SILVER
Ordenador: Amiga, 1Mbyte
Fabricante: Impulse, Inc
Distribuidor: Barnacomputer
Silver es un producto orientado hacia el campo de la creación de objetos y escenarios tridimensionales y la animación de las pantallas así creadas. Sus principales características son la gran rapidez con la que se efectúan los cálculos de las pantallas, la sencillez de manejo, la enorme cantidad de funciones y herramientas disponibles y que todo ello se encuentra reunido en un solo y compacto programa.
Necesidades principales
Actualmente, los primeros Amiga 1000 con 256K de memoria son casi piezas de museo. Dentro de poco, los 512K de cualquier Amiga 500 de los que se comercializan ahora serán una cantidad de memoria irrisoria. Esto se puede apreciar fácilmente en cualquier programa de los que actualmente se comercializan. Todos requieren 512K y, la memoria, recomiendan 1 ó 2 Mbytes. En el caso de Silver, 1Mbyte es prácticamente imprescindible si se piensa realizar más de tres o cuatro fotogramas en una resolución aceptable. Aún así, 1Mbyte es poco para algunas de las aplicaciones.
El programa no requiere ninguna instalación especial, y se configura casi automáticamente con los valores del Preferences. Además de las necesidades de memoria, también es recomendable disponer de dos unidades de disco, o de un disco duro para acelerar el proceso de carga y grabación de las pantallas. Finalmente, para los que pretenden que su trabajo "perdure" o quieran aplicarlo profesionalmente, está la necesidad de un vídeo BETA, VHS o profesional en el que grabar las imágenes o las animaciones.
Dos mundos distintos
En Silver hay dos grandes áreas que se deben diferenciar: el aspecto de la creación de objetos tridimensionales y el proceso de animación, puesto que se trata de un programa de diseño/animación. En primer lugar deben crearse los objetos para formar la escena. Posteriormente, y fotograma a fotograma, pueden generarse las pantallas para unirlas en la animación final.
Trabajo de escultor
El trabajo, sin embargo, debe planificarse desde el principio. La pantalla del menú de arranque muestra la serie de fotogramas vacíos "cells" en forma de película. Tras indicar un nombre para el trabajo, el clásico OPEN PROJECT, se puede comenzar a crear el primer fotograma. Esta es una segunda pantalal de trabajo o edición, donde se crean los objetos.
Los artistas acostumbrados a trabajar con Sculpt 3D encontrarán similar la forma en que se generan los objetos. Estos se componen de formas básicas, esferas, rectángulos, triángulos, tubos... que han de irse uniendo poco a poco para formar cualqueir objeto o modelo más complicado. Durante este proceso existen bastantes funciones y "herramientas" para agilizar y facilitar la tarea: movimiento, simetrías, giros, copia, etc. Se pueden seleccionar o deseleccionar varios objetos simultáneamente para realizar operaciones de forma global. Los objetos también tienen color, textura, tamaño, efectos espejo y cristal y otras características definibles.
Además de los objetos, cada escena tiene cuatro elementos más, el cielo, el suelo, la camara y la luz. Cielo y suelo permiten obtener efectos especiales para que los objetos parezcan estar situados en un ambiente más real. Además de existir varios tipos distintos de suelo (ajedrezado, líneas, plano) y colores de cielo, existen una increíble posibilidad, consistente en aprovechar uno o varios ficheros IFF para formar la imagen del suelo. Pantallas y brushes también pueden formar la textura de los objetos. De este modo, por ejemplo, puede conseguirse un mar o el efecto de un escenario enmarcado sobre un verde campo.
La camara se sitúa en la posición imaginaria del observador. Desde este punto se observa la escena, y es como se consigue la pantalla de cada fotograma. La luz juega un papel importante, no solo porque se emplee la técnica del Ray-Tracing, sino porque es la que permite que objetos y escenarios queden iluminados. A diferencia de otros programas, solo se puede utilizar un foco de luz. Durante la creación del fotograma, los rayos de luz serán "seguidos" desde el foco hacia los objetos, y cuando reboten en los objetos hacia la camara se formará la imagen de la pantalla. Si estás interesado en esta técnica, puedes leer algo más acerca de ella en el artículo "Los maravillosos mundos del Ray-Tracing", de Eric Graham, en el número 50 de Commodore World.
¡Acción!
Los objetos que componen la escena ya están creados. Una de las más interesantes opciones de todas, es una forma de "visualización rápida" en wire-frame, es decir, el contorno de los lados y vértices de los objetos, para ver cómo queda la escena completa. Este modo rápido es increíblemente útil, pues permite ver, en pocos segundos, cuál será el resultado tras haber creado uno o varios objetos. Las líneas muestran la forma y posición, y gracias a ello se pueden hacer los ajustes necesarios antes de pasar a la composición final.
Cuando todo está listo, se puede pasar a la "filmación" del fotograma. Para ello se selecciona la opción GENERATE (generar) del menú principal, habiendo antes seleccionado el fotograma en cuestión. Previamente, al comenzar el trabajo, se debe haber elegido cualquiera de las resoluciones posibles, desde la más baja, 320x200 en 32 colores, hasta HAM en interlazado, a 4.096 colores.
El proceso de creación de una imagen a resolución normal 320x200 en HAM necesita unos 15-20 minutos. Este tiempo es razonablemente bajo teniendo en cuenta que otros programas necesitan más de una hora por pantalla. Otra de las más interesantes opciones es la posibilidad de marcar una zona de la pantalla dentro de la cual se realice el ray-tracing, eliminando lo demás. Esto acelera considerablemente el proceso, sobre todo a la hora de "ver cómo queda" un objeto u objetos en particular.
Animación de imágenes
Los fotogramas han de crearse uno tras otro, y finalmente conforman la animación completa, si se desea, aunque también pueden grabarse fotograma a fotograma y leerse posteriormente como pantallas independientes. Al igual que los objetos, los fotogramas se pueden copiar y cambiar de sitio de un lugar a otro de la película.
Para lograr sensación de movimiento se puede utilizar o bien algún movimiento de cámara, consiguiendo esos efectos de "zoom imposibles" que sólo se pueden obtener con una computadora o bien ir desplazando los objetos dentro de la escena. Los cálculos pueden precisarse con más detalle puesto que los objetos tienen unas coordenadas exactas que se pueden visualizar en cualquier momento. Estas técnicas de animación varían dependiendo del tipo de trabajo y el artista.
La animación completa puede ejecutarse desde dentro del programa, con variaciones de velocidad, bucle, fotograma a fotograma, etc. Si se dispone de un buen vídeo, estas imágenes pueden irse grabando a medida que se rueda la animación, aunque lo más recomendable es disponer de una gran cantidad de memoria para poder generarla (aunque sea durante toda la noche) y ejecutarla continuamente.
Documentación
Este paquete lleva un manual de acompañamiento bastante completo, con unas 130 páginas. La edición es un tanto sencilla y los diferentes apartados no son fáciles de seguir. El manual, además de claro, es simpático. |