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AMIGA.InFo • Mayo/Junio 1995 • Número 3

 
Portada del número 3 de AMIGA.InFo

CÓMO SE HACE LA PORTADA

Santi 
Maspons

NOTA: Pulsando sobre las fotos con borde azul ampliarás la imagen.

IMÁGENES SINTÉTICAS...
¿REALIDAD O FANTASÍA?

Si dicen que una imagen vale más que mil palabras, en este artículo nos ocuparemos de una que vale más de 20 millones de palabras. Esta y todas las que han aparecido hasta el momento en la portada de Amiga.InFo, son imágenes sintéticas. Una imagen sintética es aquella que está generada artificialmente a partir de una definición en 3 dimensiones. En esta definición se intenta sumular el comportamiento de la realidad con un modelo matemático. Como pasa en muchos campos de la matemática, es posible trabajar con parámetros que no se encuentran en la realidad. Así, no debemos extrañarnos si un objeto no proyecta ninguna sombra o si, cual Drácula, sólo se refleja en algunos espejos próximos. Es en este sentido en el que nos atrevemos a realizar la afirmación "las imágenes sintéticas pueden llegar a superar a las reales?.


Figura 1. Esta luz mapeada a un círculo puede servir de sucedáneo de estrella.

La portada de este número 3 está compuesta por una única imagen de una escena que incluye el nombre de la revista y el resto de los objetos. Esta mención es importante. No es lo mismo construir fragmentos de la imagen por separado y luego realizar una composición, que crear la imagen en su integridad. En este último caso, los objetos pueden interactuar entre sí. Una clara forma de interación son los reflejos mutuos entre cuerpos brillantes. Esta escena usa diversos grados de brillo en las superficies de todos los objetos que incluye. Sin embargo, se ha usado una forma híbrida de composición. La escena ha sido generada en su totalidad con REAL 3D V2.47 exceptuando el efecto de la iluminación de la estrella que ha sido superpuesta con LIGHTWAVE 3D V3.5.


Figura 2. Si proyectamos adecuadamente este mapa del mundo a una esfera, obtenemos el planeta tierra en tres dimensiones.


Ficha Técnica

Vayamos ahora a los datos técnicos de la imagen. Su tamaño es de 2.625 x 3.625 puntos o 14.132.480 bytes en formato IFF de 24 bits comprimido. El tamaño de la imagen es el suficiente para que no aparezcan desagradables puntos cuadrados. Hay que tener en cuenta también las proporciones de la página donde debe imprimirse. Las proporciones elegidas corresponden aproximadamente a las de una página DIN A4.


Figura 3. Imagen de la portada del número 2 de Amiga.InFo. También ha sido incluida como parte de la escena.

El tiempo de generación debemos dividirlo en varias fases. Primero hay que diseñar, modelar y probar la escena con un tamaño reducido y pocos colores para tener un menor tiempo de respuesta. Este período depende de nuestra inspiración y de la práctica con las herramientas de modelaje. Una vez diseñada, la construcción en sólido con REAL 3D tardó "poco" más de 52 horas en un AMIGA 4000/040 estándar usando 18 MB de memoria real y 100 de virtual. Recordamos con paciente nostalgia el día en que realizamos la toma de contacto con la aceleradora WARP ENGINE. El proceso de sobreimpresionar los efectos de luz espectacular con LIGHTWAVE 3D empleó una hora y media ya que sólo generó una luz con sus destellos.


La Escena

Repasemos el conjunto de objetos de la escena de la portada. En la parte central están situados los logotipos oficiales de COMMODORE y ESCOM. Delante hay otro no tan oficial pero más popular de AMIGA. Estos logotipos están situados sobre una superficie de madera brillante. Detrás de estas figuras aparece una tierra completa en 3 dimensiones situada en un cielo repleto de estrella. En la parte superior de la escena está el nombre plateado de la revista. Nos queda la bola, que refleja toda la escena construida de un material muy peculiar. Véase el final del artículo "Cómo se hace la portada" del número 2 de Amiga.InFo. Comentamos con más detalle cada objeto para ver sus particularidades.



Figura 4. Pantalla de trabajo de REAL 3D configurada para la edición de la escena.

Figura 5. Antes de generar la imagen final a la máxima resolución, debemos realizar previos en las ventanas del editor.

AMIGA.InFo

Los objetos que forman "Amiga.InFo"han sido generados a partir de una fuente Compugraphic. La superficie contiene una textura de metal plateado y un grado de reflexión de 1/3. El mapeo de la textura ha sido plano con un ligero ángulo de inclinación respecto a la cara frontal. Esta inclinación sirve para que la textura aparezca en las caras laterales. SI se mapea de forma completamente paralela, en las caras laterales surge una prolongación de los puntos que están en el contorno de la cara frontal. Este efecto puede ser conveniente al simular texturas como la madera, pero en este caso, queríamos representar una superficie más o menos uniforme en todas las caras. Un brillo del 33 % permite que las letras reflejen la vecindad de la escena. Esta textura tiene la particularidad de ser simétrica gracias a la posibilidad de repetir e invertir la imagen que la forma (opciones "tile" y "flip" del material).


Figura 6. Aspecto que ofrecía REAL 3D momentos antes de finalizar la portada. Los datos inspiran mucha paciencia.

Figura 9. La imagen de la portada ha sido generada directamente a un fichero porque su gran tamaño no permite que sea representado en pantalla.


El Mundo es un Pañuelo

La tierra de la portada es una simple esfera a la que se ha pegado una imagen de un mapa del mundo. Esta imagen es de 1.400 x 700 puntos en 24 bits de color. El tamaño puede parecer suficientemente grande para imprimirse en una página, pero observando con detalle la portada, pueden distinguirse los puntos, sobre todo en la parte central. La causa radica en la ampliación sufrida por el mapa en el momento de proyectarse en la esfera. Si envolvemos la esfera con la citada imagen, la parte central estará formada por una fracción de los puntos totales. Es en estos casos cuando se demuestra la necesidad de usar gráficos de altas resoluciones. En este caso hubiéramos necesitado un mapa de unos 3.000 x 1.500 puntos.


Figura 7. La imagen de la portada ha sido generada directamente a un fichero porque su gran tamaño no permite que sea representada en pantalla.

Figura 10. Imagen final de la portada. Para obtenerla hemos usado diversas herramientas de procesado de imagen y de 3D.

Hemos indicado para este objeto la particularidad de no recibir la sombra de los objetos situados entre él y una fuente de luz. No obstante, la tierra es sensible a la luz. Esto significa que se puede iluminar con las luces de la escena pero no será oscurecida por las zonas de sombra. Equivale a algo parecido a convertir en transparentes a todos los demás cuerpos, pero sólo para la tierra. Teníamos también la posibilidad de indicar que la textura no fuera afectada por ninguna luz, pero entonces disminuía el grado de realismo, parecía que la tierra hubiera sido sobreimpresionada de cualquier manera. El fondo de la escena está compuesto por un espacio interestelar repleto de estrellas.

El color del espacio va variando de un azul casi negro en la parte superior hasta un azul marino en la inferior. Las estrellas merecen un comentario más profundo. Todos conocemos la espectacularidad de las luces de LIGHTWAVE. Estas estrellas han sido generadas con esta estupenda herramienta. Una forma de disponer de estas posibilidades en REAL 3D, es esperar a que una versión nueva las incluya o usar las capacidades polifacéticas de las texturas.

Si construimos un círculo y mapeamos de forma plana una imagen de la estrella con los efectos "Lens flare" por doquier, obtenemos una muy buena aproximación del o que tiene que ser un astro luminoso. Una vez hemos creado esta primera estrella, usamos la herramienta "Particles/Volume" de REAL 3D. Creamos una figura primitiva para indicar el espacio que queremos llenar de estrellas. En nuestro caso, hemos optado por una esfera. Nos aseguramos que el tamaño de la estrella es el adecuado. Pequeño en relación al volumen total. Una vez seleccionados los dos objetos repartimos decenas de estrellas de forma aleatoria dentro del volumen. Después, eliminamos la esfera que nos ha servido para colocar las estrellas. Para que éstas no precisen de ninguna iluminación, hemos activado la opción den o ser afectado por la luz "UnShaded". La estrella mayor ha sufrido otro proceso que veremos más adelante.


Figura 8. El editor de LIGHTWAVE 3D permite insertar imágenes de gran tamaño para generar efectos especiales como luz espectacular.

Figura 11. Vista parcial del nombre de la revista. Se pueden distinguir estrellas reflejados en la superficie metálica.

Figura 14. Este logotipo de ESCOM va a ser muy importante en el mundo Amiga. Con un poco de atención se ve reflejada la esfera. En la parte superior izquierda hay una zona clara que corresponde a un reflejo de las lentes de la cámara de LIGHTWAVE.

Figura 13. Primer plano del popular logotipo de Amiga. En el suelo se ve la textura de madera y su carácter brillante.


Logotipos Para Cada Ocasión

Los logotipos de ESCOM y Commodore han sido creados para la ocasión a partir de la observación de los modelos planos. Tienen superficies brillantes para reflejar su entorno. El de COMMODORE está compuesto por primitivas simples y operaciones booleanas de intersección y negación. El logotipo de ESCOM incluye además objetos procedentes de fuentes de caracteres "Compugraphic". El logotipo de AMIGA dispone de una textura colorista mate mapeada en paralelo. El frontal de la palabra AMIGA aparece más luminoso que las caras laterales para facilitar su lectura. Esto se consigue cambiando el color de los polígonos frontales a tonos más claros. El mismo truco se ha usado también en el nombre AMIGA.InFo. Todos estos logotipos descansan sobre una superficie de madera pulida que los refleja. Esta base es un simple rectángulo de tamaño apropiado con la textura de madera. Cuando pegamos imágenes a una superficie como ésta, debemos cuidar las dimensiones. Es posible que tengamos que repetir varias veces la imagen dentro del rectángulo tanto en el eje horizontal como en el vertical, de lo contrario nos exponemos a que la imagen quede desagradablemente deformada.


Figura 12. Con un poco de paciencia y vista de lince se ve casi toda la escena en esta bola brillante. Por su situación no se ven ni la tierra ni las estrellas.


La Escena es una Bola

Este objeto está colocado deliberadamente en la escena para cumplir una sola función. ¿Puede adivinarla el lector? Esta bola contiene una conocida imagen en proyección esférica y un grado de reflexión del 50%. Se puede reconocer casi toda la escena en esta mágica esfera de metal.


Luces, Cámara, Observación...

La escena contiene 5 fuentes de luz de diferentes características. La tierra tiene en exclusiva dos focos direccionales de luz blanca además derecibir el resto de iluminación. En general, dispone de un punto de luz roja a la izquierda, uno de luz blanca en el centro y otro de luz roja situado a la derecha. Una vez colocados todos los elementos, procedemos a la construcción en sólido. Para que los objetos brillantes resulten más realistas, indicamos a REAL 3D que refleje por defecto ("environtment mapping") una imagen difusa parecida a unas nubes de tormenta. Después de más de 52 horas de "RENDERING", obtenemos la imagen deseada.

Sólo nos falta colocar la estrella principal. Cargamos la monstruosa imagen de 28 MB como fondo en una escena de LIGHTWAVE 3d que incluye una sola luz, y obtenemos la imagen final. Hay que agradecer al creador del driver de memoria virtual las satisfacciones que nos ha permitido.


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