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AMIGA.InFo • Mayo/Junio 1995 • Número 3

Tutorial 1: INTRODUCCIÓN A LIGHTWAVE 3D

LIGHTWAVE 3D
 

NOTA: Pulsando sobre las fotos con borde azul ampliarás la imagen.

Francisco
 Pérez

Logos, Morphings y
Movimiento

¿Nunca te has atrevido con el 3D? ¿Te gustaría aprender a utilizar este tipo de programas? Gracias LightWave, adentrarse en el mundo del 3D puede ser de lo más fácil.

Este número representará para muchos de vosotros el primer contacto con uno de los más impresionantes programas de creación de animaciones en tres dimensiones.

Principalmente, se trata de un tutorial paso a paso, comenzando desde cero, para iniciarse en la creación de trabajos artísticos. Hemos intentado ponerlo lo más fácil posible, para que podáis ver cómo se crean unas letras, un logo, una forma en 3d, etc.

Si tú ya eres una de las personas afortunadas con estos conocimientos, no te preocupes, porque para tí y todos los que quieran conocer a fondo el programa LightWave será el artículo del número próximo: El interior del LightWave, donde podréis conocer toda su estructura.

La escena que vamos a crear es una típica animación en la que los objetos presentes rotan y se deforman de forma continua, para ser animada constantemente.

El primer objeto que crearemos serán unas letras, que haremos rotar de la forma clásica de los logotipos.

El segundo objeto será un logotipo que crearemos con la ayuda de programas externos. También rotará, aunque de forma diferente, y no tendrá tanto protagonismo: será un detalle de la escena que quedará en una esquina.

Otro detalle de la escena será una esfera a la cual aplicaremos diversas deformaciones y desplazamientos dentro del modeler, crear morphings entre los objetos obtenidos gracias a estas deformaciones.

Habrá un suelo sencillo y diversos efectos sobre las superficies de los objetos, así como el tratamiento de secuencias de imágenes que introduciremos en la escena.


Letras

1. Creación del texto.

Podemos hacer uso de la herramienta de creación de texto, del menú de objetos de Modeler.

Elegimos el tipo de fuente, entre todas las PostScript que poseamos. Escogemos entre cantos en punta (Sharp) o ligeramente redondeados (Buffered).

Escribimos el texto deseado y picamos en OK, o pulsamos la tecla RETORNO y se crea automáticamente.

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2. Extrude.

Debemos de darle un cierto volumen a estas letras que hemos creado. Para ello, utilizaremos la herramienta llamada "Extrude" localizable en el menú "Multiply" del Modeler.

Es práctico utilizar la opción "numeric" (n en el teclado) para controlar de forma total todos los parámetros, como el eje sobre el que se ensancha el objeto y los segmentos en los que se dividirá el objeto.

En estos casos, la opción "make" es la que realiza la acción y equivale a la tecla RETORNO.

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3. Bevel.

Si queremos redondear los bordes de las letras podemos utilizar una herramienta llamada "Bevel", que realiza un suavizado de todo el contorno de las letras. Lo que realmente hace, actuando sobre el cuadrante llamada "face", es separar los puntos una distancia inset hacia fuera del contorno frontal, y separar hacia los lados del contorno una distancia shift.

De nuevo, tendremos que hacer "numeric" para acceder al menú, y "make" o RETORNO para realizar la acción.

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4. Adaptamos la Superficie.

Si queremos especificar una superficie (capa exterior del objeto que poseerá las cualidades que le especifiquemos en el Layout), para alguna parte del objeto, hemos de seleccionar en primer lugar los polígonos en cuestión que poseerán esta superficie.

Lo podemos hacer seleccionando la palabra "polygon" que aparece en la parte inferior del panel y, manteniendo presionada la tecla SHIFT, seleccionar uno a uno los polígonos. También se puede hacer utilizando el botón derecho del ratón y rodeando los polígonos que queramos seleccionar.

Cuando ya han sido seleccionados todos los polígonos a los que deseamos aplicar la superficie, activamos la herramienta "Surface" del menú "Polygon", indicando el nombre que deseemos.

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5. El Layout.

Después de haber exportado el objeto con la herramienta "Export" del menú "Objects", y haber salvado el objeto con el nombre correspondiente, volvemos al Layout pulsando el botón del extremo superior derecho.

En el Layout, vamos al menú Scene y seleccionamos el número de frames que vamos a utilizar para hacer la animación, en este caso 100.

El objeto que hemos exportado aparece en el escenario.

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6. Rotación del Objeto.

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El punto de rotación del objeto, o "pivot point", ha de ser movido porque aparece en la esquina de la palabra. Esto se evitará más adelante centrando el logotipo desde el mismo Modeler.

Una vez centrado el pivote, editamos la rotación y presionamos la letra a ("Numeric Input", entrada numérica). Y entramos el valor de 360º para el campo "Heading", que es la nomenclatura para el desplazamiento sobre el plano horizontal o giro. Ahora hemos de marcar este punto de inflexión en la escena: Pulsamos "Create Key" o tecla ENTER y entramos el valor 100, es decir a los 100 frames el objeto habrá rotado una vuelta completa.

Podemos comprobar que el resultado es correcto desplazando la marca de número de frame y viendo cómo el objeto gira de la forma deseada.


Logo

1. Creación del Logo

Podemos hacerlo con cualquier programa que nos genere una imagen: desde el DPaint, Brilliance, ImageFX, hasta cualquier sistema de Autoedición: PageStream 2.2 ó 3.x, ArtExpression, Professional Draw, Provector 3, etc...

Hemos usado el PageStream porque es muy fácil de utilizar para logos; hemos configurado la impresora como IFFILBM.printer y se ha impreso el fichero imagen a unos 60 dpi's partiendo de un DIN-A3.

Más tarde, se puede importar esta imagen en cualquier programa de tratamiento vectorial. Pixel Pro por ejemplo, convirtiéndola a un objeto ya legible para el Modeler.

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2. Portamos el Logo al Modeler.

Abrimos el objeto con Objects/open (Open dentro del menú Objects). Nos aparecerá el objeto en el cuadrante (-x, -y). Para evitar tener que mover el punto de rotación, podemos mover (Con Modify/move) el objeto hasta que quede centrado en el origen.

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3. Damos profundidad al Objeto.

Damos profundidad al objeto con la opción de siempre: Multiply/Extrude. Utilizamos la opción "Numeric Input" (n), para así controlar al máximo las posibilidades de la utilidad: longitud de la profundidad y número de segmentos que la componen.

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4. Aplicamos la superficie y exportamos.

Aplicamos la superficie de la forma habitual, donde el nombre que deseemos, y exportamos el objeto al Layout desde donde parfilaremos sus cualidades. Solamente puede ser aplicada una superficie por polígonos.

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5. En el Layout.

En el Layout no podemos ver el objeto posiblemente por un tamaño desproporcionado respecto al otro. Después de varias pruebas damos con el tamaño justo para que pueda aparecer de forma proporcional.

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6. Posicionamiento del Logo.

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Colocamos el logo en la posición que nos parezca mejor, en este caso lo hacemos en la parte superior derecha.

No hemos de olvidarnos de marcar también un key en el frame 0 para que el logo se mantenga situado en esta posición durante todo el tiempo.

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7. Edición del Motion Graph.

Para editar las gráficas de movimiento, pulsamos el botón Motion Graph, y dentro del menú de la gráfica escogemos el Bank Angle con el ratón o con los cursores del teclado (el Bank Angle representa la rotación pendular).

Creamos un key a 50 con "Create Key" (o como siempre, con la tecla ENTER) e introducimos el valor de frame 50. Para introducir el valor del ángulo en ese rame, nos ponemos con el puntero en el campo "Current Value" o simplemente pulsamos la tecla n para introducir el valor que será 360º. También hemos de indicar lo que pasará cuando se llegue a este punto. En nuestro caso, hemos seleccionado "Repeat", lo que significa que cada 50 frames el logo habrá rotado una vuelta completa en sentido horario.

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Suelo

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1. Creación y disposición.

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Creamos el objeto en el Modeler como una caja de dimensión Y con valor 0.

Una vez exportado el objeto al Layout, editamos su tamaño (size), y lo ajustamos para que cubra el terreno completamente.

2. Ajustes finales y Parentización.

Situamos el suelo de forma que no tape ningún objeto y lo parentizamos a las letras para que de esta forma todo movimiento que realicen las letras lo haga también el suelo.


Morphing del Esferoide

1. Creación del esferoide y Morph de Izquierda a Derecha.

Creamos una esfera y la situamos a un lado, con la herramienta "Move". Copiamos el objeto y lo dejamos en otra layer para su posterior utilización (lo copiamos pulsando el botón inferior "Copy", o la tecla c y, después de seleccionar otro layer con los botones de la parte superior derecha, o con las teclas 1-8, lo pegamos allí con la opción "Paste", o presionando la tecla v).

Creamos una deformación con la herramienta "Modify/Magnet" en combinación con la introducción numérica. Tenemos como resultado el objeto deformándose hacia la siguiente posición.


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2. Movimiento del Objeto Original.

Hacemos una copia del objeto original a otro layer y la movemos con la opción "Modify/Move" y, pulsamos la tecla n, indicamos el movimiento con los parámetros más adecuados.

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3. Morph de Derecha a Izquierda.

Copiamos el objeto que acabamos de mover a otro layer y le provocamos una deformación inversa a la interiormente realizada.

De esta forma, tendremos todos los movimientos del esferoide creados y ya podremos exportarlos al Layout, con nombres parecidos y extensión significativa, por ejemplo, ya que se van a utilizar como un solo objeto.

En el Layout vamos a realizar el morph entre estos cuatro objetos, mediante la edición del grado de morphing entre cada uno de estos objetos, respecto al tiempo con ayuda de las envolventes que posee LightWave.

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4. Edición de los objetos.

Una vez dentro del Layout, editamos los objetos pulsando el botón del menú de objetos.

Disolvemos el 100% todos los objetos menos el que vayamos a utilizar como objeto original.

Editamos el envolvente ("Envelope". Dentro del programa, cada uno de los cuadrados con una E en su inferior, muestran el menú de edición del envolvente al pulsarlos).

Los resultados quedan de esta forma, donde se han variado los valores de la tensión (Situándonos en el keyframe deseado y pulsando "Spline Controls", o la tecla s). Para obtener una línea recta antes de la inflexión, nos ponemos en el primer keyframe de la inflexión y seleccionamos linear. Para que comience de forma brusca, se entra un valor de tensión -1, y para que acabe de forma suave, se entra un valor de tensión de 1 en el keyframe final.

 

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Ajustes Finales

1. Definiciones de las Superficies.

 

Para que podáis orientaros a la hora de crear las superficies, aquí tenéis las configuraciones de las que hemos utilizado en las letras, el logo, el suelo y el esferoide.

Habéis de tener en cuenta que siempre se puede modificar la velocidad de las texturas (por ejemplo, en las fractales), para crear efectos de movimiento de las superficies, bumpmaps, mapas de reflexión, etc.

De todos modos, resulta más fácil el cargar las superficies de ejemplo que vienen incluidas en el paquete.

 

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2. Otros Parámetros.

Hemos cargado dos secuencias de imágenes (se cargan en el menú de luces, indicando el nombre de la secuencia pero sin la extensión, que a su vez serán números de tres cifras que comiencen por 000).

Las secuencias se utilizarán, la primera como mapa de reflexión del esferoide, y la segunda como imagen de fondo (background image). Para la reflexión escogemos una animación de unas llamas, y como Background Image una animación de unas estrellas cayendo.

Aquí tenéis, también, la configuración de los distintos paneles de control.

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3. Las Luces.

Hemos incluido dos luces en la escena, para dar un poco más de luminosidad.

Notad que se ha incluido el efecto de Lens flare en las dos. Este es el efecto que emula los reflejos que ocurren en las lentes de las cámara. Podéis variar el tipo de flare, para crear distintos tipos de destellos. De hecho, si os fijáis en los fotogramas generados, las dos luces incluyen distintos tipos de flare: la de la derecha no tiene estrella y la de la izquierda sí.

Aquí tenéis la configuración de la luz derecha y sus opciones de reflejo (flare). Únicamente habéis de variar estas opciones para crear increíbles efectos.

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