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 Fanzine Nº2 - Noviembre 1992
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Fanzine
Número 2 - NOVIEMBRE 1992

DARKSEED SOLVE BY NORMAN BATES OF LLFB

DÍA 1.-

Ir puerta derecha, usar ducha, usar espejo, ir derecha, examinar bolsillo de la trinchera, coger papel del bolsillo, ir puerta derecha, ir abajo, ir derecha, examinar espejo y reloj, volver entrada, ir izquierda, coger mapa, mirar mapa, ir pared derecha, abrir puerta secreta, entrar, subir escalera, coger cuerda, abrir puerta, salir, ir puerta izquierda, subir escalera, mover baúl hasta que quede libre la puerta, (encontramos el reloj), cuando suene el timbre de la puerta bajamos a la entrada a abrir, una vez nos han dado el paquete salir y coger el periódico, leer periódico, entrar, cuando suene el telefono ir a habitación y cogerlo, volver arriba, salir por la puerta, examinar gárgola, usar cuerda en gárgola, bajar por la cuerda, entrar garaje, abrir portaequipajes, coger palanca, entrar coche, abrir guantera, coger guantes, probar radio y probar bocina, salir, ir camino izquierda, (exterior de la casa), ir derecha, ir derecha, (pueblo), ir derecha hasta encontrar biblioteca, entrar, hablar bibliotecaria, examinar libro dar papel a la bibliotecaria, (el de la trinchera), ir puerta fondo, ir pasillo "C", coger libro verde, ir bibliotecaria, coger horquilla del suelo, (frente a la mesa hacia la derecha), salir, ir tienda, entrar, dar dinero a vendedor, coger whisky, (aparece Delbert, nos cita y nos da una tarjeta), salir,ir a casa, (sin entrar), ir izquierda hasta entrar en cementerio, examinar tumbas, ir derecha, examinar tumbas, ir mausoleo, abrir puerta mausoleo, (con la pista del libro de la biblioteca), entrar, ir puerta, coger el bote de la izquierda de la estantería mas baja, (obtenemos llave), ir arriba, mirar, bajar, salir mausoleo, ir derecha, examinar tumbas, volver a casa, entrar, ir comedor, usar llave en reloj, (nos da un nombre John McKeegan, que precisamente esta en una de las tumbas), nos vamos arriba del todo, usar palanca con baúl, coger diario, leer diario, podemos examinar la cocina y la bodega, esperar a las 9:00 para irnos a dormir.


DÍA 2.-

Ir puerta derecha, usar ducha, usar espejo, ir garaje, entrar coche, usar radio, (nos da el siguiente mensaje:"Lo que haces en la luz se refleja en la oscuridad, deja algunas puertas abiertas antes de cruzar"). Volver dentro de la casa, esperar que suene el timbre, ir a abrir (en el paquete encontramos el trozo de espejo roto) ir comedor, usar trozo de cristal en el espejo, ir estudio, abrir puerta secreta, salir, ir a nuestra habitación, abrir puerta secreta, salir, ir comedor, entrar espejo, examinar habitación, ir puerta izquierda, examinar habitación, volver pantalla anterior, ir puerta derecha (pantalla de las calaveras), ir izquierda, examinar mesa, ir derecha, ir figura, ir izquierda, coger prismaticos, usar prismaticos en el paisaje del fondo, ir puerta derecha, examinar habitación, salir, coger guantes y usar palanca entre las dos puertas, ir pantallade las calaveras, ir puerta frontal (antes estaba cerrada), ir puerta pequeña de la izquierda (la de la nave), examinar habitación, salir, ir izquierda, ir izquierda, entrar puerta, coger pala, ir puerta, ir puerta, examinar habitación, volver pantalla de la puerta de la nave, ir derecha, examinar, ir derecha (nos encontramos con un bicho), volver a la pantalla de la nave, entrar puerta grande, ir derecha, entrar espejo, salir de la casa, ir cementerio, usar pala en tumba de John McKeegan, examinar pagina del diario, volver a casa (nos de tienen y nos meten en la cárcel), esconder todo lo que podamos debajo de la almohada (excepto la tarjeta de visita),coger taza,usar taza en barrotes (viene un poli), usar tarjeta de visita de Delbert con policía (nos liberan), coger pistola, ir a casa, entrar garaje, entrar coche, usar radio (nos da el siguiente mensaje: Deja la llave que solo funciona en el lado oscuro y acuestate"), salir, esperar en la puerta del garaje hasta que aparezca delbert (la cita era a las 6:00 pm con lo cual si tenemos que esperar mucho podemos pulsar la letra "T" en el teclado para hacer avanzar el tiempo), aparece Delbert, le seguimos, dar botella de whisky a Delbert, coger palo, volver al mundo oscuro a la pantalla del bicho usar palo en el lado derecho del barranco, cruzar puente, entrar en el primer edificio que encontramos (comisaría de policía del lado oscuro), nos de tienen y nos encierran, examinar debajo de la almohada, coger todo, usar horquilla en puerta, salir, examinar ser encerrado, dar horquilla a Sargo, salir, ir izquierda, ir derecha, examinar, ir derecha (llegamos al equivalente a la biblioteca), usar cinta, entrar, usar pantalla, examinar pantalla (obtenemos un microfilm), volver a casa y acostarnos.


DÍA 3.-

Ducharse y tomarse la aspirina, ir a la tienda del pueblo, comprar whisky, ir biblioteca, entrar, ir derecha, conectar visor, usar microfilm en visor, volver a casa, ir sotano, coger piedra del suelo, examinar agujero, coger llaves, cuando llamen ir abrir (del tercer paquete obtenemos un mango de hacha), ir lado oscuro a la pantalla del ordenador orgánico, usar piedra en el quemador, usar mango del hacha en piedra, volver a casa, ir garaje, poner whisky en deposito, abrir capo, entrar coche, usar llaves en contacto, salir, ir lado oscuro dentro de la nave, coger guantes y usar palanca (en el lado izquierdo de la pantalla) salir, usar martillo en espejo.


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