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 Amiga World Nº11 - Junio 1990
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

A M I G A   M A G I A S
Amiga World

PITIDO ACÚSTICO

La siguiente rutina, escrita en Seka-Assembler, produce un pitido acústico. Esta rutina puede servirle en sus propios programas, ya sean en C o en otro lenguaje, para avisos de error u otro tipo de operaciones, ya que a veces los mensajes poco visibles pasan inadvertidos.

    P1:       MOVE.B        $BFEC01,D2
    P2:       CMP.B         #$41,$DFEC01
              BEQ           END
              CMP.B         $BDEC01,D2
              BEQ           P2
              MOVE.L        #SOUND,$DFF0A0
              MOVE          #1,$DFF0A4
              MOVE          #8000,$DFF0A6
              MOVE          #64,$DFF0A8
              MOVE          #$8201,$DFF096
              MOVE.B        #$40,D1
    WAIT:     DBRA          D1,WAIT
              MOVE          #1,$DFF096
              BRA           P1
    END       RTS
    SOUND:    DC.B          -127,127

C. Pirella Moskovitk


REGISTROS DEL AMIGA

El Amiga posee varios registros dedicados exclusivamente al teclado. Dichos registros son muy difíciles de leer, pero el Amiga además de poseer dos CIA's, también posee varios puertos, cuya principal misión está dedicada al reconocimiento del teclado. La descripción de dichos registros es la siguiente:

Puerto A-Bit

Dirección $80

0

KDAT, entrada/salida

1

KLOCK, salida

2

lectura fila 0 del teclado

3

lectura fila 1 del teclado

4

lectura fila 2 del teclado

5

lectura fila 3 del teclado

6

lectura fila 4 del teclado

7

lectura fila 5 del teclado

Puerto B-Bit

Dirección $81

0

rotación del registro de lectura del teclado

2

lectura de la tecla 'Amiga' derecha

3

lectura de la tecla 'CTRL'

4

lectura del 'SHIFT' izquierdo

5

lectura del 'ALT izquierdo

6

lectura del 'Amiga izquierdo

7

control del led CAPS LOCK

Igor Yachi


CONTROL DEL DISCO

Si desea desarrollar su propio controlador de disco, hay un registro muy importante en la dirección $bfe001. En dicho registro existe un bit que nos informa de la situación de la cabeza en la pista; más concretamente si la cabeza está situada sobre la pista cero, lo cual no es conveniente pues se podría machacar el identificativo del disco 'DOS.'.

El bit que nos informa es el '4', el cual si se encuentra a cero significará que la cabeza se encuentra sobre la pista cero, por lo cual no es conveniente empezar a escribir en el disco hasta que este registro se encuentre a '1'.

Fernando Rodríguez


REFERENCIA DE ANIMACIÓN

Si usted está experimentando con la animación, y desconoce los intervalos de tiempo con los que han de sucederse las diferentes secuencias, entonces estará perdido.

Pero afortunadamente he encontrado un libro, el cual está editado en Inglaterra, llamado 'Timming of the animation'; el cual es de gran utilidad. Si realmente está interesado en este campo de la animación merece la pena comprárselo.

Enrique Albert Pérez


LARGA VIDA AL MONITOR

Si desea que su monitor dure más, entonces le recomiendo que realice la siguiente operación:

Dentro del monitor se encuentra (como es lógico), infinidad de cables, los cuales tienen diversas funciones; dentro de estos cables se encuentra uno dedicado al control del brillo, al cual deberán cortarse algunos hilos; para que de esta forma la intensidad sea menor. De todas formas si usted no es algún manitas, no le recomiendo que realice esta operación, pues de lo contrario podría causar algún desperfecto importante al monitor.

Aurelio García Belet


TRUCOS DE JUEGOS

Estos dos trucos le servirán a usted en caso de ser un habitual jugador de AIRWORM.

En el final de la primera fase de este juego (cuando sale el helicóptero grande), y se está jugando a dos jugadores (simultáneamente helicóptero con Jeep), se deberá poner el Jeep al principio de la pantalla en el margen derecho y apuntar con los cañones hacia arriba. Con esto conseguiremos que 'las bombas rodantes' no acaben con la vida de nuestro personaje.

En la segunda fase (cuando sale el gran tanque) basta situar el Jeep en medio de la pantalla con los cañones apuntando hacia el frente, y situar el helicóptero en el margen superior izquierdo. de esta forma lograremos que el tanque dispare mayoritariamente al helicóptero; siendo más fácil de esquivar las balas y logrando a su vez con el Jeep acabar con el enemigo sin mayor dificultad.

La operación se puede repetir a lo largo del juego, siempre que se den estas situaciones.

Diego Sánchez Mellado


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