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 Commodore Amiga World Nº0 - 1989
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

A partir de este mes comienza
una serie sobre programación en
Amiga Basic, dirigida tanto a los
principiantes como a los nuevos
usuarios de Amiga. En este
capítulo, y para empezar,
los primeros pasos.

Amiga WorldPor Bob Ryan


READ ME FIRST!

Bienvenido a esta primera parte del curso de programación para Amiga en Amiga Basic. Siguiendo la costumbre de todos los programas de Amiga, este primer punto es un README (léeme) y contiene una visión general de lo que va a ser este cursillo. Principalmente tiene dos objetivos: en primer lugar, enseñar a programar en Basic a los principiantes que se introducen en el mundillo de los ordenadores, y en segundo lugar explicar el funcionamiento del Amiga Basic a todos aquellos que ya han programado en Basic en otros ordenadores.

Cada parte del cursillo está dividida en pequeños puntos "fáciles de digerir". Los principiantes deberían leérselos letra a letra, mientras que los programadores con algo de experiencia pueden simplemente leer la información sobre el funcionamiento un tanto especial del Amiga Basic y saltarse lo demás. Siempre que el espacio lo permita, intentaré incluir información sobre las otras versiones de Basic disponibles para el Amiga, como el True Basic o el compilador A/C Basic.


UNA DEFINICIÓN

Contrariamente a lo que la mayoría de la gente piensa, para programar un ordenador no se necesita inteligencia superior ni profundos conocimientos de matemáticas. Más que nada, la programación requiere habilidad y paciencia para saber darle al ordenador los detalles necesarios para resolver los problemas. Los ordenadores son increíblemente tontos, y únicamente realizan funciones de lo más rudimentario, como "leva la información de la posición $50000 al registro D6" o "compara la información de la posición $12010 con la información de la posición $12012". Si no fuera por el hecho de que los ordenadores son a su vez increíblemente rápidos—ahí está la gracia—no serían sino meras curiosidades.

 

El Basic es uno de los
lenguajes más populares
debido a su sencillez
y facilidad de manejo.

Para programar un ordenador debes introducir una lista de instrucciones que él se encarga de ejecutar. No puedes asumir que el ordenador va a saber qué es lo que tu quieres que haga, pues va a hacer exactamente lo que le digas que haga. Para llegar a ser un buen programador, tienes que darle al ordenador las instrucciones correctas en el orden apropiado.


HISTORIA DEL BASIC

Para programar los ordenadores se utilizan los lenguajes de programación. Cada lenguaje de programación tiene sus ventajas y desventajas. El FORTRAN, por ejemplo, es muy bueno para la programación con complicados cálculos numéricos, pero es horrible para manipular textos. El BASIC es un lenguaje reconocido por su sencillez y facilidad de aprendizaje. Además las nuevas versiones del BASIC, como el Amiga Basic, incluyen nuevas características que generalmente se encuentran asociadas a lenguajes más complicados. El Amiga Basic no es un lenguaje simplemente para aprender: puedes llegar a escribir programas muy potentes con él.

La palabra BASIC son las siglas de Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code, cuya traducción es, más o menos, Código de Instrucciones Simbólicas para Principiantes y Usos Variados. Fue desarrollado en un principio por John Kemeny y Tom Kurtz, allá por los años sesenta. El Basic utiliza una sintaxis muy parecida al inglés, lo que significa que hay cierta relación entre las funciones que realizan las instrucciones del Basic y su significado. Así, por ejemplo, PRINT ("imprimir" en inglés), sirve para imprimir algo en la pantalla, que es lo que se puede esperar de ella, además de servir también para manejar diferentes tipos de problemas.

El Basic se hizo muy popular en los microordenadores porque puede trabajar en poca memoria (en 1976, 4K de memoria RAM eran considerados como mucha memoria). El Amiga Basic, escrito por la MIcrosoft Corporation, es un descendiente directo de aquellos primeros BASICs para microordenadores.


UNA VENTANA AL AMIGA BASIC

El Amiga Basic se encuentra en el disco "Extras" que se suministra al comprar el Amiga (en el disco, aparece con el nombre Amiga-BASIC, sin el espacio entre las dos palabras). Amiga Basic es un programa en sí, y su función es aceptar tus instrucciones en forma de sentencias Basic y traducirlas a las instrucciones de bajo nivel que el Amiga, como máquina, puede comprender. Para arrancar el Amiga Basic hay que hacer un doble click sobre su icono. Si tienes dos unidades de disco, puedes arrancar el Basic después de introducir el disco en la segunda unidad. Si tienes una sola unidad, debes cambiar el disco del Workbench por el disco Extras. Para evitar todo este cambio de discos, puedes borrar algunos ficheros que no utilices en el disco del Workbench y copiar allí el Amiga Basic.

EL BASIC, EL RATÓN
LOS MENÚS Y LAS VENTANAS

El sistema operativo del Amiga permite realizar un buen número de tareas directamente desde el ratón, sin tocar para nada el teclado. El ratón tiene dos botones y permite mover una flecha que aparece en la pantalla. Normalmente, se utiliza los siguientes términos para hacer referencia al control del ratón:

Hacer un click (también seleccionar) significa colocar la flecha en la posición indicada, por ejemplo, en un icono o una ventana, y pulsar el botón izquierdo del ratón.

Hacer un doble-click (también abrir o ejecutar) significa situar la flecha sobre un icono y pulsar dos veces seguidas, rápidamente, el botón izquierdo.

Seleccionar significa pulsar el botón derecho del ratón y mantenerlo apretado. Al hacerlo, aparecen en la barra superior de la pantalla una serie de opciones. Cuando mueves la flecha sobre ellas, siempre sin soltar el botón derecho del ratón, aparecen una serie de menús 'pull-down' con opciones. Para seleccionar cualquiera de ellas, basta situar el ratón sobre la opción y soltar el botón derecho.

En el manual del Amiga se explica en profundidad el funcionamiento del ratón, los menús y las ventanas. Conviene que sepas manejarlo todo con cierta habilidad antes de comenzar a programar.

Al arrancar el Amiga Basic aparecen dos ventanas en la pantalla. La ventana LIST es la zona en la que introduces y modificas tus programas Basic. Al seleccionar con el ratón START (arrancar) en el menú RUN que aparece en la parte superior de la pantalla al pulsare el botón derecho del ratón, o al teclear RUN en la ventana del Basic, el Amiga Basic ejecuta las instrucciones que se encuentran en la ventana LIST.

La otra ventana es la ventana del Basic, o ventana de salida. A menos que indiques otra cosa en tu programa, todas las salidad de datos que se efectúen desde la ventana LIST aparecerán aquí. Prueba lo siguiente: selecciona la ventana LIST (haciendo un click con el ratón cuando la flecha se encuentre en dicha ventana), teclea PRINT 10+10 y pulsa la tecla RETURN. A continuación, selecciona START en el menú superior y observa lo que ocurre.

Si lo has tecleado correctamente, la ventana LIST habrá desaparecido y el número 20 se mostrará en la parte superior de la ventana Basic. Al terminar, vuelve a aparecer la ventana LIST. Si esto no sucede, corrige el listado y vuelve a ejecutar el programa de nuevo.

Además de la ventana de salida de datos por pantalla, la ventana Basic tiene otra función. Puedes utilizarla en vez de los menús pull-down para realizar tareas como leer un programa desde disco, ejecutar o detener los programas. En el ejemplo anterior, en vez de haber seleccionado RUN en el menú START, podrías haber seleccionado la ventana Basic, haciendo un click, teclear RUN y pulsar la tecla RETURN. Los comandos que se teclean en la ventana del Basic producen resultados inmediatos. En comparación, el True Basic, otra versión de Basic para Amiga, tiene tres ventanas: una para los listados, otra para la salida y otra para los comandos. Amiga Basic combina estas dos últimas ventanas en una sola. A partir de ahora, cuando tengas que ejecutar un programa, ya sabes que puedes hacerlo bien desde el menú pull-down o bien con un comando inmediato como RUN.


¡HOLA A TODOS!

He leído un montón de libros sobre programación, y varios cursillos y parece que el programa que se enseña a los principiantes es siempre uno para que imprima su nombre o bien el mensaje "hola a todos". Me quedo con este último.

Selecciona la ventana LIST e introduce lo siguiente:

     REM Mi Primer Programa
     LOCATE 5,10
     PRINT "HOLA A TODOS"
     FOR X = 0 TO 5000: 'un bucle de espera.
     NEXT X
     END

Ejecuta el programa y observa cómo se imprime el mensaje en la ventana de salida. Vamos a intentar ver más detalladamente lo que ha sucedido.

 

En Amiga Basic, los
listados se teclean en
una ventana especial.
Otra ventana hace las
veces de pantalla de
salida de datos.

 

Algunas veces tendrás
que modificar un
programa que hayas
escrito varios meses
antes. Sin los
comentarios que te
sirven de ayuda para
recordar lo que hace
cada parte del programa,
¡tal vez no puedas seguir
el funcionamiento de tu
propio programa!

La primera línea del programa comienza por una instrucción llamada REM, que indica que dicha línea es un comentario y que lo que se encuentra a continuación no va a ser ejecutado. Los REMs también llamados comentarios, los utilizan los programadores para documentar el programa. Sólo son visibles cuando listas el programa, y son una forma de recordatorio de las funciones que se están realizando en las diferentes partes del programa. Algunas veces tendrás que modificar un programa que hayas escrito varios meses antes. Sin los comentarios que te sirven de ayuda para recordar lo que hace cada parte del programa, ¡tal vez no puedas seguir el funcionamiento de tu propio programa!

La segunda línea del programa es la primera que en realidad se ejecuta. La instrucción LOCATE posiciona el cursor en una línea y en una columna en particular de la ventana de salida. En este caso, el cursor se coloca en la línea cinco, columna diez. LOCATE es un ejemplo de instrucción de salida: modifica la salida de datos del programa hacia la ventana de salida. Aunque en realidad no imprime nada en la pantalla, modifica la información sobre dónde se van a imprimir dichos datos. Puedes utilizar esta instrucción para formatear los datos de salida.

La instrucción PRINT de la siguiente línea es la que se encarga de escribir en la pantalla lo que se encuentra indicado entre comillas, en la posición actual del cursor. Además de para imprimir texto literales que se encuentren entre comillas, PRINT puede utilizarse también para mostrar números, variables numéricas y cadenas (De las variables se hablará más adelante). Además, dependiendo de si lo que se va a imprimir va seguido de un punto y coma, una coma o sin nada (un espacio en blanco), la siguiente instrucción PRINT comenzará a imprimir el texto a continuación del anterior, separado por un tabulador o al comienzo de la siguiente línea, respectivamente. En el manual del Amiga Basic se explican todos los modos de funcionamiento de la instrucción PRINT.

La siguiente línea del programa de ejemplo es un bucle FOR...NEXT. Los bucles se utilizan fundamentalmente para programar: permiten repetir la ejecución de las mismas instrucciones una y otra vez. AUnque en los próximos capítulos se hablará más extensamente de los bucles, conviene que sepas que esta línea lo que hace es comenzar un bucle que cuenta desde 0 hasta 5000. El mensaje que aparece a continuación del apóstrofe (') tiene la misma función que la instrucción REM, y sirve para incluir comentarios.

La instrucción NEXT indica el final del bucle. Observa que no hay ninguna instrucción entre el FOR y el NEXT. Por esta razón, el único objetivo de este bucle es generar un retardo antes de que finalice el programa.

Este programa no es demasiado impresionante, pero ilustra perfectamente algunas cosas fundamentales sobre la programación: la primera, que en el programa se ejecuta una instrucción cada vez, una tras otra. Aunque puedes utilizas bucles y otras instrucciones de control para repetir o determinar qué instrucción se ejecutará a continuación, no puedes ejecutar dos o mas instrucciones a la vez.


TODO LO QUE ENTRA, SALE

Introduce este programa en la ventana LIST...

     REM Sumar dos números
     PRINT 2+2
     END

... y ejecútalo. Sirve para sumar dos más dos. El problema de este programa es que sólo suma dos más dos. Para sumar otros dos números cualesquiera, tienes que modificar el programa en la ventana LIST. Hay otra forma mejor, en la que se utilizan variables y la instrucción INPUT.

En el programa anterior, a los dos números se les llama constantes. El Amiga almacena los números en unas posiciones determinadas de su memoria, y después realiza la operación, la suma en este caso. Una variable es como una constante: el ordenador reserva un espacio en su memoria, pero este valor no es concreto, sino que puede variar de acuerdo con tus necesidades. Prueba el siguiente programa:

     REM Sumar dos números
     num1=2
     num2=2
     PRINT num1+num2
     END

Este programa proporciona el mismo resultado que el anterior, pero se han utilizado dos variables, num1 y num2, en vez de constantes. Las variables tienen dos componentes: un nombre (o etiqueta) y un contenido. Este programa asigna los valores a las dos variables y después suma los valores que representan. Para modificar el programa, sólo tienes que variar las instrucciones de asignación. Observa que el signo igual debe interpretarse como "toma el valor", no como la equivalencia algebraica. En este ejemplo, la línea 2 del programa se lee como "la variable llamada num1 toma el valor 2".

Las variables son cruciales en la programación. Permiten crear programas flexibles que manejan diferentes tipos de datos. Esto no se aprecia en el ejemplo anterior, donde todavía tienes que cambiar a mano los números que se van a sumar, pero puedes hacer que el programa modifique dichos valores mientras se está ejecutando. Para asignar valores a las variables durante la ejecución del programa se utiliza la instrucción INPUT. Para verlo, teclea el siguiente programa.

     REM Sumar dos números
     INPUT num1
     INPUT num2
     PRINT num1+num2
     END

La función de la instrucción INPUT es muy sencilla: hace que en la pantalla aparezca una interrogación y espera hasta que introduzcas un número desde el teclado. Una vez que lo has hecho y pulsas RETURN, ese valor se asigna a la variable que se encuentra a continuación de la palabra INPUT.

 

una diferencia
importante entre el
Amiga Basic y otras
versiones del Basic,
como el del C-64, es que
no utilizan números
de línea.

 

Cuando ejecutas este
programas, aparece una
interrogación en la
pantalla de salida. Haz
un click en esta ventana
utilizando el botón
izquierdo del ratón
cuando la flecha está
sobre ella y después
introduce un número
desde el teclado,
pulsando RETURN
cuando hayas terminado.

Cuando ejecutas este programa, aparece una interrogación en la pantalla de salida. Haz un click en esta ventana utilizando el botón izquierdo del ratón cuando la flecha esté sobre ella, y después introduce un número desde el teclado, pulsa RETURN cuando hayas terminado. Haz lo mismo cuando aparezca la segunda interrogación. El programa te indicará entonces la suma de los dos números.


LAS CADENAS

Los números son muy bonitos, pero la verdadera potencia de los ordenadores se aprecia mejor todavía cuando se comprueba que también pueden manipular información en forma de textos: nombres, direcciones y similares, con la misma facilidad que los números. El Amiga Basic dispone de un tipo especial de variables para almacenar información en forma de texto, lo que se conoce habitualmente como cadenas (en inglés, "strings"). Las variables de cadena necesitan un signo especial, el signo del dólar, para que el amiga las reconozca como caracteres alfanuméricos y no como números. Algunos ejemplos de variables de este tipo pueden ser: nombre$, direccion$, ciudad$ y a$.

Las variables de cadena no tienen una longitud fija, pueden expandirse y contraerse dependiendo del número de caracteres que pongas en ellas. Una asignación como nombre$="Bob Ryan" crea una cadena de ocho caracteres de longitud. Si más adelante modificas la variable (por ejemplo con nombre$="Roger Clemens"), la variable se expande automáticamente, para hacer sitio a los caracteres extra.

Al igual que con las variables numéricas, puedes utilizar cadenas en las instrucciones PRINT e INPUT. También puedes sumar cadenas, lo que se conoce como "concatenación". Introduce y ejecuta el siguiente programa:

     REM Cadenas y Cosas.
     INPUT"Introduce tu nombre";nombre$
     INPUT"introduce tu apellido";apellido$
     completo$=nombre$+" "+apellido$
     PRINT completo$
     END    

En este programa se han incluido unas cuantas cosas nuevas. Observa que se pueden indicar unos mensajes literales en las instrucciones INPUT para que aparezcan en la pantalla antes de que tú teclees el valor de la variable. De esta forma, se puede incluir información acerca de los datos que hay que teclear. El punto y coma a continuación del texto del INPUT tiene el mismo efecto que en la instrucción PRINT, y sirve para que el cursor se sitúe en la siguiente columna de la ventana de salida. Ahí es donde aparecerán los datos que tú teclees.

Después de tomar en dos variables los valores de lo que tú tecleas, el programa concatena ambos en la cuarta línea. Se combinan tres cadenas: las dos variables nombre$ y apellido$, y una cadena literal. Aunque pueda parecer que la cadena literal está vacía, en realidad no es así (hay un espacio en blanco entre las comillas). Este espacio sirve para evitar que las dos palabras queden unidas. La línea 5 simplemente imprime la cadena resultante.


¡ADELANTE!

En el próximo capítulo entraré en detalles sobre los bucles, las estructuras de control y los saltos condicionales. Mientras tanto, puedes leer en tu manual del Amiga Basic algo más sobre las instrucciones PRINT, INPUT y las variables. Si tienes alguna pregunta sobre los puntos que se han tratado en este capítulo, o deseas ver algunos comentarios especiales en el futuro, puedes escribir a la revista.


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