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ÉPOCA II. ENERO 1993 PSYGNOSIS, GIGANTE CON PIES DE BARRO. Artículo realizado por CIPHAD. Todavía recuerdo aquellos primeros años de mochuelo, cuando yo era un desconocido en un mundo con demasiados soñadores eléctricos. Afortunadamente para ellos, en 1985, pude entrar como símbolo en un grupo de humanos que iniciaban sus primeros pasos dentro de este difícil y a veces injusto mundo. Aunque ilusiones no les faltaban, al principio para los humanos no fue nada fácil; aunque para mí tampoco fue un lecho de rosas, yo solamente era una creación coloreada, algo tímido e incomprensible. Desconozco la razón por la que decidieron llamarme Psygnosis, pero pronto tuve que acostumbrarme ya que tenía que posar junto a él en las cajas frías de cartón de los juegos. Pasó algún tiempo y, a la espera de un éxito lo intentaron con "Brataccas", pero la experiencia no fue muy afortunada. Tras la milagrosa renovación de mi contrato, los humanos cambiaron de actitud y uno de sus primeros juegos en aparecer fue "Menace"; buena parte del éxito se debió a mí, si no ¿quién creéis que pilotaba la nave?. Gracias a "Menace" y a un servidor que es muy aplicado en el arte de pilotar, decidieron hacer otro arcade pero esta vez con un aspecto espectacular. ¿Sabéis a quién le fue asignado el trabajo de piloto?. ¡Pues no, os equivocáis!, ya que gracias a los beneficios obtenidos, los humanos pudieron contratar a dos pilotos galácticos para un juego que se llamaría "Blood Money". Este juego demostró lo mucho que se podía hacer con él, por entonces desconocido, Amiga. Psygnosis pronto empezaba a verse en las revistas europeas y yo empecé a firmar mis primeros autógrafos. Aun sin obtener el gran éxito que esperaban, finalizaron la realización del que sería el juego mas legendario del Amiga. Los gráficos mas bellos jamás vistos, la animación más perfecta, el sonido más alucinante y un acabado impecable, hicieron que se vendieran más de 70.000 copias. Todos sabéis su nombre, "Shadow of the Beast". Psygnosis dejó de ser aquel nombre raro y en poco tiempo comenzaron a ser realmente conocidos. A partir de este momento, Psygnosis realizó bastantes programas, algunos de ellos de gran calidad, que pasaron injustamente desapercibidos en nuestro país; veamos si no "Barbarian", "Infestation", "Never Mind", "Chrono Quest II", "Stryx" y otros juegos. En 1991 llegó el gran momento de Psynosis. El trepidante "Killing Game Show", la atmósfera fantástica de "Beast II" y el increíble y originalísimo "Lemmings" hicieron que obtuviera 5 de los premios mas destacados de la feria Trade Show'91. Con todo esto, fueron elegidos como la mejor compañía de software del año. Su sueño se había cumplido, ser una de las más destacadas casas de software. Yo pasé a ser uno de los símbolos más reconocidos, dejé de ser aquel búho de mirada vacía, ahora significaba calidad y estaba orgulloso por ello. Si principalmente destacaban por algo era por su gran calidad, variedad y el cierto toque personal que dotaban a sus productos. Más tarde aparecieron "Carthage", "Awesome", "Armour-Geddon", "Atomino", "Obitus" y "Oh no! More Lemmings". Todos ellos seguían teniendo aquel toque genial e indiscutible de la casa, ese toque que poco a poco fue quedando en el recuerdo. "Barbarian II" y "Leander" tal vez fueron los primeros síntomas de lo que iba a suceder. A falta de nuevas ideas, me ofrecieron la ocasión de ser el protagonista de su próximo lanzamiento. Tras las fotos para crear la animación no supe nada sobre él hasta el día de su distribución. Jamás lo hubiera imaginado, un simple arcade repetitivo donde una buena realización técnica comercial no era excusa para un juego sin atractivo, era "Agony". Pensé que un fallo lo tenía cualquiera e imaginé que el próximo juego tendría ya el espíritu verdadero de Psygnosis. Tal vez me dejé llevar por la admiración que tenía hacia los humanos. Actualmente Psygnosis intenta buscar el espíritu perdido con "Armour-Geddon II", "Lemmings II" y "Beast III"; segundas partes e incluso terceras, que solo aprovechan el éxito de los originales. También repiten esquemas descaradamente, como pruebas estan "Aquaventura" un juego con aires de "Infestation", "Cytron" un bien maquillado "Gauntlet" y "Rebound" un programa basado en el exitoso "Lemmings". Junto a todo esto, se les ha ocurrido aprovechar el tiempo para hacer las versiones para los PCs de "Dungeon Master", "Armour-Geddon" y otros de sus éxitos. Los programas restantes que no se basan en anteriores producciones resultan mediocres y demasiado comerciales. Citaré por ejemplo el "Ball Lee's Excellent Tomato Game", un arcade de tomates y verduras donde el punto más destacable es su mediocridad; "Red Zone", una vuelta a los simuladores poligonales;"Hero", un arcade del montón. Y así, una lista de programas que, aunque tienen una buena realización técnica, han perdido lo que el grupo de humanos nos tenían acostumbrados, personalidad. Ahora soy el búho de una de tantas casas comerciales y no de aquel peculiar y modesto grupo de hombres soñadores. Aquel grupo que,aunque hacían pocos programas, eran únicos y especiales. No como ahora, un montón de programas simplemente comerciales. Solo me queda esperar y quien sabe si con el tiempo volverán a realizar maravillas informáticas... llamadlos suenos electrónicos. Este artículo solo pretende dar una opinión personal y sincera sobre Psygnosis. Tampoco no soy nadie para criticar si está bien o mal lo que hacen, pero como admirador de ellos y habiendo probado todos sus juegos, creo que estoy capacitado para hablar sobre el gigante de los pies de barro, Psygnosis.
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