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 Amiga World Nº10 - Mayo 1990
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

 

Por Francisco Javier Rodríguez

C
O
N

I   B   E   R

El pasado 20 de marzo, con motivo de unas pruebas realizadas
por la productora de videojuegos IBER, se visitó dicha compañía.
E
L

A
M
I
G
A

Iber, es una compañía de videojuegos de reciente

creación. Aunque no es el momento, el que a

una compañía de este carácter, le resulte fácil

el éxito, Iber ha demostrado tener logrado afianzarse

como una de las compañías 'importantes' en este

campo de la informática. Asimismo ha demostrado

un gran esfuerzo de renovación, pues pasar de los ocho

a los dieciséis bits, en tan corto período de tiempo,

no resulta tarea fácil.

Las pruebas realizadas consistían en el manejo gráfico de digitalizaciones mediante el Amiga y diversos equipos hardware y software, con el fin de un posterior uso en la creación de videojuegos. Dichos gráficos digitalizados eran retocados posteriormente por un artista gráfico conocido dentro del mundo de los 'comics' (Luis Jover), así como por otro artista gráfico convencional.

De la misma forma también se realizó la prueba inversa: digitalizar dibujos creados en papel por dichos artistas, y posteriormente retocarlos mediante programas gráficos del Amiga. Las pruebas obtenidas, mediante estos métodos, fueron del todo espectaculares; ya que la calidad gráfica del Amiga (en sus diferentes resoluciones), así como la calidad de los gráficos hicieron ver la forma más adecuada de obtener los mejores gráficos cara a la producción de videojuegos.

Equipo de trabajo con nuestra revista.

Realizando los últimos ajustes.

Al final de dichas pruebas, se entabló una conversación con Luis Sanguino director de programación. En dicha entrevista se tocaron diversos puntos, como pueden ser el futuro de los dieciséis bits en el campo de los videojuegos (especialmente el Amiga).

Según nos contó Luis Sanguino, Iber proviene del acuerdo conseguido entre Genesis (agrupación de programadores), Ibsa y MCM (estos dos últimos en el aspecto de la distribución). Al principio, todos los juegos producidos por dicha compañía, salían al mercado únicamente en ocho bits, pero como nos decía LS '...Ahora nos damos cuenta que el proceso debe ser a la inversa, pues la mejor calidad gráfica de ordenadores como el Amiga, así como las posibilidades en sonido, son mucho mayores que las de los ocho bits; por tanto se hace necesario que el juego sea desarrollado inicialmente en dieciséis bits, para posteriormente pasarlo a los ocho (mediante PDS).'

Frecuentemente se oye hablar de las tarjetas de desarrollo denominadas PDS, siendo éstas con las que las casas de programación trabajan habitualmente, pero ¿quién tiene acceso a los PDS y cómo se pueden conseguir? Según LS 'El acceso a las tarjetas PDS sólo puede tenerlo aquel que trabaje en alguna casa de juegos, o alguien cuya relación con dicha compañía sea importante (por ejemplo Freelancers de confianza), pues debido a la piratería existente actualmente, ya sería un colmo que también fuesen pirateadas las herramientas utilizadas a la hora de crear un juego...'.

Una

compañía de

videojuegos no

se limita

únicamente a la

producción de

éstos, sino que

también a la

investigación

del nuevo

Hardware,

nuevas

rutinas, etc.

Seguramente más de uno se habrá dado cuenta de lo 'herméticas' que son las compañías de vídeo juegos, pues guardan todas sus rutinas con el máximo celo; pero de esta forma ¿cómo pueden hacer alguien que desee trabajar con una de ellas? LS: 'Existe la mala costumbre de creer que una compañía de videojuegos es algo "poco serio", pero por citar sólo un aspecto, se puede decir que el grado técnico, existente entre los programadores de videojuegos, es muy superior a bastantes programadores de gestión; ya que los primeros poseen un conocimiento mucho mayor del hardware de la máquina. Con esto quiero decir que una compañía de videojuegos posee los mismos métodos de protección cara al no desvelamiento de sus proyectos o rutinas como pudiera tener la misma IBM; la razón es muy sencilla: las compañías de videojuegos es algo muy serio y más profesionalizado'.


Miguel Angel Rodríguez, programador.

Hablando de vuestro futuro forma de trabajo, en las pruebas que habéis realizado con el Amiga, en el aspecto gráfico, se ha podido comprobar la calidad de los resultados obtenidos; pero el Amiga aparte de poseer unos buenos gráficos también tiene la capacidad de interpretar buenas melodías. LS 'Efectívamente esto es así. Actualmente se están estudiando dos posibles formas de crear las músicas de los juegos mediante el Amiga, una de ellas es la composición de las mismas por un equipo que actualmente está en el conservatorio, otra es mediante la colaboración de un equipo profesional que actualmente desarrolla efectos para grupos musicales, así como bandas sonoras de películas.

Hacer un juego resulta difícil, pero más aún si se desarrolla en un sistema del cual no existe mucha información. Actualmente la compañía IBER está investigando en este aspecto, ya que como dice Luis Sanguino: 'una compañía de videojuegos no se limita únicamente a la producción de éstos, sino que también a la investigación del nuevo Hardware, nuevas rutinas, etc...'

En definitiva se puede decir que aunque el desarrollo de juegos en dieciséis bits aún no es demasiado rentable, dichos equipos se van afianzando más en nuestro país. De esta forma se debe ir investigando más sobre estos todavía 'recientes' ordenadores, ya que de no ser así alguien se quedaría descolgado...


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