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 Commodore Amiga World Nº0 - 1989
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Amiga World


TURBOSILVER

Hace unos meses (en el número 50 de Commodore World concretamente), se explicó en un excelente artículo de Eric Graham la técnica del Ray Tracing. Esta técnica permite generar gráficos con un realismo sorprendente, a base de funciones matemáticas.

El problema de estos algoritmos gráficos es su "increíble" velocidad. Generar una pantalal con un número un poco alto de objetos, y sobre todo, si estos reflejan luz, puede llevar con la versión definitiva del programa comercial más de doce horas de proceso. Aun admitiendo que el resultado es increíble, la sola idea de generar una animación por este método hace desistir del empeño.

Con TurboSilver, si bien hay que seguir esperando, los tiempos muertos se reducen al mínimo, ya que las rutinas gráficas han sido optimizadas enormemente. La misma escena que antes se comentaba ha reducido su tiempo de creación de más de doce horas a unas tres horas y media, lo que significa que se puede realizar el triple de trabajo en el mismo tiempo.

El programa está totalmente controlado por menús, que dan paso a todas las opciones del programa. Lo primero que aparece es una lista de "scripts" o secuencias. Dado que las secuencias se almacenan de forma matemática, ocupan relativamente poco espacio, y pueden cargarse "proyectos" de animación de bastante segundos de animación. Después se puede dejar al ordenador calculando y grabando a disco cada fotograma por separado. Todo lo que queda por hacer es conseguir un programa de ejecución de animaciones (los hay muy buenos en dominio público) que cargue y repita todas las imágenes a gran velocidad.

Desde los menús se pueden seleccionar gran cantidad de variables del "mundo" que se está creando. Se puede modificar la luz ambiente, el enfoque de la "cámara", los colores, la luz directa, etc. Incluso se pueden modificar las leyes matemáticas que rigen este universo, pudiendo definirse, por ejemplo, una trayectoria curvilínea para la luz, creando resultados poco menos que increíbles.

Los objetos se van añadiendo indicando en pantalla su posición, y posteriormente su ángulo empleando tres indicadores que dan las inclinaciones en X, Y y Z. Después debe ser definida la textura del objeto, su color, y el material del que está hecho. La textura puede ser lisa, rugosa, etc. Donde más posibilidades se abren al usuario es en el apartado de materiales. Los objetos pueden ser opacos y bien de agua, aire o cristal, y dentro de estos, transparente o de tipo "espejo".

Con los cristales se puede definir cómo reciben la luz, cómo pasa a través de ellos, y, sobre todo, cómo quedan filtrados los colores. De esta forma es posible crear la ilusión de cristales o espejos coloreados, dando lugar a curiosos efectos.

Llegada la hora de crear el dibujo se encuentra la verdadera potencia de TurboSilver. Una pantalla simple que contenga una esfera y un foco puede ser calculada en diez minutos, aumentando el tiempo proporcionalmente con el número de objetos y focos suficientes que contenga una imagen. Después de generada, puede ser vista y grabada a disco en formato IFF para posterior uso, y si son varias imágenes formando una secuencia, puede ser vista en pantalla fotograma a fotograma, para estudiar posibles defectos efectuados en los cálculos de las posiciones de objetos y cámara. Una vez hecho esto es posible guardar la secuencia completa o fotograma a fotograma, o bien empezar la siguiente secuencia para que quede todo en memoria. Después, todo es cuestión de conectar un buen vídeo para producir impresionantes animaciones por ordenador.

Si bien no puede calificarse como un programa sencillo de manejar, si que puede decirse de él que es tremendamente sofisticado y con gran número de habilidades. Es, sobre todo, un programa que funciona muy deprisa, y eso le da una gran ventaja sobre sus adversarios.

Y sus impresionantes capacidades a la hora de crear "materiales" de objetos le dan otro punto a favor. Todo ello hace que TurboSilver sea un programa muy recomendable tanto al experto en animaciones por ordenador como al profano que intenta empezar en este extraordinario mundo. Tan sólo deberá superar la fase inicial de acostumbrarse al editor, y, sobre todo, a la forma de orientar los objetos en el espacio. Una vez superada esta fase de aprendizaje, el mundo de los gráficos de Ray Tracing queda disponible a golpe de ratón.


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