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 LIGHTWAVE VS 3D STUDIO 

NOTA: Pulsando sobre las fotos con borde azul ampliarás la imagen.

AMIgA.InFo • Número 13 • Septiembre 1996

LIGHTWAVE 3D
VERSUS
3D STUDIO

Amiga con Lightwave 3D.
PC con 3D Studio.
¿Qué ocurre si los enfrentamos
uno contra otro? Isidro Espinazo
lo ha hecho por nosotros y les
cuenta su opinión.

POR ISIDRO ESPINAZO

Ha pasado ya mucho tiempo desde que se comenzaron a utilizar los ordenadores como herramientas de efectos especiales. Hay que recordar que empezaron a usarse en las películas con el fin de sustituir las ya desfasadas maquetas para poder obtener así unos resultados más reales.

   Todo empezó a principios de los años ochenta con el estreno en las salas de cines de la película TRON, unos cuantos años más tarde apareció una producción que incorporaba técnicas en 3D increíbles cuyo nombre es TERMINATOR 2. Sin embargo, no fue la primera película en incorporar este tipo de técnicas como decían en los reportajes de TV, la primera película en incorporar este tipo de efectos de morphing fue Abyss y después le tenía que haber seguido Robocop 3. Por problemas de presupuesto no pudo ser estrenada antes y al final tuvo que ser proyectada un año después de que se estrenara Terminator 2 con lo cual perdió el puesto que le correspondía por méritos propios. Estas formas de trabajar con el ordenador se conoce hoy en día con el nombre de INFOGRAFÍA.

   En este artículo no voy a hablar de los programas superprofesionales que se usan en el cine para hacer películas de un montón de millones de dólares de presupuesto como puede ser el Alias Power Animator.

   Lo que pretendo comparar son las principales diferencias entre los dos programas más extendidos de 3D del entorno AMIGA/PC, es decir LIGHTWAVE y 3DSTUDIO. Ambos serán comentados en su cuarta versión, aunque ya no son las últimas versiones que han aparecido en el mercado, sí son las más extendidas.

¿Hasta qué punto es justa la comparativa de un Pentium 166 Mhz con un M68060 a 50 Mhz? Sería más justo esperar al módulo RISC PowerPC de 150Mhz que phase 5 tiene para Amiga... ¡y volver a comparar!

PENTIUM
CONTRA
AMIGA

De todos es conocida la rivalidad que existe entre plataformas como Amiga y PC. Ahora, el PC está muy cerca de todo lo que Amiga tuvo hace ya años, y se hace evidente una necesidad de innovación en el hardware del Amiga. El PC tiene a su favor una mayor velocidad de cálculo, pero el Amiga cuenta con una multitarea en su sistema operativo todavía no igualada por Windows.


   Por un lado se encuentra el programa Lightwave de NEWTEK que ha revolucionado la industria de las productoras de vídeo desde que hizo su aparición en los ordenadores AMIGA. Su última versión se encuentra disponible para las plataformas de AMIGA, PC Y SILICON GRAPHICS. Por otro lado, se encuentra el conocido 3DStudio para PC de la empresa AUTODESK creadora también del famoso programa de diseño Autocad.

   En abril del 96 se presentó oficialmente la última versión de este programa llamado 3D Studio Max. En realidad no se trata de una nueva versión del programa, sino que está totalmente reprogramado. Funcionará bajo Windows NT, aunque saldrá otra versión, más reducida, para el MS-DOS. Según algunos, esta nueva versión de 3DS superará a todos los programas que se han hecho hasta ahora,, pero, como siempre, andan ocultando algún pequeño detalle sin importancia, y ese detalle es como casi siempre la configuración que necesitará el programa. Esta vez, si los usuarios de PC quieren usar la nueva versión del 3DS van a tener que hipotecar la casa para comprarse 64 Megas de RAM y un Pentium Pro y éstos son sólo los requisitos mínimos para arrancar el programa.

   Pero en fin, volvamos al tema que nos trae de cabeza a todos, este es un estudio comparativo realizado después de un completo análisis de los dos programas.

   Vamos a empezar por donde comenzaría un buen infógrafo, por el modelador de objetos. Ambos programas disponen de un buen modelador de objetos, en los cuales encontramos las opciones imprescindibles de todo modelador que se precie: revolucionar, estrusionar o crear operaciones booleanas. También en ambos podemos usar las primitivas básicas de crear un cubo, una esfera, un cilindro... aunque no significa que ambos sean idénticos.

   En principio se echa en falta alguna primitiva más en el LW, que se soluciona con el uso de macros, opción que no se presenta en el 3DS.

   Una de las opciones más útiles en el modelador del LW es la ventana donde se puede observar, si así se desea, el objeto en movimiento tanto en wireframe como en sólido, sin tener que abandonar el modelador. (Esta opción no está incluida en la versión 4.0 de LW de PC).

Los resultados obtenidos en la creación de luces con el programa LENS del 3DS son bastante inferiores en calidad a los resultados obtenidos con el LW.



La información de las texturas aplicadas al objeto son guardadas junto con el fichero del objeto. Con lo que al cargar el objeto su textura se encuentra ya aplicada.

   La opción de movimiento no se encuentra en el 3D Studio y se echa mucho de menos en este tipo de programa. Otra de las opciones que se echa en falta en el 3D Studio es la falta de capas (layers), lo cual hace más difícil el trabajo con los objeots, o las macros, también inexistentes. Y es que se da la circunstancia de que la gran mayoría de los usuarios que trabajan con 3DS usan el programa de CAD Autocad para modelar los objetos.

   Uno de los puntos más fuertes del modelador del LW son las macros que facilitan la creación de objetos complejos rápidamente, ahorrándonos así un montón de esfuerzo y tiempo. aunque para la creación de una macro sea necesario saber programar bajo AREXX.

   Es de destacar también la incorporación en la versión 4.0 del LW de los Plug-ins, gracias a los cuales podemos añadir al modelador programas externos ajenos al LW que complementan sus capacidades a la hora de hacer visualizaciones de objetos en sólido o en wireframe.

   En el 3D Studio se encuentran los IPAS, con los cuales se pueden realizar todo tipo de tareas, tales como creación de vegetales (silicon garden), creación de Lens Flares (LENS), editor de SPLINES (BPATCH)...

   También hay que tener muy en cuenta que el precio de los IPAS es realmente desorbitado para el cometido que tienen.

   Pero entremos de lleno en el modelado de objetos. En este aspecto hay que comentar que el 3DS tiene opciones muy interesantes, como la orden FIT en la que se introducen 3 formas: una para la vista de la planta, otra para un perfil y una tercera que será la forma de la extrusión. COn este orden se consigue objetos que serían muy costosos de realizar de otra manera. Además, permite combinar varias operaciones simultáneamente, como extrusionar un objeto, rotarlo y escalarlo, con lo que conseguimos objetos de muy alta calidad.

   En el tipo de objetos compatibles hay una clara ventaja para el LW, puesto que soporta los formatos 1wobj, dxf (de autocad), 3ds, wavefront, swivel 3d, sculpt 3d. Si es necesario trabajar con otros tipos de objetos que no sean directamente compatibles, como por ejemplo con extensión iobj del Imagine, es posible utilizar el programa Pixel3DPro y convertirlos al formato del LW.

LIGHTWAVE y la portada

   La portada de este mes es un ejemplo de gráficos 3D generado con el programa Lightwave en un Amiga. Sin duda, y como se puede apreciar en la portada, las luces y los lens flares son muy espectaculares en LW, así como el realismo increíble que plasma en los resultados finales. Por este motivo es muy utilizado en el mundo del cine y vídeo para crear con gran realismo efectos especiales o mundos existentes únicamente en la imaginación del artista 3D...

   No voy a dejar de lado un asunto que está causando cierta polémica entre los usuarios de PC: es supuesto render a tiempo real del 3DS en una ventana situada en la parte inferior derecha de la pantalla, de nuevo se vuelve a meter la pata hasta el fondo y como siempre es por desconocimiento del tema. La cuestión es: ¿dispone el 3DS de render a tiempo real? La respuesta es rotunda ¡NO!. Dispone de un previo de la escena, sin sombras ni texturas, bastante pésimo, que muy difícilmente reacciona al movimiento de la cámara, es más, para dejar claro el tema, realicé una prueba con un 486 a 100 mhz y con el previo de una escena de 30.000 polígonos era realmente lento.

   Los bones, o huesos, son hoy en día una de las opciones que más se aprecian cuando se crea una animación con objetos. Mediante esta opción se consiguen unos resultados muy espectaculares a la hora de dar vida propia a los objetos en el estilo de la película Toy Story de Pixar.

   También el LW incorpora la opción de cinemática inversa para poder realizar así emparentamiento de huesos. Todas estas herramientas no las tiene el 3DS, pero se pueden implementar si compras el último paquete de IPAS por el módico precio de 200.000 pts, increíble pero cierto.

   Pasemos ahora a la creación de la escena. He de deir que es muy importante la buena colocación de objetos, luces, cámaras,... para obtener unos resultados óptimos.

   Una de las opciones más potentes y eficaces del 3D Studio es la posibilidad de seleccionar varios objetos, y así realizar operaciones que afecten a todos por igual, como escalarlos, moverlos, rotarlos,...

   Por otra parte, la forma de trabajar con los objetos en el LW es muy intuitiva: basta con seleccionar los objetos y darle tamaño con la opción "size" y después se les da una posición en la escena, también se pueden rotar como se desee. Todo de una forma muy sencilla sin apenas complicaciones.

   Una anécdota interesante es que ambos programas disponen del efecto Motion Blur, pero su funcionamiento es totalmente diferente: mientras que en el LW sirve para desenfocar la cámara, en el 3D Studio los objetos animados van dejando una estela a su paso.

   Para terminar con la escena, hemos de decir que la forma en la que salvan ambos programas es muy diferente. Mientras que el LW crea un fichero muy pequeño, en el que consta la posición y tamaño del objeto, además del lugar de ubicación del directorio en el que se encuentra, el 3DStudio salva todo, a excepción de las texturas, por supuesto, en un único fichero, lo que hace que ocupe muchísimo más espacio en disco.

   En cuanto a las luces el LW es, sin lugar a dudas, bastante más potente y es en lo que sobresale. Tiene la opción de crear puntos de luz visibles, y no es posible realizarlos en el 3DS sin recurrir al programa externo LENS.

   Si de verdad hay que trabajar con luces está claro que la mejor opción es usar Lightwave. Tanto en las escenas que precisen de Zoom en la cámara como en escenas oscuras, el efecto que producen los lens flares en las lentes de la cámara es prácticamente real.

   Una vez terminada la colocación de los objetos, el siguiente paso es aplicarle la textura, color, transparencia... correspondientes.

En el LW todo esto lo encontramos en el menú Surfaces, mientras que en el 3DS se encuentra en el Materials Editor. En este tipo de programa es imprescindible tener un buen editor de "Surfaces" (superficies de los objetos), puesto que la imagen final se verá directamente afectada por estos materiales.

   La forma de aplicar texturas en el LW es similar a la de cualquier otro programa de 3D. Podemos crear texturas transparentes, opacas, autoiluminadas... en definitiva, un sinfín de combinaciones.

   Hay que comentar que el editor de materiales del 3DStudio es bastante potente y de fácil manejo a su vez, permitiendo la creación de texturas muy complejas. Además, es posible ver al momento el resultado aplicado en un cubo o una esfera.

   En el rendering el LW obtiene muy buenos resultados gracias a su modo de cálculo RAY TRACING, aunque hemos de decir, en su contra, que este modo de calcular la imagen es el más lento que se pueda encontrar. Es una lástima que el LW no posea otros modos de generación ya que se ahorraría bastante tiempo en pruebas que no necesitan este tipo de render.

   Un claro ejemplo es el conocido IMAGINE de Impulse, que al tener varios modos de rendering, nos permite seleccionar el más adecuado para cada momento permitiendo ahorrar muchísimo tiempo en previos.

   El 3DS, en cambio, trabaja en CAST TRACING. Aunque las sombras las puede calcular en RAY TRACING, los resultados son bastante mediocres a la hora de simular líquidos o reflejos, como por ejemplo, cuando hay que crear un vaso lleno de agua o una piscina.

   Hay que destacar también el menú de rendering del LW, en el que se puede desactivar las sombras, reflejos, refracción,... además de poder renderizar la escena en wireframe, quickshade o realistic, dependiendo del detalle que se desee.

   Por otro lado, tampoco tenemos que olvidarnos de los subprogramas externos que realizan terceras compañías para conseguir mejores resultados con el LW. En ocasiones estas empresas nos sorprenden con módulos adicionales realmente impresionantes que nos facilitan increíblemente el trabajo, como por ejemplo el programa HollywoodFX de Synergy International, que nos permite muy fácilmente crear transiciones de vídeo con sólo cargar dos imágenes y de forma totalmente transparente para el LW. También nos ahorraremos mucho trabajo en la creación de títulos si usamos el maravilloso WaveMaker de Tony Stutterheim. Este tipo de herramientas trabajan casi siempre mediante Arexx y no suelen dar ningún tipo de problema, por lo que son muy recomendables.


CONCLUSIONES FINALES

   Después de este análisis me quedó bastante clara la superioridad total del LW frente al 3DStudio. Es inexplicable como un software tan incompleto como el 3DS puede llegar a armar tanto revuelo entre los usuarios de PC. Existen mejores opciones y es una auténtica contradicción, porque están dejando escapar programas tan buenos como IMAGINE, CALIGARI, REAL 3D, y el propio Lightwave 3D.

   La cruda realidad es que la mayoría de los usuarios de 3DS ponen por delante la velocidad a la calidad del render. Lo cierto es que 3DS está falto de opciones importantísimas como las macros o la falta de características como bones, render con raytracing o spline curves. No hay lugar a dudas que lo que más impresiona del 3DS es su elevadísimo precio, para lo flojo que es el programa. Una vez más se vuelve a demostrar que se vende más la propia marca, o sea Autodesk, que el producto en sí y es realmente ilógico. También hay que tener en cuenta que se están impartiendo una gran cantidad de cursillos de 3DS y existe una extensa bibliografía dedicada exclusivamente al programa, lo que ayuda a su comercialización.

   Sin embargo, el LW es un programa para el cual no se ha editado todavía un solo libro en castellano (aunque sí en inglés).

   En el apartado de producciones profesionales, sobresale LW tanto en TV como en Cine. Una claro ejemplo de todo esto son los efectos FX que aparecen en las series de TV: Expendiente X, Babylon 5, y en el cine Star Trek VI, 007 Golden Eye, etc...

   También se debe destacar la ventaja total que tiene LW contra el 3DS en el tema de la multitarea, puesto que LW trabaja en multitarea total frente a la mediocre monotarea del 3DS, que mantiene tan esclavizados a los usuarios de PC.

   Como resultado final, encontramos que el 3DS, con los IPAS, supone un gasto de alrededor de 700.000 ptas, mientras que el LW lo tiene todo implementado por menos de 200.000 y los resultados con dicho programa son muchísimo más reales. IE

AGRADECIMIENTO:
Para la realización de este artículo he contado con la ayuda del infógrafo Sergio Fernández Martín.

La versión del 3D studio Max incluye el cálculo RAY-TRACING aunque, como es de esperar, para trabajar con este tipo de cálculo hará falta una "burrada" de memoria RAM y más teniendo en cuenta que funciona bajo Windows NT.



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