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 Amiga World Nº5 - Diciembre 1989
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

UN MÚSICO EN CASA Amiga World

Si lo que lleva
buscando desde hace
tiempo es la manera
de crear su propia
música con sus
propios sonidos para
obtener un producto
casi profesional, aquí
encontrará unas
cuantas ideas útiles.



Parece que los ordenadores de Commodore siempre han tenido una especial debilidad por la música. Ya en sus tiempos, el VIC-20 ofrecía cuatro canales de sonido cuando todos los demás ordenadores se conformaban con hacer bip-bip. El Commodore 64, con su potente chip SID de tres voces y versatilidad indiscutible, siempre fue el más musical de los ordenadores domésticos. Muchos usuarios de otras máquinas se sorprendían al ver que durante el desarrollo de todos sus juegos, había una excelente melodía de fondo (si era de Rob Hubbard, Martin Galway u otro de éstos, pasaba a llamarse "sinfonía"). Este ordenador sigue haciendo cosas cada día más increíbles y parece que el potencial de su chip de sonidos no tiene fondo.

Y entonces llegó el Amiga. Una máquina que, ante todo, es una artista en todos los campos. Lo que es una pena es que no se mencione con más insistencia su tremenda capacidad para el sonido. Nada menos que cuatro canales estéreo de sonido digitalizado simultáneos y con calidad Compact-Disc. Lo que pasa es que esto no se puede explicar desde un folleto informativo en el que sólo hay fotos. La verdad es que el mejor medio para informar sobre el Amiga es el vídeo, para poder admirar todo lo que puede hacer... ¡a la vez!

Ya lo dijo un amigo mío: "Los gráficos son de lo mejor, la velocidad es impresionante, pero lo mejor de este juego es que lo bailas!". Esto habla bien a las claras de que donde hay un Amiga, hay espectáculo.

Y podríamos estar todo el día alabando las capacidades de este genial ordenador, pero debemos pasar a un plano más técnico y empezar con la práctica.


El sonido en sí

Un sonido no es más que una vibración del aire (que como todas las vibraciones tiene su amplitud y frecuencia) que llega a nuestros oídos. La música va mucho más allá. Pero para empezar, vamos a ver cómo hace el Amiga esos ruiditos tan graciosos que le caracterizan.

Este ordenador dispone de cuatro osciladores digitales controlados por DMA (acceso directo a la memoria) que barren la memoria y convierten los valores que encuentren en ella en impulsos eléctricos que van a los altavoces. Concretamente, las posiciones de memoria contienen valores de 0 a 255 (los ocho bits de toda la vida), lo cual nos da una amplitud de onda de 256 valores. Para tenerlo todo más claro, observe el cuadro 1. Los osciladores en sí son canales DMA que envían los contenidos de la memoria a los altavoces a una cierta velocidad, y cuanto mayor sea ésta, mayor calidad tendrá el sonido (se manda más información sobre la onda para un mismo espacio de tiempo y ésta queda mejor definida) pero claro, se gasta más memoria. Por lo demás, estos canales de sonido son muy fáciles de utilizar, ya que se les da una dirección de memoria de inicio de los datos del sonido, la longitud de éstos, la velocidad a la que se quiere reproducir, se dispara el DMA y ya está. La porción de memoria se queda literalmente "sonando" hasta que se apague el canal.


Hacer música

De todos modos, todo esto tan complicado pasa desapercibido al usuario ya que, como siempre en el Amiga, vamos a hacerlo todo con ayuda de dos programas muy fáciles de usar y sin tocar una tecla, sólo rodando por la mesa un bicho con botones. Pero avisados quedan si se creen que lo de componer música es un paseo...

Para componer

música no hay nada

como tener un

instrumento en casa.

El Amiga dispone de dos magníficos programas para hacer sonidos y música, y que son muy fáciles de utilizar. Estos son el AudioMaster y el Sonix respectivamente, ambos de la casa Aegis Development y muy difundidos y conocidos en este país. Pero para componer música no hay nada como tener un instrumento en casa, tocarlo desde que se tiene uso de razón, saber solfeo, llevar once años en un conservatorio, etcétera (no se preocupe, tampoco es mi caso). No, la verdad es que crear música no es nada fácil y requiere tantas ganas como preparación, aunque una cosa puede compensar la falta de la otra. Pero antes de nada hay que dejar bien claro dos puntos: Primero, que si es usted un usuario de los que tienen un programa de composición y sólo lo utiliza para escuchar las demos (y no hablemos ya de si su origen es dudoso) mucho me temo que se va a llevar una gran decepción al no ser capaz de crear música. Y segundo, que, precisamente por lo que implica lo dicho anteriormente, este artículo no va a ser una especie de manual de instrucciones de ninguno de los dos programas. Queda claro que se requiere algo de experiencia previa y que el arte implica siempre un ámbito selectivo. Así que no espere frases del tipo "abre el menú con el botón derecho (la mano de comer) del ratón, pero no lo sueltes porque...". Vale ya, que hay principiantes, pero también gente que no quiere que le tomen por recién salido del parvulario.

Dicho esto, podemos continuar. Recuerde ante todo que cada programa sirve para una cosa y que el modo de hacerlo funcionar es algo que depende de cada uno y de su equipo, pero lo importante es el resultado final. Así se utiliza el programa AudioMaster para generar sonidos que luego se utilizarán con el Sonix para hacer música propiamente dicha. La cuestión es que lo que queremos obtener son canciones con sonidos capturados con un digitalizador, en vez de los que vienen con el programa y que pueden no ajustarse a nuestras exigencias. Así aprenderemos los pasos que hay que seguir hasta conseguir música: Primero, seleccionar el material con el que vamos a trabajar: segundo, "cortarlo" y manipularlo a nuestra conveniencia con el programa AudioMaster, y por último, utilizarlo desde el Sonix para ponerlo todo junto.

Para facilitar un poco las cosas, este artículo se orientará hacia un tipo determinado de música, y esa va a ser la música moderna de discoteca, cuyas especiales características la hacen muy adecuada para su explicación (es de una arquitectura muy sencilla) y su síntesis por ordenador. Nos ayudará a fortalecer nuestro sentido del ritmo, y como sus requerimientos de armonía y melodía son escasos, no le complica demasiado la vida a los que no saben música (como yo).

Los defensores de otros tipos de música digamos más culta dirán que la música de discoteca es una tontería y que se hace en cinco minutos y sin pensar. Tampoco vamos a abrir un debate ahora, simplemente les diré que es una música tan respetable como cualquier otra u que están bastante equivocados. A ver, ¡los los discotequeros que me sigan!

Y los que no deseen, pueden digitalizar perfectamente la música clásica.


Sonidos y frecuencias

Nada mejor para empezar a entendernos que hablar un poco de las frecuencias de los sonidos. Normalmente el oído humano (depende un poco de cada persona) puede recibir vibraciones desde unos 16 hasta 25.000 Hertzios. Cada gama de frecuencias tiene unas características propias, y un uso específico en la música. Vamos a empezar por las frecuencias bajas. Por debajo de los 300 Hz hay un instrumento bastante interesante: el bombo. Se trata de un tipo de percusión (muy importante en el tipo de música que tratamos) que lleva el ritmo básico de la música con su constante acción. Por lo general se le llama simplemente BASS (los más familiarizados lo suelen llamar bum-bum), y suele haber dos o cuatro cañonazos de éstos en cada compás de la canción. Cuando se paran, también lo hace toda la gente que hay en la pista, ¿me comprende? Hay muchas historias interesantes sobre este tipo de instrumento, sobre todo de carácter antisocial. Efectivamente, lo que más molesta de tener una discoteca al lado de casa es que lo único que oímos todo el rato es un bum-bum que derrumba las paredes. Ese es el bombo (bass), que hace vibrar todo lo que encuentra a su paso y que de hecho se oye más en cualquier otra habitación de su casa que donde está su equipo HI-FI. Aún hay más: hay canciones enteras dedicadas a este tipo de percusión que nos repiten insistentemente que le demos leña al bum-bum: Turn up the bass (Tyree), Rock the bass (Heavy D and the Boyz), hasta un grupo llamado Bomb the Bass, así que imagínese lo importante que es. Por último, para disfrutar de la mejor audición de esta famosa gama de frecuencias, suba los mandos de su ecualizador que estén por debajo de los 300-400 Hz (o el control Bass en su equipo HI-FI) y suejete los cuadros, vasos y jarrones que haya en su habitación. Para saber lo que es bueno, pruebe con la canción "Heat it up" (de The Wee Papa Girl Rappers), que disfruta de unos bajos absolutamente sísmicos. Si quiere una reproducción bucal de cómo suenan, intente pronunciar un sonido entre M y B sin abrir la boca (y sin reírse).

Por encima siempre de los 10.000 Hertzios se encuentra el tipo opuesto de sonido: Los agudos. También hay un tipo de instrumento de percusión que habita este tipo de frecuencias: El platillo. Las canciones que seguían la moda Acid House (un tipo de música de discoteca de marcado carácter repetitivo) hacían uso y abuso de este tipo de instrumentos. Lo que se hace es llenar la gama alta de frecuencias con platillos de manera exagerada, produciendo unos agudos totalmente abrasivos y que desgastan enormemente los oídos, el cerebro y todo lo que haya de por medio. Son los culpables del zumbido de oídos que nos queda como recuerdo al salir de la discoteca, y de persistentes dolores de cabeza. Pero al contrario que el Bass, cualquier obstáculo físico hace que desaparezcan sus frecuencias más molestas (mayores de 10 KHz). En realidad son frecuencias muy débiles, y basta con irse de la habitación cerrando la puerta para no oírlas. Usos de estas frecuencias (también conocidas como shiqui-shiqui) podemos encontrarlos subiendo los ecualizadores por encima de 11 KHz, o el control de Treble de su cadena en la canción French Kiss (Lil Louis), a ser posible grabada en una cinta de cromo —luego diré por qué—. Siempre teniendo en cuenta que con un buen equipo se aprecia mucho mejor, claro. Si se quiere tener una idea de cómo suenan, pronuncie una S todo lo aguda que pueda. El resto de las frecuencias, nada menos que de 300 a 9.000 Hz contienen... el resto de la música. Por lo general, instrumentos como la guitarra bajo están por los 500 Hz, la voz humana entre 1.000 y 5.000 Hz (Siempre depende de quién cante), la caja o simplemente tambor por los 4-7 KHz, y así todo, pero claro, la música no es tan rígida y hay muchos otros tipos de instrumentos y muchas variedades de éstos. De todos modos, ya tenemos el conocimiento básico de frecuencias que necesitamos y sabemos que una buena canción de discoteca debe tener su bum.bum y su shiqui-shiqui...


Material de trabajo

Fácil. conseguir mucha música de discoteca, y tal y como está el patio, no es nada difícil. Cada material de grabación dispondrá unas características especiales: Los discos son algo aparatosos pero se puede buscar rápidamente el trozo de música que queremos. No olvide limpiarlo bien y que los que van a 45 rpm producen más sonidos agudos que los de 33, por una cuestión de velocidad, física pura.

Los cassettes tienen más historia. Procure comprar buenas cintas de 60 ó 46 minutos para no volverse loco rebobinando, y tenga en cuenta que la calidad, por lo general, se paga, aunque hay muy buenas cintas a bajo precio. Consejo gratis: Busque las ofertas de paquetes tres-por-el-precio-de-dos, y vaya cambiando de marca hasta encontrar una que se ajuste a sus necesidades, a menos que tenga su favorita de toda la vida. Ahora debemos hacer una subdivisión aquí: Para las cintas de Hierro (las normales, vaya) y las de Cromo o Metal. Estas últimas son más caras (pero todo es relativo, recuerde) que las de hierro y tienen una curiosa característica: Sus partículas de dióxido de cromo (CrO2) retienen casi sin pérdida los tonos más agudos del sonido, llegando a magnificarlos a veces.

Esto se observa bien en la gráfica que suelen traer en el papel de la caja (ver fig. 1) que, lejos de ser una fantasmada del fabricante, nos orienta sobre el material que vamos a comprar. Significa esto que, simplemente, graban mejor al disponer de una gran reserva de frecuencias agudas... a un precio. Si disponemos de un mal equipo de sonido, o una fuente mal grabada, con ruido, la pobre cinta de cromo reproducirá fielmente en la copia todos los ruidos del original más los que hayan podido aparecer al copiar. Quiere decir esto que exigen un buen equipo y sonido limpio en toda su gama de frecuencia, con lo cual reproducen siempre un sonido más "vivo" —cuestión de agudos— y con menos pérdidas de señal (output rate).

Por último, si como fuente de sonido va a utilizar un Compact-Disc, mejor no hablar de calidad de sonido y todas esas cosas del pasado... Yo estuve trabajando con un CD y da gusto, no hace falta ni ecualizar. Ya sabe: Hágase con una buena calidad de música para trabajar y vamos al asunto.


Cortando con el AudioMaster

Si ya tiene todo su equipo conectado (ver figura 4) y dispuesto para digitalizar, no hay más secretos que introducir una cinta en la pletina y poner su HI-FI en reproducción de cinta (selector en "tape" por lo general), y hacerle llegar el sonido al digitalizador. Por supuesto, también puede hacerlo con un disco o desde CD. El sonido le llegará al sampler desde la salida de cascos de su cadena a través de un cable que seguramente deberá construir usted mismo, pero que es muy fácil de realizar. Después, el programa AudioMaster tomará los datos numéricos del Sampler y los pasará a memoria, a cierta velocidad. Una cosa a tener en cuenta es que la mayoría de los digitalizadores son mono, y todas las salidad de cascos, estéreo. Así que si no hace un cable que junte las dos vías del estéreo, estará digitalizando sólo una de las dos, pero no importa demasiado, ya que casi toda la música tiene las vías izquierda y derecha prácticamente idénticas. Bien, como dice el C64. Press Play on tape y ponga al AudioMaster en modo Sampler. Ahora, pulse el botón Sample LO (baja calidad) o simplemente Sample si dispone de la versión 1.2 de este programa. Si todo está bien conectado, verá la forma de onda de la música en pantalla bailando como loca. Ahora viene algo muy importante: la ecualización del sonido.

Por lo general, cuando se dispone de un ecualizador en su equipo de sonido (ver fig. 3), se disponen los mandos de frecuencias bajas por encima de los demás, lo cual nos proporciona un sonido más "lleno" (más bum-bum) y un mejor aprovechamiento de los altavoces woofer de nuestro equipo que, dependiendo de su diámetro, molestarán más o menos a los vecinos. Hay personas a quienes les gusta las frecuencias altas por la viveza que le dan a la música y también suben los mandos de agudos, aunque por lo general menos que los graves. Pero otra cosa son los gustos del Amiga, y son bastante curiosos. Este ordenador, al disponer de ocho bits en sus oscilaciones (256 valores de amplitud) puede permitirse digitalizar a una velocidad bastante baja (tan sólo algo más de 8.000 ciclos por lo general), sobre todo comparada con la velocidad de vértigo que necesitaba el C64 con sus cuatro bits —y eso que nunca se pensó que pudiese digitalizar sonido—. Pues estas bajas velocidades hacen que el Amiga capte muy bien las bajas frecuencias y que, de hecho, se le empachen bastante a la hora de digitalizar. Así que ya sabe, baje los mandos de graves. Esta baja velocidad de muestreo hace que el Sampler ni se entere de los tonos agudos como los platillos. COn un vistazo a la figura 2, puede comprenderse por qué ocurre esto. Definir una forma de onda tan regular y "redondita" como la de un bombo es muy fácil, pero reproducir todas las variaciones de onda de un platillo es una imposible tarea de romanos a ciertas velocidades. Porque los platillos viven en unas zonas inalcanzables para el Amiga, por encima de 10 Khz (donde está toda su gracia) y lo que se hace es captar las frecuencias más bajas de estos instrumentos, con lo cual es sorprendido usuario escucha un cencerro donde antes se suponía que había un platillo de lo más abrasivo. Ya puestos, podemos escuchar cualquier música del Amiga y moviendo los controles de agudos (por encima de 10 Khz) nos daremos cuenta de que no hay nada de nada de estas frecuencias y que los tweeters de nuestra cadena están dormidos (mas sobre esto en el cuadro aparte). Está claro que cuando un sonido que queremos capturar está por encima del Sampling Rate del Amiga no hay forma de cogerlo y que suene igual.

Bien, finalmente, y según gustos personales y tipo de música, acabaremos disponiendo el analizador de espectro como en la figura 3 para digitalizar. Tengamos además en cuenta que no podemos poner los agudos muy altos si el sonido que queremos tiene ruido, aunque el Amiga reduce ruidos automáticamente al no poder digitalizar frecuencias altas.

Ya lo único que nos queda es ajustar el volumen de manera que la forma de onda no "haga topes" contra la parte superior e inferior de la imagen (se baja el volumen de la fuente o de captación del Sampler si lo tiene). Si lo que se digitaliza son frecuencias bajas, se puede dejar un poco "pasada" de volumen la forma de onda, pero en los agudos es muy importante que no lleguen a los topes de la imagen porque se deforman mucho. Ya se dijo antes que eran unas frecuencias muy delicadas —y exigentes—. Para que nos hagamos una idea de la imagen, los graves (que pueden empachársele al ordenador) dibujan formas de onda definidas, continuas, y los agudos hacen aparecer algo parecido a la "nieve" en la pantalla. El compromiso óptimo está entre los dos.

De todas formas lo más probable es que esté un rato probando ecualizaciones hasta encontrar la que le guste. Recuerde siempre la posición de los mandos del analizador de espectro y manténgalos igual para todos los sonidos que provengan de la misma canción, si no luego, al ponerlos juntos se notarán cambios en el sonido.

Una vez captado el sonido que queremos, podemos hacer dos cosas, según sea un instrumento o efecto: o un corte con un pasaje de la canción que nos gusta, como los que hay en los discos Music Machine que se publicaron con la revista. Primero vayamos con el caso de un instrumento o efecto.

El bombo ocupa las

frecuencias bajas (bass),

y los platillos las altas

(teble) de la música.

Lo que debemos comprobar (ya debió hacerlo antes de dejarse la piel para contarlo) es que no tenga ningún otro sonido montado encima. No se puede tomar una nota de un piano si tiene por encima la voz del cantante. Para ello, es evidente que debemos buscar en los principios de las canciones o en los breaks centrales de los maxi-singles, cuando los instrumentos suenan solos. Otra cosa que se puede hacer es buscarse la vida con los discos, ya que algunos maxi-singles de discoteca incluyen los efectos completamente sueltos para que usted los coja sin ningún problema, tal es el caso del ya viejo "Jack to the sound of the underground" de Hithouse. Por supuesto, la mayoría de estos discos son de importación... Ya sabe, si en algún maxi se encuentra una canción apellidada "The Samples" y con una sospechosa duración de menos de dos minutos, ahí están.

Por lo demás, tomar prestado un instrumento es bien fácil. Con que se encuentre solo en la pantalla, ya podemos utilizar las funciones Cut y Change Volume del AudioMaster para dejarlo a nuestro gusto. Tengamos en cuenta que vamos a utilizar el modo de digitalización en baja calidad (botón Sample Lo en la versión uno, o valor por defecto 8363 ciclos en la versión dos del AudioMaster) lo cual hará que el sonido de pantalla luego sea interpretado como un Do (C) en el Sonix. Si la nota captada no era un Do, este instrumento sonará francamente desafinado en el Sonix al mezclarlo junto con otros normales.

Pero imaginemos que lo que se quiere es cortar un pasaje de música que suene continuamente, como los de Music Machine. Entonces hay que tomar una porción instrumental de la canción y coger un trozo. Entonces se hacen repetir dos, o cuatro compases o los que sean (cuidado con la memoria). Esto se hace buscando el bum-bum de la canción. Cuando vaya a entrar el primer bombo del primer compás que queremos, marcamos el inicio del bucle de repetición. Después, cuando vaya a entrar el primer bombo del compás siguiente al último que queremos, ponemos ahí el marcador de fin de bucle. Suele haber dos o cuatro bombos por compás, pero lo mejor es... saber algo de música y por dónde van los tiros de los compases en la canción.

Para grabar este corte de música (una vez lo hayamos escuchado tropecientas veces y no "entre" ni tarde ni pronto, ya sabrá a lo que me refiero cuando lo haga) hay que dejar puesta la opción LOOP y decirle al AudioMaster que haga una sola octava al grabar en la función Set Type of Waveform.

Después lo grabaremos en el directorio Instruments de un disco de trabajo del Sonix (con los directorios Scores e Instruments vacíos) —en formato de una, tres o cinco octavas si es el corte de un instrumento— según lo que señalemos en la función Set Type of Waveform del AudioMaster. Recordemos siempre utilizar este selector para grabar en formato Sonix. Para grabar efectos especiales o cortes de música basta con una sola octava, y ahorraremos espacio en disco y memoria después. SI no es necesario, elimine la función Loop del AudioMaster, que puede molestarle. Recordemos que el Sonix maneja desde el C2 hasta el B6 (respectivamente el Do de la segunda y Si de la sexta octavas) y que por debajo o por encima de esas notas no produce ningún sonido. SI grabamos a tres o cinco octavas, para poder tocar muchas más notas, el programa las calculará y grabará un fichero Sonix especial que contendrá el sonido en varias alturas diferentes (tres o cinco en vez de la única). Una vez hecho esto, el AudioMaster creará en el directorio Instruments del disco Sonix dos ficheros. El primero con la terminación .ss que contiene el sonido digitalizado en una, tres o cinco octavas, y otro, terminado en .instr que contiene información sobre el ADSR y fase (un efecto de vibración) en la que debe ejecutar el sonido. Estos últimos valores pueden modificarse sólo desde la pantalla instruments del Sonix.

Glosario

Digitalizador: O Sampler, tanto monta... Se trata de un pequeño aparato que forma una señal analógica y la convierte a una escala de valores. En el caso de Amiga, toma un fuente de sonido y la convierte en hasta 256 valores diferentes (8 bits de amplitud de sampling) para que el ordenador los almacene como una forma de onda parecida (mucho) a la natural.

Sampling Rate: Velocidad a la que el ordenador recoge UN dato que el Sampler (éste lo hace a una velocidad infinitamente rápida) pone en las patillas del interface. Cuanta más velocidad, más calidad porque se define mejor la forma de la onda. Por cierto, no se puede capturar una frecuencia de sonido más alta a la de muestreo (unos 8.000 datos/seg. o ciclos es un valor muy común).

Woofer: Tipo de altavoz de gran tamaño (por lo general con un cono del tipo de pistón libre de más de 20 cm de diámetro) que tiene como misión resaltar los tonos graves del sonido (bum-bum). Al ser de gran tamaño, realmente "mueven el aire" que hay a su alrededor y producen las grandes vibraciones del aire que los tonos graves necesitan para ser oídos. Por lo demás, estos altavoces necesitan el poder de los graves para ser movidos, y son insensibles a las frecuencias altas.

Tweeter: Altavoz muy pequeño (menos de 3 cm de diámetro) de tipo cúpula por lo general y de carácter delicado que reproduce sólo las frecuencias más agudas del sonido (shiqui-shiqui). Su pequeño diámetro hace que apenas muevan el aire a su alrededor y por eso es totalmente insensible a las frecuencias bajas. pero se trata de unidades muy precisas y con una rapidez de respuesta de vértigo (apenas se mueven) muy indicadas para las características de los sonidos agudos —típicamente platillos, ver fig. 2—. Son los encargados del pito de oídos característico al salir de una discoteca.

Mid-Range: Los altavoces normales, Ni grandes ni pequeños, algo tenía que existir para el resto de las frecuencias. ¿no?

Ecualizador/Analizador de espectro: El primero es un conjunto de circuitos destinados a distinguir rangos de frecuencias y manipularlos, atenuándolos o potenciándolos con respecto de los demás. El segundo es el conjunto de potenciómetros (mandos por lo general lineales, ver fig. 3) que según su posición, actúan sobre cada rango de frecuencias, atenuándolas o resaltándolas. Cuantos más mandos (cortes) disponga su ecualizador, más control sobre el sonido, aunque por lo general con cinco o siete basta. El polo opuesto lo representan los mandos Bass y Treble, que actúan sin especificar frecuencias sobre los graves y agudos del sonido.

Ruido: Dentro de esta amplia definición, el ruido del sonido son frecuencias aleatorias que se superpo0nen parásitamente a la fuente del sonido. Donde más se encuentran es en las frecuencias medio-altas. Para reducirlos, hay que atenuar con un ecualizador estos rangos de frecuencias, perdiéndose necesariamente calidad y viveza de sonido. Otra historia es el reductor Dolby (B/C) que no sé cómo funcionará, pero que es mágico.

Calidad CD: Sonido que no contiene nada de ruido en ninguna de sus frecuencias (necesariamente producido por una fuente digital) ni distorsiones, y con más de 40.000 ciclos de muestreo por segundo, por lo general de 16 o hasta 24 bits. Glups.

Selector CrO2: El famoso selector de cinta de Cromo. Vale, esto totalmente FALSO que estas cintas estropeen el equipo. Más bien lo que hace este dispositivo es reducir las frecuencias tan altas a las que son propensas estas cassettes. Es un corte más del ecualizador, que actúa muy arriba, sobre 14-16 KHz.

Output Rate: La capacidad de respuesta de sonido de un equipo o cinta, que a veces se desglosa en gamas de frecuencias (ver fig. 1). Se suele perder potencia de salida al grabar en malas cintas. Para darse cuenta, grabe un programa de radio (que se reciba bien) en una cinta y después, sin cambiar el volumen de su equipo, escuche la grabación, y algo de volumen habrá perdido (según lo bueno que sea todo su material). Las buenas cintas pierden muy poca señal. Este término se puede aplicar de muchas otras maneras a elementos diferentes, aunque viene a significar lo mismo.

ADSR: Iniciales de Ataque, Decaimiento, Sostenimiento y Relajación. Es la forma de ejecución de un sonido refiriéndonos a su volumen. En el Sonix siempre, y desde su pantalla Instruments, se controlan las velocidades y niveles de volumen que el instrumento desarrollará durante la ejecución de una nota. Por ejemplo: un ataque lento hace que le instrumento tarde un poco en "entrar", y una relajación rápida hace que se corte en seco en cuanto soltamos la tecla (por cierto, esta combinación da la sensación de que el instrumento va hacia atrás).

Octava: Todas las alturas de sonido se dividen en octavas, de Do a Si, y empieza una donde termina la anterior. Quién sepa solfeo se tiene que estar siendo... Vaya, que tenemos varias escalas de C, D, E, F, G, A, B (la notación anglosajona del SOnix, corresponde a DO, RE, MI, FA, SOL, LA, SI) en el teclado y en la partitura. Curiosamente el Sonix acepta en su partitura notas que luego no puede reproducir, como toda la primera octava.

Ahora conviene hacer dos pequeños apuntes. El primero, que el instrumento que tenga en pantalla sonará exactamente igual desde el SOnix, pero que no debe utilizar la función Tune Waveform porque el Sonix toca los instrumentos a unas velocidades tijas siempre según la nota que sea. De hecho, el DO de cualquier octava se reproduce a 8.863 ciclos siempre, por eso el AudioMaster recalcula alturas al grabar para obtener cinco octavas. En el AudioMaster se puede digitalizar a unas velocidades y reproducir a otra, en el Sonix no. Otra cosa un poco menos grave es que no se puede dar un nombre al fichero del instrumento que le SUENE como éste, así que a ver cómo se apaña para recordar el sonido de un instrumento antes de cargarlo... Lo mejor es que guarde siempre apuntes de la procedencia y tipo (percusión, viento, cuerda, sintético) de sonido de sus nuevos instrumentos.


Qué hacer con todo esto

Después de estar un buen rato capturando y grabando en su disco Sonix de trabajo instrumentos nuevos, lo que más le apetecerá será ver cómo funcionan sus sonidos manejados desde el Sonix. Eso es lo que vamos a hacer ahora. Según está todo, resetee el ordenador y cargue el Sonix. Después, haga aparecer el requester de instrumentos y verá la lista de todos los que ha hecho. Cargue alguno y pulse la tecla de I. ¡Huy, qué susto! En el caso de que haya grabado sólo una octava, tiene disponibles las notas desde el C4 al B4, en las teclas I, O, P y siguientes (Redefina el teclado si es necesario). Si hay más octavas, puede tocar con las otras teclas, pero no se emocione...

Ahora, vamos a hacer una visita a la pantalla Instruments para retocar la forma de ejecución del sonido. Si se fija, la mayoría de los controles de sonido han desaparecido, como el LFO, filtros y demás gozadas de técnicos de sonido. Esto es porque un sonido digitalizado es mucho más difícil de variar que uno sintético creado por el Sonix, con una forma de onda muy sencilla (y corta, es más bien una simulación de oscilador como los del C64) y que se repite todo el rato. Lo que podemos hacer es variar el ADSR del sonido. Lo que yo suelo hacer es poner todos los diales a tope para que el sonido se reproduzca tal y como era en el AudioMaster, o bien poner el cuarto y octavo dial a cero (con lo cual el sonido para en seco al soltar la tecla). Todos los demás arriba.

En el caso de que sea un corte de música, lo que hay que hacer es dejarlo sonar continuamente (también esto para los efectos que duren más de una nota blanca o compás) cosa que hará dejando todos los diales arriba del todo. Para parar el sonido hay que cambiar a la pantalla Score y pulsar el Stop. Los que no se suelen tocar nunca son los controles de vibrato, que dejaremos a cero todos.

Mientras esté haciendo una canción, tal vez quiera que unos instrumentos suenen más fuertes que otros. Para ello se utiliza el control de volumen independiente de cada instrumento, arriba a la izquierda.

Una vez que el Sonix ejecute su sonido tal y como a usted le gusta, utilice la opción SAVE del instrumento (en la pantalla Instruments, claro) para que al cargarlo retenga estos valores. Puede grabarlo con otro nombre, o el antiguo seguido de un número o indicador, para tener dos instrumentos con ejecuciones distintas. Lo que hace el Sonix es crear otro fichero .instr que se refiera al mismo fichero .ss que contiene el sonido digitalizado.

Ya lo único que le queda es utilizar todos esos ruidos raros que siempre quiso sacar de aquellas canciones en las suyas propias. Ya dije antes que si no sabe música o no es muy esforzado no conseguirá gran cosa, aunque disfrute como un enano con su "nuevo juguete". Lo que está bien claro es que su Amiga siempre le pondrá en las mejores condiciones posibles para ser el próximo Mozart... O Mike Oldfield, o Coldcut, o hasta... Public Enemy.

Tal vez gracias a este ordenador y a personas como usted (suponiendo que ha tenido la santa paciencia de seguir este artículo y aplicarlo) al entrar en una de las discos de moda veamos en la cabina de Disc Jockey, junto a una pila de discos de importación, a un Amiga haciendo de las suyas. ¿Apostamos? A ver con qué si no hicieron la música de la película "Batman". Lo qué está bien claro es que éste es el ordenador que más marcha tiene en el cuerpo desde que lo desembalamos.


Utilizando el Sonix como un Secuenciador de Muestreos

Tal vez haya pensado en lo siguiente: ¿Por qué no hacer cortes de pasajes musicales de la misma canción al estilo de los Music Machine para hacer música "de verdad"? Sí que es una buena idea. Lo que pasa es que no se puede sincronizar el Sonix con un corte de música porque el programa nunca se pensó que pudiera hacerlo. Sus creadores esperaron que se utilizase con cortos instrumentos tipo piano (o más raros) pero nunca con cortes de varios segundos conteniendo orquestas enteras...

¿O sí que se puede? Pues la verdad es que si, en cierto modo. Se trata de cargar desde el Sonix un corte de música y hacer que suene constantemente con los controles de ADSR de la pantalla Instruments. Bien. Ahora se pone en la partitura únicamente una nota blanca (en la altura que proceda: C para sonido normal o A para alta calidad) con el sonido cargado y se pide al Sonix que toque continuamente la "canción". Utilizando los controles de Tempo podemos acercarnos bastante a la velocidad de la canción original, de manera que casi entra la repetición de compás del Sonix cuando va a entrar la del corte de sonido. Y ahora, el truco en sí. Para acercarnos al máximo a la velocidad de la canción original, utilizamos el control Tune (que sube o baja TODO en un semitono) para un control más fino de la velocidad de ejecución del instrumento esta vez.

Tras un ratito de escuchar el corte encontrará la sincronización casi perfecta para su canción. ahora recuerde que no puede cambiar la velocidad de la canción, claro, ni su tono. Pero ha conseguido con una sola voz del Amiga tocar un ritmo o una melodía completos que en sí contienen varios instrumentos. Es importante hacer sonar la música por dos canales a la vez.


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