Figura 4. Pantalla de trabajo de REAL 3D configurada para la edición de la escena. |
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Figura 5. Antes de generar la imagen final a la máxima resolución, debemos realizar previos en las ventanas del editor. |
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AMIGA.InFo
Los objetos que forman "Amiga.InFo"han sido generados a partir de una fuente Compugraphic. La superficie contiene una textura de metal plateado y un grado de reflexión de 1/3. El mapeo de la textura ha sido plano con un ligero ángulo de inclinación respecto a la cara frontal. Esta inclinación sirve para que la textura aparezca en las caras laterales. SI se mapea de forma completamente paralela, en las caras laterales surge una prolongación de los puntos que están en el contorno de la cara frontal. Este efecto puede ser conveniente al simular texturas como la madera, pero en este caso, queríamos representar una superficie más o menos uniforme en todas las caras. Un brillo del 33 % permite que las letras reflejen la vecindad de la escena. Esta textura tiene la particularidad de ser simétrica gracias a la posibilidad de repetir e invertir la imagen que la forma (opciones "tile" y "flip" del material).
Figura 6. Aspecto que ofrecía REAL 3D momentos antes de finalizar la portada. Los datos inspiran mucha paciencia. |
Figura 9. La imagen de la portada ha sido generada directamente a un fichero porque su gran tamaño no permite que sea representado en pantalla. |
El Mundo es un Pañuelo
La tierra de la portada es una simple esfera a la que se ha pegado una imagen de un mapa del mundo. Esta imagen es de 1.400 x 700 puntos en 24 bits de color. El tamaño puede parecer suficientemente grande para imprimirse en una página, pero observando con detalle la portada, pueden distinguirse los puntos, sobre todo en la parte central. La causa radica en la ampliación sufrida por el mapa en el momento de proyectarse en la esfera. Si envolvemos la esfera con la citada imagen, la parte central estará formada por una fracción de los puntos totales. Es en estos casos cuando se demuestra la necesidad de usar gráficos de altas resoluciones. En este caso hubiéramos necesitado un mapa de unos 3.000 x 1.500 puntos.
Figura 7. La imagen de la portada ha sido generada directamente a un fichero porque su gran tamaño no permite que sea representada en pantalla. |
Figura 10. Imagen final de la portada. Para obtenerla hemos usado diversas herramientas de procesado de imagen y de 3D. |
Hemos indicado para este objeto la particularidad de no recibir la sombra de los objetos situados entre él y una fuente de luz. No obstante, la tierra es sensible a la luz. Esto significa que se puede iluminar con las luces de la escena pero no será oscurecida por las zonas de sombra. Equivale a algo parecido a convertir en transparentes a todos los demás cuerpos, pero sólo para la tierra. Teníamos también la posibilidad de indicar que la textura no fuera afectada por ninguna luz, pero entonces disminuía el grado de realismo, parecía que la tierra hubiera sido sobreimpresionada de cualquier manera. El fondo de la escena está compuesto por un espacio interestelar repleto de estrellas.
El color del espacio va variando de un azul casi negro en la parte superior hasta un azul marino en la inferior. Las estrellas merecen un comentario más profundo. Todos conocemos la espectacularidad de las luces de LIGHTWAVE. Estas estrellas han sido generadas con esta estupenda herramienta. Una forma de disponer de estas posibilidades en REAL 3D, es esperar a que una versión nueva las incluya o usar las capacidades polifacéticas de las texturas.
Si construimos un círculo y mapeamos de forma plana una imagen de la estrella con los efectos "Lens flare" por doquier, obtenemos una muy buena aproximación del o que tiene que ser un astro luminoso. Una vez hemos creado esta primera estrella, usamos la herramienta "Particles/Volume" de REAL 3D. Creamos una figura primitiva para indicar el espacio que queremos llenar de estrellas. En nuestro caso, hemos optado por una esfera. Nos aseguramos que el tamaño de la estrella es el adecuado. Pequeño en relación al volumen total. Una vez seleccionados los dos objetos repartimos decenas de estrellas de forma aleatoria dentro del volumen. Después, eliminamos la esfera que nos ha servido para colocar las estrellas. Para que éstas no precisen de ninguna iluminación, hemos activado la opción den o ser afectado por la luz "UnShaded". La estrella mayor ha sufrido otro proceso que veremos más adelante. |