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 Amiga World Nº16 - Diciembre 1990
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

L E N G U A J E

de

MACROS

para

SCULPT

Por Marvin Landis

Amiga World

Mientras la mayoría de la gente crea escenas en Sculpt 4D. con el editor interactivo de objetos, Sculpt también posee unos comandos de textos que puede combinar en ficheros macro. En algunos casos, la creación de macros es más fácil y sencilla que la utilización del editor interactivo; ya que con éste se posee mucha más precisión a la hora de cambiar las palabras de atributos en ficheros de escenas múltiples o la creación de objetos con un color o tamaño específico.

Antes de mostrarles algunos ejemplos, explicarles unas cuantas reglas. Después de escribir un fichero Macro en un editor de textos, éste debe salvarse a disco con la extensión .script; para que posteriormente pueda ser reconocido por Sculpt 4D. Para ejecutar una macro elija LOAD SCRIPT desde el menú Project del Sculpt, e indique el nombre del fichero en el Requester. Sculpt ejecuta los Macros secuencialmente, deteniendo dicha ejecución si se encuentra algún comando erróneo o llega al final del fichero. Con la excepción de los ejemplos Squash y Strech, todos los macros presentados a continuación son compatibles con cualquier versión del Sculpt.


Macros para la velocidad.

Los macros pueden realizar repetitivas llamadas a los menúes Pull-Down de una forma más eficiente. Por ejemplo yo cambio constantemente los modos de Rendering y los tamaños cuando me encuentro creando una escena. El cambio de dichos modos implican normalmente selección de varias funciones desde el menú Observer; sin embargo yo utilizo los dos siguientes macros para sustituir éste proceso. WireTest.script dibuja en modo alámbrico de la escena presente en una pantalla no interlazada, tamaño medio:

   WIRWFRAME
   NO INTERLACE
   IMAGESIZE MEDIUM
   START

FinalRender.script, crea el rendering de la escena en el modo foto Overscan:

   PHOTO
   INTERLACE
   IMAGESIZE JUMBO
   ANTI ALIASING BEST
   DITHERING 85
   START

Para conservar espacio en disco, puede salvar sólo las dos dimensiones de un objeto en formato Outline, y formarlo posteriormente con un Macro. Por ejemplo, el siguiente macro carga desde la unidad DF1: un objeto llamado outline.scene en la ventana Este, con coordenadas (0,0,0); rellenando la estructura con triángulos.

   WINDOW WEST
   DESELECT ALL
   (0,0,0)
   LOAD OBJET "DF1:OUTLINE.SCENE"
   SELECT CONNECTED
   EXTRUDE
   (-1000,0,0)
   GRABBER OFF
   FILL

Con la multitarea del Sculpt y su editor de textos, usted podrá cambiar el objeto especificado.


Macros para la precisión.

Los macros ofrecen un camino conveniente para la realización de cambios precisos de parámetros, que no son sencillos de alterar desde el editor interactivo. Los siguientes comandos cargan una escena, cambiando la posición del observador a una coordenada especificada. Usted podrá repetir dicho comando para cargar una animación completa, cambiando el punto del observador en cada una de las secuencias.

Los macros pueden
realizar repetitivas
llamadas a los menúes
Pull-Down de una forma
más eficiente.
   LOAD SCENE "DF1:FRAME1.SCENE"
   (700,-2800,900)
   LOCATION
   SAVE SCENE "DF1:FRAME1.SCENE"

Alguno de los Requesters de Sculpt utilizan barras deslizantes para seleccionar valores numéricos. Los deslizantes no son un mecanismo muy preciso, haciendo difícil la selección de los parámetros. La siguiente secuencia utiliza los valores RGB entre 0 y 1 para describir los atributos de color. El comando GROUND SCALE, permite la definición precisa de las esquinas en un fondo de tablero.

   SKY SOLID .5 0 .5
   GROUND SCALE 500
   GROUND CHEQUERED .6 .4 .2 .5 .25 .1
   ILLUMINATION .35 .35 .35

Algunas veces, la creación de objetos desde el editor interactivo puede entrañar dificultad, igual cuando se posee la ayuda de las coordenadas. Si conoce las coordenadas del objeto, usted puede definir en un macro los puntos o triángulos utilizando las coordenadas en el formato: (west,north,up). El primero de los comandos en el macro siguiente, define el número de valores utilizados para definir una posición del objeto. Las coordenadas se encuentran listadas en parejas y describen los puntos finales de los vértices en modo OUTLINE.

   COORDINATES 1
   (-200,-600)-(200,0,-600)
   (200,0,-600)-(200,0,-400)
   (200,0,-400)-(100,0,-400)
   (100,0,-400)-(100,0,600)
   (100,0,600)-(-100,0,600)
   (-100,0,600)-(-200,0,400)
   (-200,0,400)-(-100,0,400)
   (-100,0,400)-(-100,0,-400)
   (-100,0,-400)-(-200,0,-400)
   (-200,0,-400)-(-200,0,-600)
   SELECT CONNECTED
   SMOOTHING OFF
   FACE COLOR .7 .7 .5
   TEXTURE MIRROR
   FILL         


Animación Squash y Strech.

Ahora uniremos todos los conceptos aprendidos en un proyecto completo: un macro que crea seis secuencias de animación de una bola; como ayuda he dividido el macro en secciones, pero usted debe copiarlas en un único bloque. Mientras la primera instrucción es LOAD, Sculpt creará un nuevo fichero si no existe Bounce.take. El resto de la secuencia define los parámetros necesarios para crear la animación.

   LOAD TAKE "DF1:BOUNCE.TAKE"
   TAKE NUMBER OF FRAMES 6
   TAKE SAVES IMAGES NO
   TAKE LOOP OSCILLATE
   TAKE CURRENT FRAME 1
   TAKE KEY FRAME YES
   TAKE DURATION 6

La fase siguiente determina el modo de Rendering, palabras de atributo posiciones de observación y destino, y el posicionamiento de la lámpara.

   COORDINATES 1
   PHOTO
   INTERLACE
   IMAGESIZE JUMBO
   ANTI ALIASING BEST
   GROUND SCALE 1200
   GROUND CHEQUERED 0 .4 0 0 .9 0
   SKY GRADUATED 0 0 .2 0 0 .95
   (0,0,715)
   LOCATION
   (8500,1000,8000)
   ADD LAMP

En macro define la textura, color y punto inicial de la pelota antes de añadir la esfera. El comando ADD SPHERE especifica el radio de la espera en 200 unidades y su número de subdivisiones para completar la primera secuencia.

   SMOOTHINF ON
   TEXTURE SHINY
   FACE COLOR .8 0 0
   (0,0,1410)
   ADD SPHERE 200 2
   SELECT CONNECTED
   TAKE SAVE KEY FRAME SCENE

La herramienta GRABBER reposiciona la bola, aproximándola a la tierra, en cada una de las secuencias, y los comandos EXPAND deforman la bola redimensionándola para aumentar la velocidad.

   TAKE CURRENT FRAME 2
   TAKE KEY FRAME YES
   GRABBER ON
   (0,0,1360)
   GRABBER OFF
   EXPAND .99 NS
   EXPAND .98 EW
   EXPAND 1.4 UD
   TAKE SAVE KEY FRAME SCENE
   TAKE CURRENT FRAME 3
   TAKE KEY FRAME YES
   GRABBER ON
   (0,0,1210)
   GRABBER OFF
   EXPAND .98 NS
   EXPAND .98 EW
   EXPAND 1.4 UD
   TAKE SAVE KEY FRAME SCENE
   TAKE CURRENT FRAME 4
   TAKE KEY FRAME YES
   GRABBER ON
   (0,0,960)
   GRABBER OFF
   EXPAND .98 NS
   EXPAND .98 EW
   EXPAND 1.4 UD
   TAKE SAVE KEY FRAME SCENE
   TAKE CURRENT FRAME 5
   TAKE KEY FRAME YES
   GRABBER ON
   (0,0,610)
   GRABBER OFF
   EXPAND .98 NS
   EXPAND .98 EW
   EXPAND 1.4 UD
   TAKE SAVE KEY FRAME SCENE

Despues de completar la última de las escenas, el programa procederá al Rendering de las mismas, salvándolas a disco y mostrando la animación creada.

   TAKE CURRENT FRAME 6
   TAKE KEY FRAME YES
   ERASE SELECTED VERTICES
   (0,0,160)
   ADD SPHERE 200,2
   SELECT CONNECTED
   EXPAND 1.1 NS
   EXPAND 1.1 EW
   EXPAND .8 UD
   TAKE SAVE KEY FRAME SCENE
   TAKA RENDER ALL
   LOAD ANIMATION "DF1:BOUNCE.ANIM"
   SHOW ANIMATION

Si los ejemplos mostrados levantan en usted algún interés, consulte el capítulo 14 de su manual de Sculpt 4D, en el cual podrá encontrar una lista con los comandos detallados. Cada una de las opciones de los menúes Pull-Dwon tiene su equivalente en forma de comando para macro.


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