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 Fanzine Nº1 - Julio 1992
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Fanzine
Número 1 - JULIO 1992

ENTREVISTA CON PABLO TOLEDO COTA


© Ommadawn/Art Regia

Entrevista realizada para la revista Playbyte/Grupo Ascii. Dicha entrevista nos ha sido cedida por dicho grupo para el primer número de Fanzine.

Agradecemos pues a Ommadawn, Pablo y en general a todo el grupo Ascii por toda la colaboración prestada.

Comenzamos con Pablo Toledo Cota, estudiante de 2 de Informática y natural de Sevilla. Cuenta con 20 años de edad y una enorme experiencia en la programación de videojuegos. Entre sus títulos publicados contamos con:

      Chicago's 30    1988    CBM 64      Topo Soft
      Turbo Girl      1988    CBM 64      Dinamic
      Promoción 7up   1990    Amiga       AT&P;
      Hammerboy       1991    CBM 64      Dinamic
      Budokan         1992    CBM 64      Electronic Arts

Aparte de estos títulos publicados, Pablo y su grafista han sido colaboradores a nivel gráfico, de música o rutinas en juegos como "Silent Shadow", "Phantys", "Bronx", o "Madmix". Por supuesto, aquí no mencionamos algunos proyectos tales como el "Mortadelo" y "Parchimix", que aun cuando habiendo sido finalizados, no se llegaron a publicar por problemas de solvencia en las distribuidoras. Pablo y su grafista forman un grupo de programación autosuficiente. En una entrevista posterior trataremos el aspecto gráfico de la programación de juegos con el grafista Antonio Manuel Romero Guerra. Comenzamos ya sin más demora con la entrevista.

P: ¿Con qué edad te iniciaste en la informática?

Pues comencé cuando tenía trece años y vi por primera vez un ZX81, maravilla de la ciencia por aquel entonces. Aquél ordenador lo trajo mi padre en el verano de 1984 cuando aún no había comenzado el "boom" de los ordenadores.


P: ¿Cómo fueron los inicios, cúales fueron tus primeros pasos?

Como todos los de mi generación, comenzamos con el ahora tan denigrado BASIC, aunque comprenderás que con un K de memoria apenas si me daba para escribir un programa de 30 a 40 líneas. En cualquier caso, fue este ordenador el que despertó en m¡ el interés por sus congéneres.


P: ¿Qué fue lo que te atrajo de la Informática?

En un primer momento, me atrajo la filosofía lógica de la programación. Cada nuevo programa era un reto hacia las posibilidades del ZX81. Tras esto, como todo buen elemento de aquella época, me compré un Commodore 64 y me dediqué íntegra y exclusivamente a coleccionar miles y miles de juegos.


P: ¿Qué persona te influenció en tus inicios informáticos?

La verdad es que la única razón de que continuara tan interesado en los ordenadores era la cantidad de cosas que aún se podían hacer y yo todavía no era capaz. En cualquier caso, la primera persona que se pudiese considerar como significativa fue Javier Sánchez, con el que aún mantengo una amistad que dura desde entonces. Fue él, quien me picó con el Código Máquina.


P: Bueno, hablemos ahora un poco de tu presente. ¿Cómo ves la Informática hoy en día?

La verdad es que desde que estoy en la carrera me he dado cuenta que el mundo de la Informática no son sólo los ordenadores 16 bits, los juegos, o las nuevas tarjetas gráficas. Tal vez ahora esté empezando a vislumbrar que el mundo de la Informática no es solamente una prueba a nuestros reflejos, sino más bien un reto a nuestra inteligencia por el bien común. Lo que ya veo claro es que hablando de Informática se pueden ver dos mundos, un mundo estrictamente comercial con todo lo que ello implica y un nuevo horizonte en el que intentamos abrirnos paso.


P: ¿Qué diferencias ves tú entre la programación idealizada y la programación real, ya que has profundizado en las dos?

Todavía no se puede decir que tenga experiencia a ningún nivel. La informática es un vasto abanico de ilimitadas posibilidades.


P: Vale, de acuerdo. Háblanos entonces de tu experiencia como programador de juegos.

Te puedo hablar de la pequeña rama de la que conozco algo. Como ya sabes, he sido y sigo siendo programador de juegos para los microprocesadores 6502, 68000 y espero que próximamente 8086. El mundo de la programación de juegos es muy parecido al mundo de la publicidad. Se programa lo que se espera vender, aunque no siempre aciertan. Además, es un mundo donde se vive muy presionado por unas entidades superiores, y me refiero a las distribuidoras, que aún hoy en día maltratan a los programadores (recordemos que aún no tenemos ningún título). Aunque hay una idea generalizada que este mundo mueve millones, yo puedo aquí asegurar que como negocio de especulación hay igualmente grandes ganancias como grandes pérdidas. No tenemos más que ver el camino que llevan las tres empresas de software españolas. En cualquier caso, todos estos millones se quedan en casa y no precisamente en la mía.


P: Todo apunta a que te deben haber hecho muchas trastadas... cuentanoslas.

Ya veo que quieres hacerme hablar sobre este tema. En cualquier caso lo único relevante del asunto es desmitificar la figura del programador de juegos. La verdad es que se gana (y se gana bastante) lo que se trabaja, y en trabajar incluyo las "bromas" de las distribuidoras.


P: ¿A qué llamas "bromas"?

Pues desde hacerte modificar y retocar un juego durante un año, la informalidad a la hora de realizar los pagos, a incluso no pagar los contratos.


P: Pero esto roza temas muy serios...

Ni es una cosa ni es la otra. Hasta ahora, el principal problema ha sido la informalidad a la hora de pagar (retrasos de semanas). Quiero decir que al final siempre han pagado, excepto un proyecto por el cual estoy pensando cómo puedo ahora reclamarlo. En cualquier caso quisiera aprovechar la ocasión para incluir aquí un pequeño discurso moral que a muchos les recordar a sus padres, pero la experiencia me obliga a ello. Si decidimos dejarnos embaucar por un proyecto "apetecible", debemos recordar que mientras no tengamos el título de Informática no podremos más que exigir aquello exigible por un estudiante con los estudios de bachillerato, cuando estamos haciendo el trabajo equivalente a un técnico informático.


P: Pintas muy negro el panorama. ¿Crees posible vivir de la programación en España pues?

Yo aún no he dicho que no se pueda vivir de la programación. Yo mismo, de hecho, vivo de ella (también me desvivo) y muy bien. Lo único que digo es que viviría mejor con un título.


P: Cambiando un poco de tema, ¿Cuáles son tus proyectos para el futuro?

Por ahora, pienso seguir, aunque de una manera más "light", en el mundo de los videojuegos. No sólo me mueven razones económicas, pues aún sigo encontrando alicientes en cada nuevo proyecto. En cualquier caso, mi punto de mira está puesto en la carrera.


P: ¿Por último, qué le recomendarías a una persona que empezara ahora?

En primer lugar, creo que este es un mundo hecho para aquellos a quienes les gusta. Es imposible hacer que una persona que no le guste la música clásica aprenda a tocar el violín y quiero decir tocarlo de verdad y no mecánicamente. Para aquellos que les guste, han de empezar teniendo paciencia, porque aunque el ordenador hoy en día lo hace todo, la verdad es que no es más que un mero empleado que obedece cada una de nuestras instrucciones sin creatividad propia. Resumiendo: todo es posible con paciencia, mente despejada y un poquito de suerte.


P: ¿Cómo llamarías tú a un corte de luz?

Sería un buen corte, pero ese tipo de suerte es poco significativa. Vamos, que no creo que a eso se le pueda llamar suerte.

La verdad es que tienes razón, aunque hay muchos factores a la hora de realizar un proyecto que desgraciadamente están mucho más lejos de una programación idealizada. No hemos de olvidar, que por reglas generales, haremos proyectos a terceros, y no siempre dispondremos de las facilidades que cabría esperar.


P: ¿Cuál es el proyecto que siempre has querido hacer en informática y nunca has tenido ocasión?

Tal vez, lo que más me hubiera gustado hacer es realizar cualquier proyecto propio. Hasta ahora siempre me he visto obligado a seguir ciertas pautas que no siempre he compartido. Como ya he dicho antes, este es un mundo comercial.


P: ¿Hacia dónde crees que va el futuro de la informática?

La informática, según mi opinión, parece dirigirse a estar representada en cualquier aspecto de la vida por muy cotidiano que sea. Supongo que en un futuro no muy próximo, el hombre se verá tan dependiente de la informática, como hoy en día lo pudiese estar respecto a la electricidad.


TEST

1. Tu programador favorito: El equipo de programación de MICROSOFT

2. El ordenador que más te apasione: El AMIGA 3000

3. Ese programa que se volvió indispensable: El PDS (Programing Design System)

4. La casa de Software que consideras mejor: OCEAN

5. El programa que te hubiese gustado firmar como tuyo: Starglider

6. Ese ordenador que nunca tendría que haber aparecido: Spectrum, Msx, Amstrad.

7. La innovación que esperas que aparezca: La realidad virtual más asequible.


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