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 Amiga World Nº14 - Octubre 1990
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

UNA MAÑANA CON TOPO SOFT Amiga World

NOTA: Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.

Por F. Javier Rodríguez

Este mes hemos realizado la
entrevista a una de las productoras
nacionales más prestigiosas en el
mundo de los videojuegos: Topo Soft.
En concreto la entrevista realizada ha
sido con Gabriel Nieto, director de la
compañía.

Los inicios de Topo Soft se centraron en la realización de videojuegos para los ordenadores de ocho bits, pero actualmente, y debido a la evolución en el campo de la informática, sus esfuerzos se ven centrados para 16 bits; aunque no se abandonan la realización de las versiones correspondientes a los 8 bits. En concreto en esta entrevista se tocaron puntos referentes a la evolución de los videojuegos, el futuro de los mismos frente a la aparición de las consolas y el problema cada vez más preocupante de la piratería, la cual podría acabar con el mercado de los videojuegos convencionales.

AMIGA.- ¿Actualmente los videojuegos creados por Topo, se realizan primero en 8 o en 16 bits?

TOPO.- Bien el método de trabajo seguido hasta ahora era la realización del juego primero en 8 bits, y posteriormente realizar las versiones de 16 bits; pero actualmente o bien se hacen paralelamente en ambos sistemas o a la inversa.


A.- ¿Sigue siendo un mercado importante el mercado de los 8 bits?

T.- Todo el mundo puede comprobar cómo el mercado de los 8 bits está desapareciendo a pasos agigantados, mientras que surge con una gran fuerza el mercado de los 16, en el cual destaca principalmente el Amiga (ordenador del cual soy usuario).

A.- ¿Qué es lo que se echa de menos en el Amiga?

T.- Lo que el programador siempre echa en falta, ya sea en el Amiga o en otros sistemas, es la cantidad de memoria. Al principio con los ordenadores de 48K el programador necesitaba más memoria para poder realizar todo aquello que quería, posteriormente aparecieron los modelos con 128K base y actualmente con 512K base, pero el problema radica en que dichos modelos (512K) son mucho más complejos y ofrecen una mayor cantidad de prestaciones, pero dichas prestaciones repercuten en un mayor consumo de memoria (principalmente los gráficos) con lo cual siempre falta memoria. Yo creo que el sueño de todo programador seria encontrar un modelo que tuviera (MB de memoria base, con el cual no encontrar limites a la hora de crear.

A.- ¿Ha pensado Topo en realizar juegos para Amiga que consuman más memoria que los 512K base?

T.- Hoy por hoy, los programas funcionan con la totalidad para ordenadores con memoria base. Además, si se realizase un juego que necesitase una memoria ampliada, siempre habría que ofrecer ese mismo producto para los que sólo disponen de la memoria base.

A.- ¿Cuánto tarda Topo en realizar sus producciones?

T.- Bien, por regla general los videojuegos no tienen un tiempo determinado de realización, ya que depende del tipo de juego que se quiera crear así como la complejidad del mismo.

A.- ¿Ha caído Topo o caerá en la tentación de realizar sus juegos aprovechando las rutinas ya creadas para otros, es decir si se crea un juego de unas determinadas características se explotará ese mismo esquema para crear un juego menos costoso?

T.- Topo cuando se plantea crear un nuevo juego no piensa en las rutinas que son necesarias ni si se pueden aprovechar esquemas que disminuyan la dificultad de la creación, sino que una vez decidido el juego que se va a hacer se comienza a desarrolar el mismo con la programación específica para éste. Como ejemplo basta comprobar el primer juego para Amiga creado por Topo (Viaje al centro de la Tierra), que no tiene nada que ver ni en estructura ni en programación con el que aparecerá próximamente (Lorna).

Todo el
mundo puede
comprobar
cómo el
mercado de los
8 bits esta
desapareciendo
a pasos
agigantados.

A.- ¿Es costoso realizar un juego?

T.- Es costoso debido a la diversificación de los modelos de ordenador existentes en el mercado, ya que a mayor cantidad de modelos es necesaria la realización de un mayor numero de versiones, las cuales en algunos sistemas no resultan rentables debido al nivel de piratería existente. La conclusión que se puede derivar de ello es que quizás llegue el momento donde el usuario deberá crear sus propios videojuegos, ya que las compañías habrán desaparecido al no ser rentable su TRABAJO.

A.- Otro problema con el que se encuentran las compañías de videojuegos, en este caso Topo, debe ser a la hora de encontrar documentación técnica.

T.- Efectivamente, Commodore, al igual que otras marcas de ordenadores, no ofrecen ningún tipo de apoyo a las compañías productoras de software, cuando se les pide algún tipo de información con respecto a sus ordenadores parece que se les pida "algo venido de Marte". Esto nos disgusta a todas las compañías de software, ya que sin los programas creados por nosotros, los ordenadores que ellos fabrican no servirían para nada. Lo que más nos duele es no haber podido hacer diversas cosas en varios programas debido a esa falta de información y colaboración entre los fabricantes de ordenadores y los productores de software.

Por el momento, mientras los fabricantes sigan sin apoyarnos, habrá que seguir recurriendo a la información que podemos recopilar en nuestros viajes a países como Inglaterra.


A.- Volviendo al tema de la programación, ¿cuántas personas son las encargadas de realizar los proyectos?

T.- El equipo empleado a la hora de realizar un videojuego depende del proyecto en cuestión. Por lo general el equipo suele estar formado por un programador, un programador de apoyo (el encargado de facilitar las rutinas de disco así como otras) y un grafista o dos; por lo general suele ser un programador y un grafista.

A.- En el caso de la música...

T.- La música por regla general es encargada a equipos externos a Topo, los cuales son especialistas dedicados exclusivamente a esta tarea.

A.- Hablando de equipos externos, ¿todos los proyectos se crean dentro de Topo, o en algún caso colaboran con vosotros Freelancers?

T.- Bien, los equipos externos que colaboran con Topo son de toda confianza, y si son precisamente 'externos' es por que ellos así lo han decidido; bien porque se encuentran más cómodos o porque comparten la programación con otro tipo de tareas.

A.- ¿Se gana dinero programando?

T.- En Topo se pagan sueldos altos, equiparados con otros tipos de salarios profesionales. Generalmente los que menos dinero suelen ganar son precisamente los Freelancers, ya que sus ganancias dependen directamente de los porcentajes de ventas y es principalmente la piratería la que más perjudica a estos grupos.

A.- Desde hace poco tiempo se está asistiendo al BOOM de las consolas como las LYNX u otras, ¿qué opinión tienen al respecto?

T.- La aparición de las consolas son un hecho que a largo plazo podría acabar con los videojuegos convencionales debido a diversos factores, el fundamental es que no podrían ser pirateados los juegos. Por otra parte y como anécdota es curioso que la consola Lynx tenga que ser programada con un AMIGA 2000 (y esto lo dicen los de ATARI).

A lo largo de la entrevista se han podido sacar varias conclusiones entre las cuales destaca el problema de la piratería, un problema que incluso podría acabar con el mundo del software de entretenimiento. Por otro lado se puede comprobar cómo poco a poco el mercado de los ocho bits (Spectrum, C-64, Amstrad y MSX) va desapareciendo a la vez que aumenta el mercado de los 16 bits; también es importante comprobar cómo es precisamente el Amiga el que más camino se está abriendo en dicho mercado.

Para finalizar esta entrevista y según las palabras de Gabriel Nieto: "...Ojalá Topo, llegue a tener en plantilla 120 programadores como Ocean, lo cual querría decir que el mundo de los videojuegos va bien..."

Efectivamente este número de programadores querría decir que todo va bien en el mundo de los videojuegos, pero hasta entonces quedan serios problemas que resolver; entre los cuales el más serio es el problema de la piratería.

Por otro lado se está asistiendo al proceso de reciclaje en el mundo del software de entretenimiento, un reciclaje que está convirtiendo la producción de software para máquinas de 8 bits, en una mayor producción de software para ordenadores de 16 bits.

Por último sería deseable que los fabricantes de ordenadores no sólo ofreciesen una mejor documentación a las compañías de videojuegos, sino que también a los usuarios de sus productos.


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