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Mientras la mayoría de la gente crea escenas en Sculpt 4D. con el editor interactivo de objetos, Sculpt también posee unos comandos de textos que puede combinar en ficheros macro. En algunos casos, la creación de macros es más fácil y sencilla que la utilización del editor interactivo; ya que con éste se posee mucha más precisión a la hora de cambiar las palabras de atributos en ficheros de escenas múltiples o la creación de objetos con un color o tamaño específico. Antes de mostrarles algunos ejemplos, explicarles unas cuantas reglas. Después de escribir un fichero Macro en un editor de textos, éste debe salvarse a disco con la extensión .script; para que posteriormente pueda ser reconocido por Sculpt 4D. Para ejecutar una macro elija LOAD SCRIPT desde el menú Project del Sculpt, e indique el nombre del fichero en el Requester. Sculpt ejecuta los Macros secuencialmente, deteniendo dicha ejecución si se encuentra algún comando erróneo o llega al final del fichero. Con la excepción de los ejemplos Squash y Strech, todos los macros presentados a continuación son compatibles con cualquier versión del Sculpt.
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LOAD SCENE "DF1:FRAME1.SCENE" (700,-2800,900) LOCATION SAVE SCENE "DF1:FRAME1.SCENE"
Alguno de los Requesters de Sculpt utilizan barras deslizantes para seleccionar valores numéricos. Los deslizantes no son un mecanismo muy preciso, haciendo difícil la selección de los parámetros. La siguiente secuencia utiliza los valores RGB entre 0 y 1 para describir los atributos de color. El comando GROUND SCALE, permite la definición precisa de las esquinas en un fondo de tablero.
SKY SOLID .5 0 .5 GROUND SCALE 500 GROUND CHEQUERED .6 .4 .2 .5 .25 .1 ILLUMINATION .35 .35 .35
Algunas veces, la creación de objetos desde el editor interactivo puede entrañar dificultad, igual cuando se posee la ayuda de las coordenadas. Si conoce las coordenadas del objeto, usted puede definir en un macro los puntos o triángulos utilizando las coordenadas en el formato: (west,north,up). El primero de los comandos en el macro siguiente, define el número de valores utilizados para definir una posición del objeto. Las coordenadas se encuentran listadas en parejas y describen los puntos finales de los vértices en modo OUTLINE.
COORDINATES 1 (-200,-600)-(200,0,-600) (200,0,-600)-(200,0,-400) (200,0,-400)-(100,0,-400) (100,0,-400)-(100,0,600) (100,0,600)-(-100,0,600) (-100,0,600)-(-200,0,400) (-200,0,400)-(-100,0,400) (-100,0,400)-(-100,0,-400) (-100,0,-400)-(-200,0,-400) (-200,0,-400)-(-200,0,-600) SELECT CONNECTED SMOOTHING OFF FACE COLOR .7 .7 .5 TEXTURE MIRROR FILL
Ahora uniremos todos los conceptos aprendidos en un proyecto completo: un macro que crea seis secuencias de animación de una bola; como ayuda he dividido el macro en secciones, pero usted debe copiarlas en un único bloque. Mientras la primera instrucción es LOAD, Sculpt creará un nuevo fichero si no existe Bounce.take. El resto de la secuencia define los parámetros necesarios para crear la animación.
LOAD TAKE "DF1:BOUNCE.TAKE" TAKE NUMBER OF FRAMES 6 TAKE SAVES IMAGES NO TAKE LOOP OSCILLATE TAKE CURRENT FRAME 1 TAKE KEY FRAME YES TAKE DURATION 6
La fase siguiente determina el modo de Rendering, palabras de atributo posiciones de observación y destino, y el posicionamiento de la lámpara.
COORDINATES 1 PHOTO INTERLACE IMAGESIZE JUMBO ANTI ALIASING BEST GROUND SCALE 1200 GROUND CHEQUERED 0 .4 0 0 .9 0 SKY GRADUATED 0 0 .2 0 0 .95 (0,0,715) LOCATION (8500,1000,8000) ADD LAMP
En macro define la textura, color y punto inicial de la pelota antes de añadir la esfera. El comando ADD SPHERE especifica el radio de la espera en 200 unidades y su número de subdivisiones para completar la primera secuencia.
SMOOTHINF ON TEXTURE SHINY FACE COLOR .8 0 0 (0,0,1410) ADD SPHERE 200 2 SELECT CONNECTED TAKE SAVE KEY FRAME SCENE
La herramienta GRABBER reposiciona la bola, aproximándola a la tierra, en cada una de las secuencias, y los comandos EXPAND deforman la bola redimensionándola para aumentar la velocidad.
TAKE CURRENT FRAME 2 TAKE KEY FRAME YES GRABBER ON (0,0,1360) GRABBER OFF EXPAND .99 NS EXPAND .98 EW EXPAND 1.4 UD TAKE SAVE KEY FRAME SCENE TAKE CURRENT FRAME 3 TAKE KEY FRAME YES GRABBER ON (0,0,1210) GRABBER OFF EXPAND .98 NS EXPAND .98 EW EXPAND 1.4 UD TAKE SAVE KEY FRAME SCENE TAKE CURRENT FRAME 4 TAKE KEY FRAME YES GRABBER ON (0,0,960) GRABBER OFF EXPAND .98 NS EXPAND .98 EW EXPAND 1.4 UD TAKE SAVE KEY FRAME SCENE TAKE CURRENT FRAME 5 TAKE KEY FRAME YES GRABBER ON (0,0,610) GRABBER OFF EXPAND .98 NS EXPAND .98 EW EXPAND 1.4 UD TAKE SAVE KEY FRAME SCENE
Despues de completar la última de las escenas, el programa procederá al Rendering de las mismas, salvándolas a disco y mostrando la animación creada.
TAKE CURRENT FRAME 6 TAKE KEY FRAME YES ERASE SELECTED VERTICES (0,0,160) ADD SPHERE 200,2 SELECT CONNECTED EXPAND 1.1 NS EXPAND 1.1 EW EXPAND .8 UD TAKE SAVE KEY FRAME SCENE TAKA RENDER ALL LOAD ANIMATION "DF1:BOUNCE.ANIM" SHOW ANIMATION
Si los ejemplos mostrados levantan en usted algún interés, consulte el capítulo 14 de su manual de Sculpt 4D, en el cual podrá encontrar una lista con los comandos detallados. Cada una de las opciones de los menúes Pull-Dwon tiene su equivalente en forma de comando para macro.
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