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ÉPOCA II. ENERO 1993 << W A R G A M E S >> © Warlord Como ya sabéis, en los anteriores números de Fanzine, había hablado de temas relacionados con la estrategia, como juegos o batallitas. Pero esta vez, y ya que voy a hacer bastantes menos artículos que en otras ocasiones (¡aleluya, os libraréis!), me he propuesto que todos los artículos que haga tengan relación con el Amiga, o al menos con la Informática. Ayer mismo, desempolvando viejas revistas, me encontré un antiguo número de la ZX (creo que desaparecida hace muchos años), en la que bajo el título de "Napoleones en zapatillas", comentaba el nacimiento y desarrollo de los por entonces, más conocidos "Wargames" del mercado, y decía que dentro de unos años (o sea, ahora), los juegos de este tipo serían auténticos simuladores militares. Lamentablemente, nada de esto ha sucedido, o al menos, no en mi opinión. ¿Por qué?. Veamos: Programar un juego de estrategia no es tarea fácil. Evidentemente, se debe dominar algún lenguaje, bien C, Código Máquina o incluso Basic. Pero hace falta algo más. Hay que enseñar al ordenador a "pensar". Lógicamente, ningún ordenador piensa ni hay programa que le enseñe a pensar (ni siquiera el Alan). El truco está en engañarnos tan bien que creamos que así lo hace. Y en los Wargames pasa esto, o mejor dicho, casi nunca pasa. Tomemos un ejemplo sencillito:Defender of the Crown. No es 100% un Wargame pero nos vale como ejemplo. A la hora de jugar a él, hay dos formas:Podemos creer que el ordenador jugará como un humano o que lo hará como una máquina Si somos algo "lelos", actuaremos como si el ordenador fuera inteligente y actuaremos siempre pensando que él aprovechará cualquier fallo para ganar, o podemos pensar que el ordenador es estúpido y más aún el juego. ¿Cómo actúa el ordenador?. ¿Cómo actuaría yo si fuese una máquina?. Si yo fuese una máquina, seguiría una serie de órdenes de este tipo:
Pongamos un ejemplo concreto:
Supongamos que en el Defender of the Crown, tenemos territorios de esta forma. El 1 y el 2 son nuestros y tenemos en cada uno 100 soldados. El 3 es del ordenador y tiene 300 soldados. El territorio 1 proporciona unos ingresos mensuales de 50$, el 2 de 30$ y el tercero de 25$. En esta situación, muchos dirían "Es el fin". Me va a derrotar porque tiene muchos más soldados que yo. Esto no es así ni mucho menos. La mejor forma de ganar a una máquina es quizás, actuar como una máquina. El 1 es más rico que el 2, luego atacará al 1. Llevamos todas nuestras tropas al 2. ¿Qué hara el ordenador?, pues como máquina que es, dejará pongamos por ejemplo, 25 soldados en 3 y con el resto (275) atacará el 1. Bien fácil. Ahora con todos nuestros soldados, atacamos el 3. Ganamos, evidentemente. Ahora el 2 es más rico que el 3. Entonces el ordenador atacará al 2. Hacemos de nuevo lo de antes y así, poco a poco debilitamos al ordenador y al final ganamos. De esta forma, este juego lo acabé en 1 hora y media, y otro del mismo tipo, el "Kingdoms of England" en menos de una hora. De todos modos, es un ejemplo bastante sencillo, y no es de lo quería hablar en este artículo. Hay otras muchas formas de programar un juego de estrategia, de forma que nos engañe bien. Pondré el ejemplo del Arnhem. ¿Recordáis? El juego constaba de una carretera por la que nuestras unidades se movían y al final de la cual, estaba el objetivo: La ciudad de Arnhem. Por medio los alemanes protegiendo puentes y ciudades. Este juego actuaba así: Supongamos que empezamos en el punto número 1, y el objetivo es el 10. Por medio estarán el punto 2, 3, ... 9, que pueden ser puentes, ciudades ... Cada unidad alemana tenía asignados objetivos de esta forma:
De esta forma el programador se aseguraba varias cosas a la vez:
A veces, en la "desesperación del programador" le lleva incluso a hacer "trampas". Un ejemplo, el stratego. Si lo ponéis en el nivel más alto de dificultad, las unidades más importantes saben antes de atacar si el cuadro es una mina o no, o bien, si el espía está al lado o no. ¡Que cuco!. Así creemos que el tío que lo ha hecho, lo hizo tan bien que es muy difícil de engañar, cuando en realidad lo hizo fatal. Esto es una práctica habitual, pues es difícil de descubrir y es la mejor forma de que el ordenador juegue bien. La forma de que no se descubra es hacerlo sólo "de vez en cuando" o que de forma aleatoria "meta algo la pata". Otro tipo de programación, son los "juegos dirigidos". No recuerdo ningún juego de este tipo para el Amiga, pero sí para el Spectrum. Era uno llamado "The Fall of Rome". El juego era un mapa de Europa. Nosotros manejábamos todo el Imperio Romano, y entonces los bárbaros nos atacaban. Digo que este es el típico caso de juego dirigido, porque el juego actuaba así: A cada país le asignaba un número, de acuerdo a su importancia. Así, por ejemplo, Francia tendría un 8, Italia y España un 9, Gran bretaña un 7, el actual Marruecos un 3. Entonces sumaba todas estas cantidades y dividía su ejercito en tantas como indicaba este número. Un ejemplo sencillo: Los bárbaros tienen 1000 soldados y el imperio Romano 3 países, Italia, Francia y España. El primero con un 9 de importancia y los otros 2 con un 8. Así: 9+8+8=25. Divide 1000/25, resultando 40. Entonces mandaba 9*40= 360 soldados contra Italia, 8*40=320 contra Francia y otros tantos contra España. Lo que sucede es que por ejemplo, antes de atacar España hay que atacar a Francia. Entonces mandaba 320+320 contra Francia y luego hacía los cálculos de nuevo. Esto es, miraba los fronterizos les daba unos números de importancia, dividía todas las tropas en Francia entre ellos y luego atacaban. Evidentemente, la solución era fácil. Bastaba llevar todas las tropas a los países menos importantes y desde allí atacar. Lo de juego "dirigido" es porque el ordenador no hace nada "inteligente". Sus órdenes siempre son "atacar a todos los países contiguos" independientemente de lo que el jugador haga. A veces otros juegos, tienen sus órdenes dadas en forma de "tablas". Primero intenta ejecutar la primera orden, si no le es posible, la segunda, luego la tercera ... Un ejemplo es el Sorcerer Lords, cuyas órdenes vienen dadas por algo así:
Para aquellos que no lo sepan, en el Sorcerer Lords ganaba el que conquistaba el castillo principal (capital) o las 6 runas. Al actuar así, sabemos por ejemplo que si hay un ejército fuera de un castillo nunca atacará al ejército, o que si hay un castillo al lado de una Runa primero atacará la Runa y luego al castillo. Evidentemente, es poco lógico y muchas veces, poco inteligente. Igual que el anterior, actúa independientemente de lo que hagas a no ser de que por ejemplo, reconquistes un castillo lo cual provocará que te lo intente quitar antes de avanzar. A veces, la mejor forma de que un juego parezca inteligente es darle un poco de aleatoriedad. Supongamos que estamos haciendo un juego de Risk. La forma más lógica sería hacer lo siguiente:
¿Qué conseguimos con esto?. Pues que nuestro movimiento sea bueno y lo que es más, que sea IMPREDECIBLE. Lamentablemente, hacer esto bien no es nada, pero que nada fácil. Sólo ocurre en un juego: WARLORDS, pero lamentablemente sus programadores (entre los que por cierto había algún matemático) no tuvieron en cuenta otras variables, como podían ser "anzuelos". Un ejemplo: El ordenador tiene 2 ciudades, una muy importante y fuertemente defendida y otra pobre y poco defendida. Si atacamos esta última y luego la abandonamos, el ordenador mandará algunas tropas a reconquistarla, pues entre sus órdenes incluyeron "Si una ciudad está vacía, hay que conquistarla", lo cual puede parecer lógico a primera vista, pero no tanto si se tiene en cuenta la "picardía" del jugador. Al actuar así, conseguimos sacar parte de sus tropas del objetivo deseado. Y si lo repetimos varias veces, perderá muchas de sus tropas en inútiles conquistas. Al final, las dos caen en nuestro poder. Con estos y otros trucos, hacen que el juego no sea nada difícil (en ningún nivel), y eso sí, siempre jugando contra el ordenador. Si es contra otro jugador, todo cambia). Otras formas bastante más chapuceras de hacer un Wargame son:
En fin, que en realidad no hay demasiados juegos de estrategia que se salven de la quema. Para jugar contra el ordenador, mis favoritos son todos los de la casa Koei: Romance of three kingdoms I y II, Genghis Khan, Bandits kings of Ancient China, Nobbunagas ambition ... sobre todo porque son muy completos y en los niveles difíciles puedes tardar meses en acabarlos. Bien, he hecho este artículo simplemente como pequeña introducción a este alucinante mundo de los Wargames y de la Inteligencia Artificial. Espero que os haya aclarado algo las ideas y que veáis que los juegos de estrategia no son tan fieros como los pintan. That's all folks! NOTA ENCANTA: La dirección postal ha sido omitida. |
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