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Amiga.InFo Nº 1 - Enero/Febrero 1995 - CÓMO SE HACE LA PORTADA

NOTA: Pulsando sobre las fotos con borde azul ampliarás la imagen.

Imágenes de Síntesis...
...Portadas de AMIGA.InFo!!!

Antonio inicia su trayectoria con el Amiga en 1988 con su 500. Tuvo la inmensa suerte -palabras textuales- de trabajar en Commodore Barcelona en el periódo 89-91. Fue parte fundamental en la creación de AmigaCenter Barcelona desde finales del 91 hasta julio del 93. Actualmente termina sus estudios de ingeniería Electrónica y trabaja activamente con Amiga en campos tales como la multimedia Interactiva y la Infografía.

Por Antonio Urrutia

Antes de nada, gracias a todos por el soporte que estáis dando a esta iniciativa nuestra, que pretende ser de todos y para todos.

Ante las demandas de muchos de vosotros sobre programas como LightWave e Imagine. comienzan aquí una serie de comentarios que pretenden simplemente ilustrar el modo de operar que he empleado en la creación de las portadas de la revista. Vuestras críticas y sugerencias son muy importantes, así que, por favor, las espero en nuestro apartado de correos.


El Secreto del Amiga

Bueno, la palabra mágica que describe a los programas 3D de Amiga es Ray Tracing, término que, traducido a nuestro idioma, sería "pintado por rayos" (...??), esto quiere decir que el método de cálculo que se emplea, considera la interactuación de cada punto de luz con cada píxel individual de la pantalla, así como su efecto sobre los demás, siguiendo al 100% las leyes de la física óptica. Es por ello que las imágenes obtenidas poseen una calidad completamente real aunque, eso sí, la potencia de cálculo necesaria es enorme ya que, al aumentar tanto el número de luces como el de pixels, la progresión de la curva de tiempo es exponencial.


Ray Tracing

Materiales como el cristal son un claro ejemplo de la calidad del método de cálculo, ya que en él se conjugan fenómenos ópticos tales como la reflexión, la refracción y la especularidad. Una imagen 3D con cristal, y digo cristal no manchurrones transparentes..., dice a voces: me han calculado con Ray tracing y seguramente con Amiga!!!.

Y es que en nuestras máquinas tenemos unida la potencia de cálculo necesaria, así como el software adecuado para obtener fantásticas imágenes que confunden perfectamente los sentidos...


...Portadas

Pues bien, entremos en el tema que verdaderamente nos ocupa: ¿cómo se han realizado las portadas de Amiga.InFo?

En cuanto a software, la lista es extensa, y ésta es una de las ventajas de Amiga: la diversidad de programas. Como fundamentales tomaríamos a LightWave e Imagine y como auxiliares Pixel3D Pro, ADPro o ImageFX y Brilliance o Deluxe Paint IV. En lo que a hardware se refiere, en ambos casos ha sido mi A4000 el protagonista, que en principio tenía 32Mb y actualmente tiene 64Mb y esperemos que en la futura portada tenga 128Mb de ram...

Realmente lo de los 128 sería una gozada, porque, ciertamente, en Amiga la memoria lo es todo; y como nota cabe destacar que en el proceso de render de la portada de esta Revista, LightWave empleó la friolera de 51 Mb, 18 de los cuales fueron de texturas 24 Bits y el resto entre polígonos y memoria propia del cálculo.

La resolución de salida es de 3072 x 2320 o sea, 7.127.040 de pixeles!!! contando con que se han empleado 9 puntos de luz y que la mayoría de materiales son especulares o tienen altos índices de refracción, no es de extrañar que el tiempo de cálculo fuese de 62 Horas (en alta resolución entrelazada -modo video broadcast- 736 * 555- tardó 2h 23' ) pero comencemos por el principio...


Detalle de la columna y la iluminación del disco.

La idea fundamental surgió intentando crear algo relacionado con Hardware y Software. En aquel entonces mi amigo Xavi tenía problemas para crear una imagen de un templo en medio de un paisaje creado con Scenary Animator, empleando para ello Imagine. Me envió por módem el fichero para que se lo calculase, vi el resultado y me inspiré (...vamos que me lo copié!) en las columnas que aparecen en los laterales, columnas de cuarzo y que sirven de soporte para el emblemático disco simbolizando el soft y el chip que representa al hard. Para darles importancia, qué mejor que los focos puntuales que los iluminan, y de paso, muestran la perfección del ray tracing al representar claramente la filtración de luz a través del material en las juntas de las columnas...


Detalle de la proyección.

Ejemplo de mapa de reflexión.

En el centro y como motivo de "veneración", yace un pequeño pedestal de mármol sobre el cual se proyecta la imagen de la primera portada de Amiga.InFo convertida en diapositiva. Es éste uno de los detalles más significativos de la portada, ya que este fenómeno es claramente revelador. La luz blanca traspasa el material transparente y filtra la frecuencia de onda del color de cada uno de los pixels, proyectándolo en la superficie de mármol, verdadero ray tracing!!!.


Detalle de las letras texturadas en oro así como del bumb map aplicado al suelo.

Delante tenemos las letras mágicas, las de nuestra revista, texturadas en metal dorado conseguido gracias al efecto denominado Reflection Map. Consiste en aplicar una imagen sobre una hipotética esfera que envuelve los polígonos sobre los cuales se aplica esta técnica, obteniendo un efecto de alta reflexión en dichas superficies.

Así, es muy fácil obtener aspectos metálicos, ya que simula un entorno complejo de una forma sencilla y tremendamente realista. Dado que el tamaño de la esfera que se simula es enorme, se pueden crear reflection's map's con imágenes verdaderamente sorprendentes tal y como la que figura a continuación.

Con respecto a las texturas de la imagen, lo más remarcable es el tamaño de las mismas, ya que el objetivo era conseguir una buena calidad de impresión. Por ello, el tamaño mínimo correspondía al mármol de las columnas (768 * 580 24 Bits), mientras que el máximo fue para las baldosas del suelo y su correspondiente bump map (1600 * 1200 24 Bits).


Detalle de la reflexión sobre el suelo.

En cuanto a la diapositiva, no me atrevo a llamarla textura, ya que coloqué íntegramente la imagen de la portada de Amiga.InFo Nº 0, o sea 3072 * 2320 Pixels!!!. Quizás esto sea, al igual que el número de polígonos, una de las mejores bazas de LightWave, pues al aumentar el tamaño de ambos parámetros, el tiempo de render no aumenta de forma apreciable, aunque sí la cantidad de memoria que el programa necesita.

El tipo de mapeado empleado es casi íntegramente el cúbico ya que simplifica enormemente el trabajo y da unos resultados excelentes. En la siguiente imagen, se aprecia uno de los mapeados que LightWave realiza de una manera automática y por sí mismo, el gradiente de color, que como veis es el aplicado al símbolo de nuestro ordenador.


Efecto Lensflare.

También se puede apreciar cómo el mapeado (plano) del suelo simula, gracias a la técnica Bump, realmente a una superficie tridimensional, cuando en realidad es sólo un polígono de 4 lados... Es especialmente apreciable la reflexión del logotipo en las aristas que están dirigidas en su dirección.


Composición del color

Una de las partes más espectaculares de la portada es sin lugar a dudas la iluminación que, utilizando al máximo el efecto lensflare, da un grado de realismo, a las luces, realmente impresionante. Este efecto requiere un alto grado de computación, pero a la vista está que vale la pena.

La composición del color también es importante, de fondo podemos apreciar como la superposición de 3 focos de luz con los colores básicos -rojo, verde y azul-, nos da como resultado los 3 aditivos usados en impresión -cian magenta y amarillo- así como el blanco en la intersección de ellos, demostrando una vez más que el ray tracing es un excelente método de cálculo... disfrutadlo.


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