Revistas en disco
 Fanzine Nº2 - Noviembre 1992
Anterior
Menú
Logotipo

Fanzine
Número 2 - NOVIEMBRE 1992

INFORME SOBRE LA AVENTURA ORIGINAL II

THOT of DUAL TONE (Lloret de Mar)
Septiembre'92

AVENTURAS AD cuenta con más detractores que incondicionales y mucho se ha criticado su último trabajo, CHICHEN ITZA, que sigue en la misma línea de siempre sin aportar nada nuevo al tema de las aventuras conversacionales.

Pero yo, para no seguir la corriente general, me declaro abiertamente un incondicional de esta casa y creo que su trabajo es muy serio y bueno. Una de las principales razones para ello, es que me gusta todo lo clásico y aún no he perdido el gustillo de jugar una aventura, tecleando todas las palabras que me vienen a la cabeza, hasta dar con la correcta.

De todas formas este no es el motivo de este artículo, sino el comentaros un nuevo juego que llevan mucho tiempo preparando y que por lo visto al final ya estan completamente decididos a acabarlo.Hablo nada mas y nada menos que de la segunda parte de la AVENTURA ORIGINAL.

A continuación vamos a dar un vistazo al que por ahora pretende ser el más ambicioso proyecto que se realiza en Espana sobre una aventura conversacional, pero antes hagamos un poco de historia sobre como se gesto esta aventura.

Primero debemos retroceder hasta algo despues de la publicación de la AVENTURA ORIGINAL I. En vista del éxito obtenido (fue así, aunque no os lo creáis), AVENTURAS AD, empieza a trazar proyectos sobre nuevas aventuras de temática fantástica, pero sin ser ninguna continuación de la ORIGINAL.Entre estos proyectos cabe citar ALI BABA y un boceto definido como MAGICA, donde, evidentemente, el elemento mágico imperaba sobre el resto.

Ninguno de estos proyectos prospero, pero debía cubrirse un hueco importante y para ello se decide crearse una aventura totalmente diferente sobre temática espacial.Así nació la AVENTURA ESPACIAL. En un principio se encargo la dirección de la misma a Juan J. Muñoz, pero al introducirse el sistema de manejo por menús (M.M.I.) y por su mayor complejidad, debe encargarse Andrés Samudio.

Por fin, mientras ya se está gestando LOS TEMPLOS SAGRADOS, se da luz verde para iniciar el proyecto ORIGINAL II. La dirección se le encarga a Juan J. Muñoz, la programación a Juan Luis Cervera y los gráficos a Paco Zarco. El guión se empieza a perfilar a finales del '90 y en enero del '91 ya está lista toda la primera parte y casi un 70 % de la segunda.

Como comentario aparte, no entiendo a que viene esto de dividir siempre en dos partes todas sus aventuras. ¡Vaya manía que tienen!.

Se sigue completando el programa. Los gráficos de Paco Zarco tienen un nivel más que aceptables, excelentes, pero el programador no responde a las expectativas y empieza a dar largas. Por lo visto en este país nadie quiere trabajar, ni los que cobran.

Mientras tanto se desarrolla "TEMPLOS SAGRADOS" y se acaba antes que la ORIGINAL II, que sigue estancada por el programador.

En Abril del '91 ya se acaba una versión jugable. Aunque no esta muy depurada, incorpora todos los mensajes y descripciones,además de los excelentes gráficos. Desgraciadamente, un mes despues, el programador abandona el proyecto y deja colgado a todo el mundo. Se piensa en Juan Manuel Medina, pero ya está totalmente enfrascado en CHICHEN ITZA y no puede simultanear los dos proyectos, por lo que la ORIGINAL II se suspende.

Pero en vista de que se tiene todo: guión, textos y gráficos de la primera parte, el directos de AD se empeña en buscar un nuevo programador para no desperdiciar un proyecto casi acabado. Esto se consigue a principios de este año pero se debe empezar de cero, ya que el nuevo programador, por lo visto, no conoce el PAW y mucho menos el DAAD.

Por fin, en Mayo, ya se tiene otra versión jugable. Dista mucho de ser la definitiva, pero con algo más de tiempo el proyecto va a acabarse definitivamente.

Ahora el trabajo de todo el equipo se dirige hacia las rutinas que harán diferente a la ORIGINAL II de las demás aventuras de esta casa. Entre las mas importantes novedades que se aportaran en este sentido, esta el nuevo sonido digitalizado que se usará para efectos de abrir y cerrar puertas, gritos, sonidos de animales, risas, aguas de los ríos y muchos más. En el aspecto gráfico, los personajes moverán la boca al hablar contigo y final- mente se estan intentando secuencias de animación, tales como el ondular de las aguas, el humo de las chimeneas y otras cuantas realmente efectistas.

Como es lógico todas estas mejoras estan encaminadas solo para los 16 bits

Finalmente ya sólo nos falta esperar que salga la versión definitiva y poder comprobar si efectivamente todo esto se ha llevado a buen término.


Envía esta página web a un amigo:
Esta opción está desactivada temporalmente, rogamos disculpen las molestias

Volver a la página anterior

Al menú principal