TRANSFORMACIONES
Por Mark Swain
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He aquí algunos trucos caseros para los aficionados de la animación y videoedición en Amiga que pretendan adentrarse en el fascinante mundo de la transformación de imágenes |
Es salvaje, divertido y crea adición. ¿Qué es? La transformación e imágenes. las películas y los anuncios televisivos están llenos de escenas que transforman, de manera perfecta y sin ver 'el truco', una imagen en otra. Camiones que se encogen hasta transformarse en coches de carreras, estrellas de rock que se convierten en panteras y la, ahora ya clásica, transformación de una cara en otra que son sólo algunos ejemplos. Dicho proceso ha producido algunos de los más fantásticos efectos especiales de la industria del ocio. Aunque muchas de las transformaciones de imágenes en la industria de la publicidad están basadas en un software y equipos muy costosos, el Amiga, junto con algunos de los nuevos paquetes de proceso de imágenes, es capaz de poner su granito de arena en el campo de las transformaciones, y de manera significativa, por cierto.
Imagemaster, de Black Belt Systems, fue el primer programa para Amiga que ofrecía la transformación de imágenes y, ahora, dos grandes en el campo de los Amiga, Great Valley Products (GVP) y ASDG van a causar sensación. En la primera parte de este artículo echaremos una ojeada a los principios básicos de la transformación, utilizando como referencia el citado Imagemaster. Además, abordaremos un proyecto de transformación. En los recuadros inferiores que acompañan a este artículo se comentan dos grandes productos, Cine morph de GVP y Morph Plus de ASDG.
LO AUTÉNTICO
La transformación de imágenes no debe ser confundida con la metamorfosis tridimensional. Ambos procesos son claramente diferentes; la transformación implica imágenes planas, es decir, de dos dimensiones, mientras que la metamorfosis se refiere a objetos de tres dimensiones. En una metamorfosis, usted crea dos objetos 3-D diferentes con sus correspondientes puntos. En base a un número determinado de frames (escenas, movimientos), usted mueve los puntos del primer objeto a los correspondientes puntos del segundo objeto.
El principal problema que presenta la metamorfosis es que el modelado en tres dimensiones todavía no se ha desarrollado hasta el punto de que una imagen real, por ejemplo, un rostro humano o un animal, pueda ser fácilmente creado sin necesidad de utilizar un cyber escáner, sin mencionar la pesadilla e tener que mover unos cuantos miles de puntos para que la transformación sea realizada satisfactoriamente. Aunque, como podrá ver algo más tarde en este artículo, usted puede usar técnicas de transformación en 3-D para, más tarde, crear secuencias de animación en 3-D.
Acercándonos a la realidad, lo más lógico a la hora de adentrarnos en el campo de las transformaciones gráficas realizadas por ordenador es comenzar con imágenes reales. Las imágenes de vídeo o las fotografías de personas u objetos son las idóneas para ser transformadas. Con el uso de imágenes reales, no es sorprendente que mucha gente dude de que este tipo de efectos especiales haya sido generado por ordenador.
La transformación siempre está acompañada del alargamiento y aplastamiento tanto de la imagen fuente como de la imagen destino, dentro del mismo espacio gráfico. Por ejemplo, en el caso de transformar un camión en un coche, usted alarga la imagen del coche hasta llenar exactamente el área ocupada por la imagen del camión. Los faros, los parabrisas y la rejilla delatera de ambos vehículos deben ser lo más parecidos posibles. A medida que avanza la transformación, la imagen del coche vuelve lentamente a su forma original, a la vez que la imagen del camión se 'aplasta' adecuándose a las medidas del coche. Una disolución cruzada es aplicada a la secuencia de imágenes, creando la ilusión de que una transformación mágica ha tenido lugar. Aunque el proceso puede parecer complicado y llevarnos bastante tiempo realizarlo, la transformación se convierte en algo más bien simple, aun manejando técnicas impresionantes.
FUNDAMENTOS DE LA TRANSFORMACIÓN
Con Imagemaster, simplemente cargamos nuestra imagen inicial y la final, luego seleccionamos la opción e transformación (morphing) desde el panel Composition. Los dos imágenes son mostradas en la parte superior de la pantalla, una junto a la otra y con un tamaño cuatro veces menor que el inicial. Un panel de control localizado en la parte inferior de la pantalla contiene todas las herramientas de transformación quevamos a necesitar.
Comenzaremos la transformación posicionando puntos en la primera imagen a lo largo de aquellos contornos y rasgos que queremos que vayan a ser transformados. Esencialmente, estos puntos mueven un número específico de pixels colocados bajo ellos en una determinada dirección, un método similar al que se sigue en el 'embadurnado' controlado con cantos, que se puede realizar con algunos programas de dibujo. Como con cada punto sólo movemos unos cuantos cientos de pixels, es necesario utilizar muchos puntos, unos cerca de otros. Al colocar los puntos en la primera imagen, éstos aparecerán también en la segunda.
Usted hace la transformación moviendo los puntos sobre la segunda imagen con el objeto de que se corresponda con los mismos rasgos que en la primera. Esto permite a Imagemaster poner ambas imágenes dentro del mismo contorno gráfico. Aplicando una disolución cruzada durante el cambio de la figura, se produce la secuencia de transformación.
PREPARANDO LA TRANSFORMACIÓN
El software que permite al Amiga transformar imágenes en sólo una parte del proceso. La preparación de los aspectos de la transformación es de vital importancia, y hay algunos métodos prácticos que debe seguir. Lo mejor es planear tan minuciosamente como le sea posible cada uno de los aspectos a tener en cuenta. después de que todo ha sido rigurosamente planeado, y de forma similar, es fácil generar una transformación que produzca una secuencia lo más suave posible. Los bordes de la pantalla deben ser considerados, por los usuarios de Imagemaster, como fuera de límite. Si lo que va a ser transformado toca el borde de la pantalla, el Imagemaster tiende a colocar un fragmento negro dentro del dibujo.
Además, como muchos fondos no se transforman bien, lo mejor es fotografiar la imagen sobre un fondo plano o un muro coloreado. Si, por el contrario, debe ser utilizado otro tipo de fondo, pruebe primero con las imágenes y luego sin ellas. Utilizando un programa de dibujo, puede quitar aquellos fondos que no desee, dejando únicamente las imágenes a transformar. De este modo, puede realizar su secuencia de transformación, usando las imágenes 'aisladas' y más tarde insertar el fondo original detrás de las imágenes transformadas.
Separar los elementos a transformar, en el caso de querer hacer una transformación múltiple, es mucho mejor que transformar todo el gripo de imágenes a la vez. Si una escena requiere transformar se hace horriblemente complicada de realizar en un sólo paso. Para completar la escena, lo mejor es, por tanto, separar las imágenes a transformar, crear una secuencia de transformación para cada una de ella,s y luego colocar juntos todos los elementos finales transformados.
MAS POSIBILIDADES DE TRANSFORMACIÓN
Hasta ahora, nosotros hemos tratado esencialmente de las transformaciones estáticas, pero la técnica descrita es fácilmente aplicable al caso de las transformaciones llenas de movimiento. Qué ocurre en el caso de que quiera realizar una transformación estática entre cada plano de la secuencia de la imagen inicial y su correspondiente plano de la secuencia de la imagen final. Transformando juntamente cada par, usted puede luego realizar cualquier número de planos transformados que sean necesarios para la propia secuencia de animación.
Desafortunadamente, este proceso puede suponer una ardua labor, porque usted debe generar cada plano de la secuencia individualmente para realizar cada transformación por separado. No obstante, el programa Cine morph, de GVP, nos proporciona una opción de carga de secuencias de imágenes que hace posible realizar una transformación animada de forma más fácil.
Como mencionábamos anteriormente, usted puede emplear la transformación de imágenes para la creación de secuencias animadas tridimensionales. Dicha técnica sirve para simplificar el proceso de creación de complejos objetos tridimensionales, que deben ser transformados en otros objetos tridimensionales en una escena dada. Simplemente posicione los objetos en su localización correcta en la pantalla con un fondo sencillo. Cargue las imágenes dentro del software de transformación apropiado, aplastándolas y alargándolas dentro de una secuencia perfectamente transformada. Entonces, de una forma similar a la técnica de composición de fondos expuesta anteriormente, usted puede crear un fondo generado por ordenador que más tarde será insertado detrás de cada plano transformado. Así es como los estudios de animación llevan a cabo algunas de las más complicadas transformaciones en 3-D en películas como Abyss y Terminator 2.
PROYECTO 'MORPHASAURUS'
Para concluir nuestro recorrido a través de la transformación de imágenes. aquí tienen un proyecto realizado en Imagemaster, algunos de cuyos componentes pueden verse en la ilustración que abre este artículo. Mi 'Morphasaurus' trata sobre una cabeza humana que se transforma en la cabeza de un dinosaurio, otro ejemplo más de la clásica transformación face-to-face. Mientras que dicha variedad de transformación es inmensamente conocida ahora, recuerde que existen infinitas posibilidades para transformar imágenes que los usuarios más creativos de un Amiga pueden realizar. Una vez que haya cogido el truco de las transformaciones, le invito a que pruebe algunas de ellas.
Puede ser interesante trasformar objetos totalmente distintos, como un coche deportivo y una persona. Las formas y texturas que genera una transformación de objetos diferentes son realmente dignas de ver. Además, pruebe a transformar una sola imagen, sin utilizar la disolución. Este tipo de transformación puede alargar y curvar la imagen dentro de multitud de figuras diferentes.
Sin embargo, centremonos por ahora en el Morphasaurus. Las dos imágenes requeridas para la transformación fueron primeramente capturadas con el Video Toaster, mientras que el fondo fue pintado con un color azul consistente. la primera imagen (yo) fue colocada en el centro de la pantalla, con el cuello y los hombros tocando la parte baja de la pantalla para compensar la tendencia de Imagemaster (mencionada anteriormente) e colocar zonas negras desde el borde de la pantalla. La imagen de la cabeza del dinosaurio, que fue proporcionada por Criswell Productions en Val Nuys, California, se colocó de tal manera que coincidiera el máximo posible con la primera imagen. Utilizando Imagemaster, cargué la primera imagen en el Primary Buffer y la segunda imagen en el Secondary buffer (Primer y Segundo buffer, respectivamente).
Para comenzar la transformación, debe definir primero las facciones de la imagen que se va a transformar, los ojos, la boca, la nariz, y el perfil del cuero cabelludo. La razón para tener que detallar todos esos rasgos en primer lugar, es debido a que el Imagemaster tiene unas pequeñas ventanas de transformación, en la que debe encontrar rápidamente gran número de puntos que estén muy próximos para moverlos fácilmente.
Posicione los puntos sobre la imagen inicial, utilizando el comando Add Points. Una vez colocados, estos puntos fuente aparecerán en las mismas posiciones x/y, en la imagen final o destino. Es entonces cuando debemos mover dichos puntos para que se correspondan con los mismos rasgos e la imagen destino. Mediante el comando Swap All, Imagemaster origina las imágenes y los puntos para sustituir las ventanas, de modo que podamos trabajar en regiones concretas del elemento a transformar.
En mi transformación de la cara humana a la cara de dinosaurio, los ojos del dinosaurio son de mayor tamaño que los ojos e la imagen humana. Yo utilizo el comando Swap para poder retocar, fácilmente, los grandes ojos del dinosaurio; estos puntos pueden ser movidos, entonces, a un tamaño más reducido, más cercano a los ojos humanos. En general, el comando Swap permite al usuario elegir los rasgos en una u otra imagen, lo cual es la tarea más sencilla en la manipulación de puntos. El número de puntos utilizados depende de la complejidad del rasgo en cuestión. Usted puede transformar un ojo humano con tan sólo ocho o diez puntos pero, generalmente, a mayor número de puntos utilizados, tendremos mayor suavidad en los contornos del rasgo transformado.
Una vez que hemos decidido qué rasgo de la imagen vamos a transformar, podemos situar o esbozar los puntos del mismo. Estos puntos deben esbozar simplemente la cabeza, el cuello, la nuca y los hombros. Sitúe los puntos de manera equitativa, teniendo cuidado de que la cifra no supere un moderado número de puntos. El resultado final e la transformación dependerá de la curva de disolución y del número de imágenes intermedias que elijamos. He descubierto que la mejor curva es aquella que comienza lentamente, disuelve rápidamente unas cuantas imágenes intermedias, y luego finaliza también lentamente. Este tipo de curvas produce buenos trabajos porque la disolución está rápidamente animada y es, de esta manera, menos perceptible.
Con indicar la resolución en X y en Y, podemos comenzar a transformar. Un buen método para verificar la animación de la transformación es utilizar la herramienta Film Strip, o ejecutar la animación en baja resolución. Podemos ejecutar la animación final en alta resolución de 24 bits, en IFF o cualquier otro.
CINE MORPH: EL MUNDO SUSCEPTIBLE DE SER TRUCADO
Con el paquete Cine morph de GVP, transformamos una imagen en otra en un proceso que es más image-warping que image-morphing.
Un sistema actual para el procesamiento de imágenes que lleva el nombre de Cine morph, y es de la casa GVP está preparado para realizar grandes avances en la técnica del 'warping' dentro del campo de la transformación. En Cine morph, la función para transformar imágenes es totalmente diferente de la empleada en Imagemaster. la transformación en Cine morph se asemeja, en gran medida, a las técnicas utilizadas por los sistemas de efectos especiales de alto coste. El programa de transformación de imágenes está basado en una especie de plantilla que falsea la imagen en vez de sacar y meter pixels. Esto permite obtener contornos más limpios, una mejor sincronización y alineamiento de los rasgos y, en conjunto, una transformación más suave.
La función de transformación en Cine morph puede encontrarse en la opción Hooks, que es accesible desde el menú principal. Cine morph proporciona una configuración muy familiar de doble ventana, con la imagen inicial y la final, cada una en su propia ventana. usted puede reescalar, en cualquier momento, cada una de las ventanas, hasta llegar a ocupar toda la pantalla, lo cual le permite realizar transformaciones con gran detalle. Cada una de las herramientas es accesible mediante su conveniente menú.
Para producir una transformación, primero debe cargar una imagen tanto en la ventana inicial o fuente como en la final o de destino. una espeice de plantilla es entonces mostrada sobre cada una de las imágenes, con una serie de puntos en la intersección de la rejilla o malla mostrada. Extremos la malla de la imagen inicial para indicar los bordes y rasgos a transformar, y luego manipulamos la imagen final, su malla, para copiar los correspondientes contornos y rasgos de la imagen final.
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Hasta aquí las transformaciones con Cine Morph de GVP. Un programa realmente muy potente y sencillo de utilizar. |
Las opciones para editar soportan el manejo de una curva temporal para la disolución, así como la especificación de la velocidad a la que deben producirse la imágenes intermedias. Las curvas se pueden configurar manualmente, o utilizar una de entre cuatro posibles, que son: curva lineal, sonusoidal, hiperbólica o plana. la secuencia final debe producir una transición de transformación suave.
El segmento de secuencias que aparecen aquí fue producido por desarrolladores de GVP.
MORPH PLUS: UNAS CUANTAS COSAS MAS
El Morph Plus, de ASDG, ofrece multitud de herramientas para producir transformaciones, warps y otro tipo de funciones para el proceso de imágenes.
ASDG, un pionero en el proceso de imágenes, de gran calidad, ha estado trabajando recientemente en un nuevo paquete de herramientas avanzadas para procesar imágenes. El resultado es Morph Plus, que trabaja como un paquete independiente y como una actualización de los módulos de AD Pro 2.
Morph Plus es impresionantemente diferente de los demás programas de transformación de imágenes que hay actualmente para Amiga, o, incluso, para el Macintosh. El software es un producto híbrido que combina algunas técnicas de sistemas mucho más costosos con un único y realmente impresionante interfaz. Mientras que otros programas dependen, para ser guiados, de un sistema de dos ventanas para mostrar la imagen inicial y la final y poder empezar de esta manera una transformación, Morph Plus utiliza la pantalla entera para colocar ambas imágenes. Usted puede visualizar una u otra imagen individualmente, o puede activar un modo de transparencia tipo 'papel cebolla' (similar al utilizado por programas como el Deluxe Paint IV de Electronics Arts o el Animation Studio de Disney) para mostrar instantáneamente las diferencias existentes entre los rasgos a transformar de ambas imágenes.
En Morph Plus, el posicionado de puntos es realizado de forma algo diferente a la empleada en Imagemaster. Cada 'punto' es, en realidad, un vector que conecta puntos específicos sobre las dos imágenes diferentes. Matemáticamente, cada vector modifica o falsea la imagen en una determinada dirección de acuerdo a lo indicado por los puntos iniciales y finales, que son representados por un cuadrado sólido y uno vacío, respectivamente. Una vez que éstos han sido establecidos, podemos ver nuestros 'puntos' bien como segmentos lineales o bien como puntos individuales. Como ayuda para saber qué punto corresponde a cuál, podemos numerarlos. Además, para diferenciar entre aquellos puntos que están muy cercanos unos de otros, podemos hacer un zoom sobre la imagen.
Una vez que hemos cargado la imagen inicial y la imagen final, AD Pro los convierte automáticamente y nos muestra la imagen inicial ocupando toda la pantalla. Comenzando con cada una de las imágenes, esbozamos los rasgos de los elementos a transformar, utilizando para ellos los finales apropiados para los vectores. Este programa es capaz de manejar tantos rasgos o detalles como usted esté dispuesto a realizar. Verificando el Morph Plus sobre dos caras humanas, fue posible manipular perfectamente la cabeza, el pelo, el puente y los orificios de la nariz, las arrugas de la cara y otros rasgos.
Cuando los vectores de la transformación ya han sido definidos, son conectados a una cinta ¡enmallada', lo que nos permite una manipulación ultra precisa, modificando la imagen de forma exacta a lo largo de la trayectoria de la malla. El programa realiza la transformación a una velocidad aproximada de tres minutos por plano. Puede crear transformaciones reales, llenas de animación, con la ayuda de una versión actualizada del programa FRED (FRame EDitor), que está incluido en el paquete del Morph Plus.
En el Morph Plus, la función Warping, con una sola imagen, curva y alarga imágenes con los mismos métodos utilizados en el módulo para transformardos imágenes. Por ejemplo, si usted desea hacer crecer una cabeza humana con un determinado número de imágenes intermedias, la opción image-warping le proporciona los medios para poder hacerlo.
No obstante, modificar (warps) y transformar (morphing) son sólo parte de Morph Plus. Su Ripple Generator, que ASDG describe como del estilo del cálculo de Ray Tracing, le permite cubrir una imagen de material (como agua, vidrio, cristal, gelatina y algunos más) y luego crear rizos y ondulaciones y hacer que sus ondas interaccionen cuando se pongan en contacto unas con otras.
Pero quizá lo más importante de todo es que usted puede acceder a Morph Plus mediante ARexx y utilizando con otras características de otro AD Pro, y así poder combinar cualquier efecto realizado en Morph Plus para crear animaciones más complejas. Mientras que todo esto toma más tiempo de realización que otros efectos de hardware más populares (como los que se pueden hacer con el Video Toaster), la salida es excelente y libre de cualquier artefacto o pixelización encontrada normalmente en productos a tiempo real. |