La creación
y reproducción
de animaciones
por ordenador
es una
de las
principales
razones
que mueven
a los diseñadores
gráficos
o usuarios
en general
a la
adquisición
de un
costoso
equipo
informático. |
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Por José Vicario y Juan Manuel Urraca
En nuestra redacción se había planteado la realización de un completo estudio de la utilización del Amiga, especialmente en los centros de diseño y animación. En parte debido a esa razón en parte al generalizado empleo de ordenadores Amiga en creación de imágenes para diversas formas de animación, lanzamos este número de Amiga World bajo la cabecera de Especial Animación. No se trata específicamente de un estudio general de utilización, sino de diversos programas que consideramos del máximo interés.
Por otra parte, el campo del diseño y la animación son tan amplios que se ha hecho necesario mencionar tanto el plano como el espacio, refiriéndonos a las representaciones en 2D y 3D. Al mismo tiempo la revisión de los principales y más modernos programas en este campo completa el artículo que aquí presentamos.
Para realizar esta importante labor hemos contado con la colaboración de José Vicario. Este usuario de Amiga especializado en diseño asistido por ordenador (CAD), en animación y también en autoedición, además de otras facetas, ha realizado el estudio de los programas y la animación que se incluye en los discos que se pueden adquirir junto a este número de Amiga World. José Vicario, con varios años de experiencia en las tareas de diseño por ordenador, refleja en este artículo su gran conocimiento de equipos como el Amiga o los PC's.
Animática
Las animaciones por ordenador están de moda. No tenemos más que mirar la televisión para comprobarlo: anuncios publicitarios, cabeceras de programas, vídeo-clips musicales, etc. Incluso se han dedicado programas enteros para ofrecer una muestra de Encuentros Internacionales (Siggraph-88, Imagina-88) de especialistas en este nuevo campo de la Informática que se ha bautizado con el nombre de ANIMÁTICA.
Para realizar todas esas animaciones que vemos en televisión se utilizan Estaciones Dedicadas dotadas de microprocesadores especializados y grandes cantidades de memoria, siendo capaces de procesar imágenes con 16 e incluso 60 millones de colores.
Podemos clasificar las animaciones por ordenador en dos tipos bien diferenciados. Por una parte las Animaciones Planas utilizadas por ejemplo, para la producción de Dibujos Animados tal y como los conocemos y, por otra, las Animaciones Tridimensionales donde los objetos dan la sensación de tener volumen e incluso vida. Unas y otras abren las puertas a la imaginación en proporciones hasta ahora insospechadas ya que los ordenadores, entre otras cosas, eliminan todo el trabajo tedioso y nada creativo que este tipo de trabajos requerían.
La animación que se
incluye en el disco
representa una pieza
mecánica animada
mediante las múltiples
opciones del programa
Sculpt-4D. |
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A pesar de no tener la potencia de las Estaciones Dedicadas, con nuestro Amiga también podemos adentrarnos "con dignidad" en este apasionante mundo. Para ofrecer una nuestra de ello vamos a comentar tres programas de reciente aparición en el mercado de Software. Dos de ellos, PHOTON VIDEO CEL ANIMATOR y MOVIE SETTER, dedicados a la producción de animaciones planas, y el otro, SCULPT-ANIMATE 4D, orientado a las animaciones tridimensionales.
Photon Video: Cel Animator
Dentro de los programas dedicados a producir animaciones planas, es decir, lo que comúnmente se entiende como "Dibujos Animados", Photon Video: Cel Animator es el de mayor nivel de calidad profesional de los que se encuentran en el mercado de Software para Amiga. Se encuadra dentro de los denominados programas del tipo "PageFlipping" que en términos sencillos, significa Secuenciador de Pantallas, Básicamente este tipo de programas funcionan almacenando en RAM una serie de pantallas gráficas que se corresponden con los distintos fotogramas de una secuencia animada para, después, lanzarlos en pantalla a una velocidad tal, que produce la sensación de continuidad uniforme.
El programa está orientado a la utilización de imágenes digitalizadas, si bien dispone de un sencillo juego de herramientas propias de los programas de Dibujo para poder retocar las imágenes obtenidas mediante la digitalización. Por supuesto, también es posible utilizar directamente gráficos IFF generados por cualquiera de los muchos programas existentes. Otra posibilidad interesante es la de poder utilizar ficheros ANIM estándar generados por otros programas, ya que Photon Video puede descomprimir este tipo de ficheros en imágenes IFF con objeto de manipular los fotogramas indidualmente.
na vez que los
diferentes
fotogramas se
encuentran
almacenados en
RAM, se pueden
visualizar
secuencial-
mente a
velocidad
normal o a baja
velocidad. |
Una vez que los diferentes fotogramas se encuentran almacenados en RAM, se pueden visualizar secuencialmente a velocidad normal o a baja velocidad, hacia adelante o hacia atrás y fotograma a fotograma, ofreciendo al mismo tiempo un completo control sobre los tiempos de permanencia en pantalla de cada uno de los fotogramas. También es posible borrar o insertar fotogramas en cualquier punto de la animación y en cualquier momento.
Otra de las características más notables de este programa es su capacidad para sincronizar sonido con animaciones, junto a los fotogramas almacenados en memoria se carga el fichero que contenga el sonido digitalizado y que debe ser reproducido con la animación. Para un perfecto control de la sincronización disponemos de las herramientas necesarias para la edición individual de cada fotograma de manera que los distintos efectos de sonido entren en el momento exacto. Si tenemos en cuentra que estos efectos sonoros pueden ser diálogos o voces, las posibilidades que se nos ofrecen son muy interesantes.
Photon Video soporta todas las resoluciones gráficas de Amiga, así como el modo Overscan que permite conseguir una calidad "Broadcast" en las grabaciones en vídeo eliminando los bordes laterales y llenando completamente la pantalla con la imagen. Es evidente que el número de fotogramas que se pueden almacenar en RAM disminuye a medida que aumentamos la resolución. Para darnos una idea baste decir que con un Megabyte de memoria se pueden almacenar un máximo de 11 fotogramas utilizando baja resolución y 32 colores.
Una vez ensamblada correctamente la animación existen varias formas de visualizarla. La más sencilla es utilizar el formato ANIM que genera un fichero de las imágenes comprimidas y puede ser visualizado directamente en el ordenador y, si se desea, grabarla en un vídeo doméstico a través de un Genlock. Otra posibilidad es realizar la grabación en vídeo directamente fotograma a fotograma, pero se requiere la utilización de un Software/Hardware especial capaz de controlar este proceso, como por ejemplo el paquete Photon Video: Transport Controller de la propia firma Micro-Illusions.
En cuanto a los requerimientos de Hardware, a pesar de que el programa puede correr con 1 Megabyte de memoria, la creación de producciones medianamente serias puede requerir con facilidad 8 Megabytes (que nadie se asuste) y, por supuesto, la utilización de un disco duro. Además hay que tener en cuenta el Hardware y Software necesario para digitalizar tanto imágenes como sonido y el equipo de vídeo capaz de ser controlado fotograma a fotograma. No obstante, si contamos con todo el equipo que acabamos de mencionar, este programa nos ofrece la posibilidad de disponer de una completa Estación de Producción de Animaciones con un coste relativamente bajo si lo comparamos con el coste de los equipos diseñados específicamente para este cometido.
Por último, decir que el programa se presenta en tres discos sin ningún tipo de protección lo que permite instalarlo de forma sencilla en disco duro. El manual es muy claro y contiene una serie de tutoriales que enseñan de una forma amena y concisa el funcionamiento del programa, así como trucos y sugerencias para sacarle el máximo partido.
Movie Setter
Existen dos métodos de crear las animaciones planas, uno de ellos es el utilizado por el programa que acabamos de comentar, es decir, el método conocido con el nombre de PageFlipping, y el otro consiste en asignar una trayectoria a los elementos que han de ser animados. Los programas más conocidos hasta ahora que utilizan este método son Aegis Animator, Deluxe Video y Fantavision. Ninguno de estos programas son fáciles de manejar, y conseguir una animación de cierta calidad con ellos requiere un arduo trabajo, así como un profundo dominio del programa. La firma Gold Disk, con el programa MOVIE SETTER, ha introducido una revolución en este campo, presentando un programa muy sencillo de manejar y capaz de conseguir resultados verdaderamente sorprendentes.
El programa se presenta con el estilo WYSIWYG (What You See Is What You Get), es decir, lo que vemos en la pantalla es lo que obtendremos en la animación final. Podemos realizar con facilidad nuestras propias producciones de Dibujos Animados en muy poco tiempo, ya que el programa ofrece un completo control sobre cada una de las fases de la producción.
El paquete se compone de dos discos, conteniendo, uno de ellos, el programa propiamente dicho con todos sus módulos, y el otro, una serie de ejemplos terminados, así como dibujos IFF, sonidos y otros elementos que nos serán de utilidad para incluirlos en nuestras producciones. Los discos no están protegidos, pero al arrancar el programa se nos preguntará por una palabra clave que debemos buscar en el manual, lo cual no deja de ser un verdadero engorro sobre todo cuando uno ya se conoce el programa y no necesita la ayuda del manual. La configuración mínima de memoria son 512K pero se recomienda disponer de al menos 1 Meg para poder trabajar con cierta comodidad. Trabaja en PAL y Overscan, baja resolución y admite un máximo de 32 colores, lo que supone una limitación importante y empaña un poco la calidad del programa.
El primer paso de la producción es incluir un escenario de fondo o Background donde se desarrollará la acción que puede ser cualquier imagen IFF que esté en baja resolución y tenga un máximo de 32 colores. Este escenario se puede desplazar en scroll vertical u horizontal y es independiente de los demás elementos que componen la escena.
El paso siguiente es añadir los personajes a nuestra escena. La filosofía del programa en este punto consiste en utilizar una serie de imágenes ligeramente distintas unas de otras, de manera que, al visualizarlas de forma secuencial, den la sensación de movimiento. A cada una de estas imágenes simples el programa les llama "Faces" o un conjunto de "Faces" relacionados según un orden determinado es un "Set". Así, por ejemplo, un Set podría contener todas las posiciones necesarias para hacer que un perro salte y cada una de las distintas posiciones del salto sería un Face.
El módulo del programa que nos permite crear Faces y agruparlos en Sets es el Set Editor. Este módulo combina todas las prestaciones de un programa de dibujo con la posibilidad de visualizar el Set mediante la animación de los Faces en el orden en que fueron creados.
La combinación de
animación y sonido con
Fantavision es muy
atrayente. Este programa
representa una
alternativa para los
principiantes. |
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Para la creación de los Faces disponemos de ocho pinceles predefinidos y herramientas para dibujar a mano alzada, trazar líneas, rectas, rectángulos, círculos, rellenos y pulverizados. Además los Faces reciben el mismo tratamiento que los Brush o Pinceles en un programa de dibujo y por lo tanto se pueden cambiar de tamaño, girar y reflejar por simetría. Puesto que los Faces son también imágenes o pinceles (brush) IFF, se pueden importar de un programa de dibujo o incluso se pueden recortar de una imagen IFF que hayamos cargado en el Set Editor.
Una vez creados todos los Faces que componen un Set, podemos visualizarlos secuencialmente, hacia adelante o hacia atrás, para tener una idea del efectos de la animación. En este momento disponemos de herramientas para mover Faces de una posición a otra, borrar e insertar hasta que el Set quede a nuestro gusto.
Puesto que ya tenemos el escenario y los personajes estamos en condiciones de montar la secuencia completa. Esta operación se lleva a cabo en el Scene Editor que es el verdadero corazón de MOVIE SETTER. En este módulo es donde podemos disfrutar del estilo WYSIWYG de este programa, ya que nos permite visualizar la secuencia tal y como quedará cuando esté terminada, pero a medida que la vamos creando.
Para el montaje de la escena se utiliza el sistema de Tracks o Pistas Paralelas. Este sistema es similar al que se emplea en los estudios de grabación de música donde un solo músico puede tocar todos los instrumentos de una canción. Cada instrumento se va grabando en una pista separada y luego las diferentes pistas se montan en un "mezclador", dando lugar a la canción completa.
ovie Setter
hará las delicias
de todos
cuantos estén
interesados por
el apasionante
mundo de las
imágenes
animadas.
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Para ilustrar el montaje de una escena supongamos que queremos crear la animación de un policía persiguiendo a un ladrón sobre un fondo de edificios. Para dar sensación de movimiento, los edificios se desplazarán en scroll de derecha a izquierda y nuestros personajes correrá en sentido contrario.
En la primera Pista tendremos el fondo o Background con su desplazamiento. Ahora cargaremos el Set correspondiente a los distintos movimientos del policía corriendo, que insertaremos en la Pista número 2. Mientras el fondo se está desplazando cada pulsación del botón izquierdo del ratón situará en escena una de las posiciones del policía. Si ahora corremos estas dos pistas juntas tendremos a un policía corriendo sobre un fondo de casas que se desplazan. MIentras esto sucede, cargaremos el Set con los movimientos del ladrón y lo insertaremos en la tercera Pista de la misma forma. Las tres pistas juntas nos darán la secuencia completa.
También podemos incluir sonidos digitalizados en nuestras animaciones. Estos sonidos, que deben estar en formato IFF, se insertarían en una Pista aparte como un elemento más de la secuencia. El programa ofrece las herramientas necesarias para que el sonido entre en el momento que deseemos.
Como conclusión podemos decir que MOVIE SETTER hará las delicias de todos cuantos estén interesados por el apasionante mundo de las imágenes animadas. Las personas no iniciadas en este campo no tendrán problemas en llegar a dominar el programa ya que el manual explica perfectamente todas sus posibilidades con ejemplos sencillos y muy bien estructurados.
Sculpt-Animate 4D
Todos los usuarios de Amiga conocen o han oído hablar alguna vez de los famosos gráficos Ray-Tracing y del hombre que ha hecho posible que podamos disfrutar en nuestro ordenador de las maravillosas imágenes generadas por medio de esta técnica, el señor Eric Graham.
Hace casi dos años la firma Byte by Byte lanzo al mercado de Software la primera versión de Sculpt 3-D, el primer programa de modelado sólido capaz de generar imágenes Ray-Tracing utilizando al máximo las capacidades gráficas de Amiga. Poco tiempo después el programa se completaba con Animate 3-D, el módulo de animación que incorporaba nuevas herramientas para la construcción de los modelos tridimensionales y nos permitía dar vida propia a estos modelos por medio de la animación.
El programa Photon Video
Cel Animator tiene una
capacidad de animación
gráfica impresionante.
Siguiendo la técnica del
PageFlipping, se consigue
una gran calidad en
animación plana, todo
superior. |
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Los dibujos animados son
fáciles de crear con Movie
Setter, cuyo método es
fijar una trayectoria a los
elementos que han de ser
animados. |
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La fusión de estos dos programas daba lugar a Sculpt-Animate 3D, una verdadera maravilla de programa capaz de competir en calidad con programas y equipos muchísimo más caros.
Uno de los aspectos más sobresalientes de este programa es su interface de usuario. LOs objetos se construyen en pantalla definiendo tres vistas del mismo: la vista Norte o Alzado, la vista hacia Abajo o Planta y la vista hacia el Oeste o Vista Lateral Derecha. Al situar un punto en dos de estas vistas lo que hacemos es proporcionar al programa la información necesaria para que este punto quede perfectamente definido en el espacio. Los puntos se unen por lados y cada tres de ellos definen una cara. El programa utiliza sólo triángulos para definir las caras, lo que no supone ningún impedimento para construir figuras poligonales ya que cualquier polígono puede ser descompuesto en triángulos.
El programa genera automáticamente objetos complejos tales como esferas, cilindros, conos, cubos, prismas, etc., y ofrece herramientas para manipularlos de forma que, con un poco de habilidad y planificación, es posible construir cualquier tipo de figura. Dos de estas herramientas son particularmente importantes ya que sirven para dar lugar a un objeto tridimensional a partir de una forma plana. Estas herramientas son la Extrusión (Extrude) y el Spin. Por medio de la primera, un perfil de dos dimensiones situado en un determinado plano se copia en un plano paralelo y se unen los vértices correspondientes. De esta manera podemos crear un prisma de base cuadrangular a partir de un cuadrado. El Spin permite crear formas de revolución haciendo girar alrededor de un eje un perfil de dos dimensiones; si construimos un triángulo rectángulo y lo hacemos girar alrededor de uno de sus catetos obtendremos un cono recto.
Cada cara de un objeto tiene, además de su definición espacial, tres propiedades importantes, que son Color, Textura y Curvatura (Smoothing). el color puede ser cualquiera de los 4.096 de que disponemos. La textura puede ser Mate, Brillante, Luminosa, de Espejo o de Cristal. En este punto es preciso tener encuentra que, en función de la textura que tenga una cara, ésta se comportará de una forma o de otra cuando la luz incida sobre ella. Y por último, la Curvatura es una propiedad que puede tener o no una cara. Si una cara posee Curvatura, cuando la luz incida en su superficie se reflejará como si estuviera ligeramente curvada de forma que se iguale a las superficies adyacentes, con lo que las superficies curvas parecerán continuar y no poligonales.
Con estas tres propiedades, la información del objeto ya está completa y podemos pasar a generar su imagen como si se tratara de un objeto del mundo real. Para ello, primero hemos de definir la posición del observador en el espacio, así como el punto hacia dónde está mirando, de la misma forma que cuando estamos tomando una fotografía de un objeto. También tenemos que iluminar la escena añadiendo una o más lámparas.
El conjunto formado por los objetos, el observador y las lámparas se denomina Escena y el proceso de generación de una imagen a partir de la información tridimensional de una Escena se conoce con el nombre de Render. En este proceso entran en juego dos factores contrapuestos, que son calidad y tiempo de generación. Cuanto mayor sea la calidad de la imagen obtenida, mayor será el tiempo necesario para generarla. Con objeto de que sea el usuario el que elija estos factores, se ofrecen cuatro modos de representación de la imagen que son los siguientes:
Por medio de la definición
de múltiples planos,
Sculpt-4D permite crear
cualqueir cosa y despues
animarla. |
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- Wire Frame: sólo se representan los contornos de los objetos y no permite seleccionar colores. Es muy rápido.
- Painting: las caras aparecen con el tono de color determinado por las fuentes de luz, pero no admite gradaciones de color en una misma cara. Utiliza un máximo de 32 ó 16 colores según la resolución.
- Snapshot: se empleala técnica Ray-Tracing utilizando 4.096 colores. El sombreado y color varía en una misma cara. Se tiene en cuenta la curvartura de las caras.
- Photo: es el modo más perfecto de todos y también utiliza la técnica de Ray-Tracing y 4.096 colores pero se tienen en cuenta las sombras de unos objetos sobre otros.
Hasta aquí hemos venido hablando solamente de Sculpt-Animate 3D sin comentar nada de la nueva versión presentada por Byte by Byte. Pues bien, las mejoras que se ofrecen en Sculpt-Animate 4D se centran fundamentalmente en tres aspectos. Por una parte, en función del modo de representación escogido, las imágenes se generan entre tres y seis veces más rápido. Se nos ofrecen, además, tres nuevos modos de representación:
- Sketch: Es muy rápido pero las imágenes obtenidas adolecen de poca calidad y precisión sobre todo cuando existen intersecciones de unos objetos con otros. Utiliza 16 ó 32 colores según la resolución.
- ScanLine Painting: la imagen resultante es la misma que la obtenida en el modo Painting, pero se utiliza otra técnica para calcularla que ahorra una buena cantidad de tiempo.
- ScanLine SnapShot: a pesar de no utilizar la técnica de Ray-Tracing, las imágenes generadas por este modo de representación tienen una gran calidad ya que se utilizan los 4.096 colores y el tiempo invertido en generar la imagen es mucho menor que en el modo SnapShot. Los inconvenientes son que no se tienen en cuenta sombreados ni reflexiones de luz y que únicamente es válido para las texturas Mate y Brillante.
n Key Frame
es un fotograma
que contiene
toda la
información de
los elementos
que componen
una escena. |
Otra novedad que incorpora Sculpt-Animate 3D es una nueva textura Metálica que da un aspecto muy realista a los objetos metálicos cuando se representan en los modos SnapShot o Photo. También se ha mejorado notablemente la textura de Cristal. Sin embargo, las novedades más sobresalientes se concentran en las nuevas herramientas y ayudas para la construcción de los objetos. Ahora se pueden ocultar determinados objetos para que no molesten cuando estamos trabajando en uno concreto. Se ha acelerado notablemente la regeneración de la pantalla. Disponemos de una rejilla cuadriculada que permite alinear con exactitud los vértices forzando a que éstos se sitúen en las intersecciones de la cuadrícula (Snap). Se permite, asimismo, la introducción de los vértices por coordenadas absolutas. Una nueva herramienta, llamada Helix, hace posible la construcción de objetos de forma helicoidal, cómo muelles o tornillos.
El programa se presenta en tres discos. Uno de ellos contiene el programa en su versión normal y otro en versión para los felices poseedores de tarjetas aceleradoras dotadas de microprocesador 68020 y el coprocesador matemático 68881. El tercer disco trae unos cuantos ejemplos con las explicaciones de como han sido construidos.
La animación
Sculpt-Animate 4D ofrece dos métodos diferentes de realizar las animaciones conocidos como Animación Global y Animación por Key Frames o Fotogramas Clave. Vamos a intentar describir cada una de ellas comenzando por la Animación por Fotogramas Clave, posiblemente sea la más sencilla de realizar.
Un Key Frame es un fotograma que contiene toda la información de los elementos que componen una escena. Cuando un fotograma no es un Key Frame debe ser calculado por interpolación entre los fotogramas clave anterior y posterior. Así pues, en este tipo de animación, el primero y el último de los fotogramas deben ser siempre Key Frames, ya que de lo contrario habría fotogramas que no podrían ser calculados.
Los pasos a seguir para crear una animación por Key Frames serían los siguientes: en primer lugar es preciso definir el número de fotogramas que necesitaremos, lo cual es de vital importancia para fijar la duración de la animación y la velocidad a la que se moverán los objetos. Seguidamente se establecen los fotogramas clave y se asignan las escenas correspondientes a cada uno de ellos. Una vez hecho esto sólo queda pulsar el botón 'Render All' y el programa se pondrá a trabajar generando cada una de las escenas y grabándolas en disco. Cuando todos los fotogramas han sido grabados, se comprimen para dar lugar a un fichero único que podrá ser ejecutado en RAM por medio de un programa llamado "Movie".
En la ANimación Global, lo que se hace es crear una serie de trayectorias o Paths que se asignan a los objetos. Como estas trayectorias lo que definen es una serie de posiciones en el espacio que ha de ir ocupando el objeto, cada una de ellas será una escena. Esta técnica es más compleja de aprender, pero tiene la ventaja de que el trabajo del usuario es menor que en las animaciones por Key Frames. En este caso también obtendremos un fichero que podrá ser ejecutado en el ordenador por medio del programa Movie.
Para ilustrar lo que acabamos de decir, en los discos que se ofrecen junto con la revista podréis encontrar un ejemplo sencillo de lo que se puede conseguir con este sensacional programa que es Sculpt-Animate 4D. |