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 Amiga World Nº30 - Marzo 1992
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN 2 Amiga World

NOTA: Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.

HACERLO SENCILLO

Por Kelly Day

Además de contar una buena idea y una buena composición de la imagen, pienso que uno de los aspectos más importantes en una buena animación es proporcionar las entradas y salidas precisas, desafortunadamente, la mayoría de las animaciones realizadas por ordenador hasta la fecha, han pasado por alto este fenómeno. Supongo que esto ha sido debido a la naturaleza analítica de 'un pensamiento cada vez' en la que se encuentran la mayoría de los ordenadores.

Pero los usuarios de Amiga conocen el valor de poder realizar más de una tarea al mismo tiempo (multitarea), por lo que aquí se mostrarán algunos trucos para facilitar las tareas en las animaciones por ordenador.

Diversos paquetes de animación en 2D y en 3D para Amiga tienen la posibilidad de realizar por sí mismos los pasos intermedios entre dos secuencias señaladas. Sin embargo, la mayoría de los programas, disponen raramente de un buen método para precisar el incremento de velocidad entre las secuencias. Es normal pensar que en el mundo del ordenador sólo se pueden tener dos estados: estar parado o en movimiento, con lo cual no se obtienen transiciones suaves entre ambos estados.

En el mundo real este no es el caso. Excepto para los relojes, ninguna acción transcurre a una velocidad constante. Cuando usted eleva un brazo, este comienza a moverse lentamente, a continuación gana velocidad, decrementándose la misma justo antes de detenerse o cambiar de dirección en el movimiento del brazo.

A continuación se encuentra una técnica utilizada por mi para ajustar el tiempo de transición entre varias secuencias, proporcionando de esta forma un movimiento más natural a mis animaciones. Aunque yo realizo esta técnica con Sculpt 4D (Byte by Byte), usted podrá aplicar la misma en cualquier otro programa que pueda generar transiciones entre dos secuencias de forma precisa.

Lo que hago es definir las dos secuencias entre las que deseo que se realice la transición (ver figura 1), cargando las mismas en un segundo entorno Sculpt (en modo multitarea). En este segundo Sculpt defino más secuencias de transición de las que realmente necesito. A continuación genero sólo algunas de las secuencias de transición entre ellas - no a intervalos regulares. para realizar esta operación, salto unas cuantas secuencias de forma progresiva. De hecho, si quiero tener un coche que se desplace hacia delante en aceleración y se detenga, todo en diez secuencias, puedo diseñar la transición en el segundo programa para generar 20 secuencias entre el punto inicial y final, obteniendo un total de 22. A continuación hago que el programa genere nuevas secuencias de transición para las secuencias 2, 4, 7, 11, 15, 18, 20 y 21.

Como ayuda, para saber cuales de las secuencias son las necesarias (según la aceleración de la animación), dibujo sobre la pantalal de mi monitor pequeñas rayas verticales, obviamente con algo que posteriormente pueda borrar. Dichas marcas tendrán un aspecto similar a este:

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Esto me ayuda a saber el aspecto que tomará el objeto en movimiento. En el modo 'Take' de Sculpt 4D, dibujo dichas líneas en el cristal, justo sobre las secuencias de transición; con lo cual podré ver justo cuales son las secuencias que necesito, generando las mismas (ver figura 2).

Una vez que ya tengo las nuevas 10 secuencias necesarias, vuelvo a mi animación original (en el programa 1) insertando todas estas sucesivamente entre las dos secuencias originales (ver figura 3). Ahora tendré una animación realizada mediante secuencias clave, donde todas las secuencias intermedias se corresponden también con secuencias clave. El resultado obtenido en una animación del tipo 'movimiento-parada-movimiento', como es el caso del coche en el que éste acelera y decelera - ¡justo como la vida real!.

QUÍMICA VISUAL

Por Tracy Sabin

La mayoría de los programas que incluyen la posibilidad de realizar la operación de metamorfosis se corresponden con programas 3D. Si usted está interesado en la metamorfosis de elementos 2D, un programa de 3D no será la herramienta óptima. Sin embargo, la mayoría de los programas 2D que incluyen esta opción, sólo pueden trabajar con figuras simples. De igual forma, aunque exista un programa de 2D que pueda realizar la operación de metamorfosis con objetos complejos, existen razones de estética para realizar la misma secuencia a secuencia.


Metamorfosis por otro nombre...

El hecho es que existen cientos de caminos para convertir el aspecto de una imagen en otra distinta. Tomaremos como ejemplo mi 'elefante/caballo', las imágenes correspondientes son las mostradas en este artículo. En vez del rudo método empleado por la opción correspondiente del programa gráfico, es más creativo (y divertido) realizar la metamorfosis de las secuencias de transición a mano, un programa que realiza la metamorfosis de forma automática tratará estas imágenes como líneas o figuras, pudiendo crear una buena, suave, metamorfosis; sin embargo la misma tendrá un aspecto mecánico.

Existe más de un camino para transformar un elefante en un caballo. De hecho puede considerar que los dos animales comparten características comunes, pudiendo realizar la metamorfosis de partes individuales del cuerpo de un animar a otro. El ojo deberá permanecer intacto, desplazando el mismo a su nueva posición, las patas del elefante deberán alargarse y estrecharse. También puede suceder que desee realizar dicha operación mediante figuras. Usted podrá transformar cada una de las partes del cuerpo en globos. La cabeza, cada pata, la cola y el tronco se convertirán en globos. A continuación pueden flotar alrededor transformándose de nuevo en las partes del cuerpo de la nueva imagen. Puede suceder que quiera añadir más animación al proceso de metamorfosis; en vez de globos, usted puede tener mariposas que vuelan alrededor antes de transformarse en el nuevo elemento.

Igualmente puede combinar una transformación en la acción de una escena. El elefante comienza a caminar, a continuación sigue caminando por detrás de un muro mientras se transforma en un bulto acolchado. Cuando el acolchado es finalmente una masa confusa, este comenzará a salir del muro para transformarse en caballo. las posibilidades en sí son ciertamente infinitas, sin embargo una transformación deberá tener algo de sentido. Puede utilizar la transformación no sólo para crear un efecto visual, sino también para ayudarle a contar una historia. Un elefante que se transforma de forma mecánica en un caballo, tiene un sentido distintoal de un elefante que se transforma en mariposas para acabar siendo un caballo.


Transformación: Maneras y métodos

Bien, si nuestro ejemplo le ha interesado para intentar realizar la transformación 2D, ¿qué clase de programa de animación deberá utilizar para hacerlo?. Existen dos requerimientos básicos. Primero, el programa debe permitirle desplazarse de una secuencia a otra hacia delante y detrás con sencillez. Segundo, este debe tener la posibilidad de visualizar las secuencias previas, mientras se esté editando la actual; esto es conocido como efecto 'papel cebolla'. The Disney Animation Studio es una buena elección, ya que cumple ambos requerimientos. También puede trabajar con Deluxe Paint III, aunque este programa no le permite visualizar las secuencias anteriores a la editada, la nueva versión de este programa si puede hacerlo; incluyendo también la opción de transformación.

Con las ideas en la cabeza, y el software en la mano, ¿qué es lo que se debe saber acerca de la transformación?. Los tres apartados siguientes le proporcionarán unas cuantas ideas.


Transformación con el estándar de secuencia patrón

La transformación mediante secuencia patrón empieza con la creación de las secuencias correspondientes al elefante y al caballo vistas con anterioridad. Como propósito de ilustración utilizaremos secuencias patrón sencillas. La mitad izquierda de la figura 4, muestra dos secuencias patrón; un circulo y un cuadrado, ambas visibles en la misma pantalla. En 'The Disney Animation Studio', las secuencias se muestran en diferentes escalas de grises, siendo más claras las que más detrás se encuentran de la que se edita. En el caso de que se encuentren cargados varias secuencias patrón, podrá utilizar la tecla de corchete ([) para eliminar de la pantalla todas las secuencias menos las dos sobre las que se estén trabajando. En el caso de que esté utilizando un programa como Deluxe Paint III, el cual no posee efecto papel cebolla, deberá insertar una secuencia varía entre las dos secuencias patrón, desplazándose entre ambas para determinar cómo ha de realizar la transformación.

Utilizando las secuencias patrón como guía, dibuje la transformación que se encuentre en un término medio entre las secuencias patrón. Este puede tomar el aspecto de un cuadrado con las esquinas redondeadas (parte derecha de la figura 4). Si está utilizando The Disney Animation Studio, deberá insertar su dibujo de transformación en la posición adecuada, justo entre las dos secuencias patrón. Debido a que las imágenes en papel cebolla son las secuencias precedentes a la secuencia actual, si dibujo de transformación se encontrará fuera de posición. Para tomar la posición correcta, presione la tecla 'j'. De esta forma se almacenará el dibujo de transformación en un buffer. Ahora retroceda una secuencia y pulse la tecla 'j' de nuevo. Mediante esta operación se habrá conmutado la secuencia de transformación con la segunda secuencia patrón, la cual se encontrará ahora en el buffer. Avance una secuencia y pulse de nuevo la tecla 'j'. Esta vez habrá movido la segunda secuencia patrón fuera del buffer, y todas las secuencias se encontrarán en orden cronológico.

Usted podrá ejecutar esta animación, y verá un círculo transformándose en un cuadrado. Desafortunadamente el cambio se realizará demasiado rápido como para percibir que se ha producido una transformación. Si usted ejecuta su animación a 10 secuencias por segundo, probablemente vea que son necesarias cinco secuencias para percibir que se ha producido una transformación. No sea tacaño a la hora de determinar el tamaño de su transformación. generalmente las transformaciones largas tienen mejor aspecto que aquellas compuestas de unas cuantas secuencias. Para añadir más secuencias a la transformación, inserte una secuencia vacía entre una de las secuencias patrón y el dibujo de transformación. Tratandose la secuencia de transformación como si fuera una nueva secuencia patrón, dibuje una secuencia de transformación. Continúe insertando secuencias hasta que la transformación haya alcanzado un tamaño satisfactorio.

Naturalmente usted querrá realizar algo más complicado que la sencilla transformación de un círculo en cuadrado. A media que las secuencias patrón son más complejas y menos parecidas entre sí, el proceso de transformación resultará más difícil. Imagine lo duro que resultará transformar un elefante en un grupo de cuatro personas. Por supuesto usted podrá dibujar la serie de figuras que tendrán lugar al transformar el elefante en cuatro personas, pero consumirá menos tiempo y le resultará más sencillo si lo intenta con la siguiente técnica.


Transformación creativa

Esta técnica sigue trabajando con secuencias patrón, pero en vez de dibujar literalmente las secuencias intermedias, toma un acercamiento más imaginativo a la transformación. Dentro de este apartado se encuentran diversas alternativas:

Transformación basado en figuras: Utilizando el ejemplo del elefante y las cuatro personas, divida el elefante en diversas figuras. Haga que dichas figuras se desplacen a la posición en la cual se comenzará a dar forma a las cuatro personas; tomando para ello como raíz la figura del elefante.

Transformación basada en características comunes: La cabeza del elefante permanece intacta, transformándose en la cabeza de una de las personas. Los ojos nunca desaparecen, estos sólo se transformarán en el tamaño apropiado y en su nueva posición. La nariz se reducirá al tamaño de una nariz humana. Desde esta nueva cabeza se desarrollará el cuerpo. Mientras tanto, dos de las patas del elefante se transformarán en las piernas de una persona, del torso superior surgirá otras dos piernas, etc.

Transformación basada en la desintegración y reintegración: El elefante explota en docenas de pequeñas figuras volantes. Dichas figuras se reorganizarán para formas las cuatro personas.

Transformación basada en un modelo de 'fluido': Tratando el elefante como si fuese líquido, el contorno de este fluirá en las figuras de las cuatro personas.

Las posibilidades son ilimitadas. No dude en combinar más de una técnica en sus transformaciones. Podrá generar un conjunto de efectos visuales, en los que la metamorfosis no sólo cuenta con la transformación, sino también con la creación de imágenes intermedias, así como la incorporación de diversas estrategias en una misma transformación. Podrá enriquecer sus transformaciones mediante la incorporación de otras técnicas como es el caso de las explicadas en el artículo del mes pasado. El programa The Disney Animation Studio incorpora una opción adicional para la transformación de colores, mediante la cual cada secuencia podrá tener su propia paleta de color.


Transformación Libre

Nuestra última técnica es un viaje a través de los indocumentados territorios de su propia imaginación. Esta técnica requiere no planear o preestablecer las secuencias patrón. Esta representará su propia visión de los sucesos. Así es como se desarrolla:

Empiece con un punto, garato o una serie de figuras abstractas que se mueven en la secuencia. Desplace estas figuras por todas partes hasta que esté satisfecho de como se encuentran situadas en la secuencia. A continuación siéntese y mírelas para saber lo que le pueden sugerir. cuando haya decidido algo, continúe transformando la imagen hasta que esta se parezca a algo reconocible. Dibuje unas cuantas secuencias con la imagen intacta, para que los espectadores puedan 'adivinar' lo que se encuentra en la imagen. Puede transformar de nuevo la misma en algo abstracto para observar de nuevo que más puede sugerirle. También puede ver si la imagen actual le sugiere alguna otra cosa, procediendo a realizar la transformación.

Por tanto, la próxima vez que encuenda el ordenador. ponga los juegos a un lado y ejecute su programa gráfico preferido. ¿Quién sabe lo que se le puede ocurrir?. Sin lugar a dudas descubrirá un nuevo mundo de diversión.

ANIMACIÓN CON IMAGINE

Por Steven Blaize

La animación no es lo que John Lennon tenía en mente cuando cantaba su balada 'Imagine'. Esta es lo que los usuarios de Amiga tienen en mente cuando se introducen en el editor del programa 3D del mismo nombre. Sin embargo los objetivos que deben tener los animadores parecen hacer alusión a la visión de Lennon. Esto se debe a que el editor de este programa resulta difícil de manejar, y la documentación del programa ofrece poca ayuda.

Para ayudarle a sacar el mayor partido de la potencia que ofrece este programa, he elaborado un ejercicio que muestra como utilizar un buen número de sus características. El proyecto emplea técnicas para rotar objetos. mover objetos por un camino establecido, crear puntos de luz, seguir los objetos tanto con la cámara como con las luces, así como transformar un objeto en otro distinto.

La animación finalizada contiene una pirámide en revolución que cambia de colores (de rojo a azul, verde, amarillo y de nuevo rojo). El foco se encuentra sobre un objeto de oro rotando, iluminado mediante un punto de luz, que da vueltas entorno a la pirámide.

El proyecto precisa de una hora para crearse, sin embargo el tiempo de render varía dependiendo de la velocidad de su ordenador. Para facilitar la producción, indicaré mediante corchetes las teclas de función, así como combinación del teclado, que deberá utilizar para acceder a las opciones. Por ejemplo, [F1] es la tecla F1 y [A4] es la tecla Amiga (derecha) más la tecla 4 (pulsando ambas simultáneamente). Recuerde que tanto los números como los nombres, introducidos en un campo, deben seguirse con la tecla 'ENTER', ya que de lo contrario no se reconocerá la nueva información.

Este tutorial se ha diseñado sobre una máquina de 1MB con una disquetera. Si usted planea dedicarse a la animación 3D, le recomiendo que añada un disco duro al equipo.


No olvide los esquemas

Antes de ejecutar el programa deberá tener una buena idea de lo que desea realizar en su animación. Este paso de esquematización no debe ser demasiado complejo. De igual forma un Storyboard, representando secuencias patrón con figuras de palo, pueden plantear problemas potenciales. Ya que yo sí he realizado un esquema del proyecto. podrá ejecutar Imagine (todas las referencias incluídas en este artículo se basan en la versión 1.1).

Seleccione 'Project New' [A-1] desde el menú; a continuación indique con cual unidad de disco se va a trabajar, introduciendo MY3D para el nombre del proyecto. Imagine creará automáticamente los cajones para almacenar gráficos, objetos y animaciones. En Imagine, los renderings son controlados mediante subproyectos, lo cual le permite realizar el render de una animación a una resolución determinada de prueba, y utilizar otra distinta para realizar la producción final.

cree un subproyecto mediante la selección del gadget 'New' (deberá indicar su disco de proyecto y el cajón determinado). A continuación escriba 'First' en la caja de fichero y pulse <ENTER>; aparecerá la pantalla para definir los parámetros correspondientes al rendering del subproyecto (figura 1). Seleccione 'Presets', y seleccione a continuación 'Laced HAM Quarterscreen' para este proyecto. Esta selección se basa en requerimientos de tiempo y espacio. Seleccione 'OK'.


El Reparto de actores

'Detail Editor', uno de los tres editores utilizados por Imagine para crear los objetos de una animación, le permitirá especificar las características (atributos) de la superficie correspondiente a cada uno de los objetos. Si usted no está familiarizado con la creación de objetos, lea cada paso con atención; siendo recomendable que consulte otras fuentes de información relacionadas con el tema.

Utilice el menú 'Editor-Detail' [A-2] para acceder al editor. El primer objeto será el satélite de oro. Seleccione 'Functions-Add-Primitive' desde el menú, y elija 'Sphere', Cambie 'Radius' a 30, Secciones de 'Circle' a 5 y secciones 'Vetical' a 2; a continuación seleccione 'OK'. Observará que este objeto de diez caras no tiene nada que ver con una esfera. No tenga miedo de cambiar los valores en este requester para obtener figuras unusuales.

La opción 'Select' [F1] del menú 'Pick/Select-Pick' seccionará el objeto sobre el cual se podrá cambiar el color correspondiente a su superficie. A continuación seleccione 'Object-Attributes' [F7], con lo cual aparecerá el requester de atributos en pantalla. Este le proporciona los controles para definir multitud de combinaciones en sus objetos. Dichos atributos interactúan con otros para proporcionar un control infinito, y necesitará experimentar para conseguir una total compresión. Por ahora limitese a introducir los valores indicados para los atributos específicos.

Usted define un valor seleccionando primero en una caja específica; a continuación podrá introducir los valores o mover las barras deslizantes. Los valores en la parte superior izquierda pueden variar entre 0 y 255, tanto para el componente rojo, como para el azul y el verde, proporcionando una elección entre los 16,7 millones de colores posibles. El color aproximado se mostrará en la caja situada en la parte superior derecha.

Para introducir los valores correspondientes al color oro, seleccione en las siguientes cajas e introduzca los valores indicados, Color: Rojo 255, Verde 180, azul 75; define el color de la superficie con un tono de oro. Specular: Rojo 255, Verde 250, y azul 220 produce un tono de oro natural brillante. Hardness: Valor 190 proporciona un punto de luz de tamaño medio, Shininess: Valor 255 hace que la superficie sea muy lisa. El índice de Refracción a 1.75 activa el aspecto metálico. Phong no debe ser seleccionado. Cuando acabe, seleccione 'OK'.

Salve su objeto a disco con la opción 'Object-Save' [A-S]. Pulse sobre 'Disks0', seleccione su disco, el cajón nombrado como MY3D.IMP, y el cajón de objetos. Introduzca 'Esfera' en el requester de fichero y pulse sobre 'OK'. Utilizando la opción del menú 'Objects-Cut' [A-K] borrará el espacio de trabajo.

Los objetos grabados en el disco no son específicos en este trabajo. Cada vez que cree los objetos almacene los mismos en una librería, con lo cual podrá utilizarlos para otras animaciones.

Ahora definiremos el siguiente actor, la primera pirámide. Utilice de nuevo la opción 'Functions-Add-Primitive', seleccione el cono, cambie 'Circle Sections' a 4, y pulse sobre 'OK'. Ahora seleccione 'Pick Select' en el menú 'Pick/Select' [F1], y 'Object-Attributes' [F7]. Esta vez no necesitará cambiar demasiadas características. Cambie 'Color' a los siguientes valores: Rojo 255, Verde 0, Azul 0; en Specular Rojo 255, Verde 255 y azul 255; Hardness con el valor 255; y Shininess a 255. Deseleccione Phong y pulse sobre 'OK'. Salve este nuevo objeto con la opción 'Object-Save' [A-S], nómbrele como 'Rojo' y pulse sobre 'OK'.

Con el mismo objeto, seleccione 'Object-Attributes' [F7], seleccione 'Color' y cambie los siguientes valores: Rojo a 0, Verde a 255 y azul a 0. Seleccione también las cajas de las primeras dos columnas, pulsando a continuación sobre 'OK'. Esta operación sólo conmutará el color de la superficie del objeto de rojo a azul. Seleccione 'Object-Save' [A-S], nombrándole como 'Verde' y pulse sobre 'OK'. Repite este procedimiento, pero cambie el color a Rojo 0, Verde 0, Azul 255, salvando el mismo como 'Azul' para la pirámide azul. Para crear la pirámide amarilla, cambie el color a los siguientes valores: Rojo a 255, Verde a 255, y Azul a 0. Salve este objeto como 'Amarillo'. Estos cuatro objetos se utilizarán para cambiar la pirámide de un color a otro. Seleccione 'Object-Cut' [A-K] para borrar el área de trabajo.

El último objeto es el suelo, elemento esencial ya que deseamos que el punto de luz siga al objeto de oro. Si el suelo no se encontrara en escena, la luz continuaría a través del espacio vacío. Seleccione 'Function-Add-Ground', 'Pick/Select-Pick Select' [F1] y a continuación 'Object-Attributes' [F7]. Defina el color del suelo en azul medio, para ello seleccione 'Color' e introduzca Rojo 0, Verde 0, Azul 150; defina Specular a Rojo 9, Verde 0, Azul 255; Hardness con el valor 255 Recuerde seleccionar en las cajas específicas antes de introducir los valores. Salve este objeto con 'Object-Save' [A-S] y nómbrele como 'Tierra'. Utilice la opción 'Project-Stage' desde el menú, y pulse sobre 'YES' para salir de 'Detail Editor'.


Acción

El editor 'Stage' tiene como misión crear el movimiento de la animación, así como la vista en perspectiva. Este maneja el mismo tipo de vistas ortogonales: Superior, Frontal, Derecha y perspectiva. Seleccione 'Display-Camera View' y 'Display Coordinates'. La ventana 'Perspective' y la posición del cursor en la esquina derecha superior. Resumiendo, las posiciones en este aspecto 3D se encuentran definidas mediante coordenadas en los ejes X, Y y Z. El eje x se encuentra de lado a lado cuando nos encontramos en la perspectiva frontal. El eje y se extiende desde la parte frontal a la trasera, cuando nos encontramos en la vista superior; mientras que el eje z es vertical cuando se ve desde el frente hasta la derecha.

El centro de este espacio se encuentra en el punto 0,0,0. Los valores negativos se encuentran en la izquierda (eje x), el frente (eje y) o detrás (eje z) del punto central. Las coordenadas mostradas en la parte superior derecha, indican la posición de su puntero en los ejes x,y,z. Podrá ampliar o desampliar un sector determinado, mediante las opciones 'Display-Zoom Out' [A-O] y 'Display-Zoom In' [A-I]. Pulsando con el ratón sobre las barras de título (TOP, FRONT, RIGHT o PERSP) le proporcionará una vista a toda pantalla de la perspectiva seleccionada. Pulsando en la barra de nuevo, le proporcionará la vista de todas las perspectivas en cuartos de pantalla.

Para comenzar, deberá crear el número de secuencias que formarán la animación. Usted podrá cambiar dicho número en cualquier momento, pero necesitará realizar unos cuantos ajustes cuando se define este número por primera vez. Aquí es donde nos ayuda la planificación. La mía ha determinado que 28 secuencias deberán coger en el disco, así como proporcionar suficiente suavidad en la transición. Seleccione 'Object-Action' [A-A], pantalla de acción, e introduzca 29 en el requester 'Highest Frame #'. Debe utilizar una secuencia extra para algunos de los controles de Imagine. Pulse sobre 'Done', regresando a las vistas de 'Stage'. Cargue el primer objeto en 'Stage' mediante la opción 'Object-Load' [A-L]. A continuación seleccione 'Read' y pulse sobre 'OK'.

El siguiente paso es definir el camino que seguirá el objeto dorado en su órbita entorno a la pirámide, para ello utilice 'Object-Add-Closed Path' y pulse sobre 'OK'. Introduzca el camino para un fichero en el requester 'File'. Este objeto se utilizará sólo para crear el movimiento, siendo el mismo invisible. Serán necesarios unos cuantos cambios, para ello utilice 'Pick/Select-Pick Select' [F1]

NOTA ENCANTA: Y ahí acaba el artículo, supongo que continuará en el siguiente número. :-)


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