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 Amiga World Nº41 - Marzo 1993
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

   
CLAYMATION
   
Amiga World

LA EXCITANTE
ANIMACIÓN CON ARCILLA

Lograr la animación al estilo de Hollywood es posible
gracias a las técnicas de animación
con arcilla para el Amiga.

Por Gene Hamm

La tradicional animación con arcilla es una técnica profesional acreditada para crear personajes animados maravillosamente realistas cuyos movimientos son fluidos y naturales. El único problema es que es un método laborioso y muy cansado. Y lo digo tras la experiencia de haber hecho un largo trabajo de este tipo en la serie de televisión "Gumby".

La buena noticia es que su Amiga puede ser de gran ayuda. Seis meses antes del final de "Gumby" compré un Amiga. Durante el día trabajaba en "Gumby" y durante toda la noche aprendía cómo crear animaciones en Amiga. Al vivir en esos dos mundos paralelos empecé a ver como el Amiga podía hacer este tipo de animación más sencilla y mucho menos trabajosa. El Secreto reside en digitalizar los movimientos de un modelo en arcilla, previamente construido.


EL VIEJO SISTEMA DE SANGRE, SUDOR Y LÁGRIMAS.

Primero, echemos un vistazo a la tradicional animación con arcilla, para comprender el proceso básico que aplicaremos más tarde a un pequeño sistema digital.

En "The Gumby Show", como en la mayoría de las animaciones de arcilla, los muñecos de arcilla se movían un frame a la vez sobre una gran mesa. Antes de crear a Gumby, mi experiencia era con animación cel, en la cual se trabaja en dos dimensiones y, por tanto, no hay que manejar las realidades físicas de un mundo tridimensional. Se puede dibujar cualquier cosa imaginable, no importa que sea físicamente imposible. Sin embargo, intentar el mismo tipo de tomas en animación con arcilla tridimensional requeriría complicadas estructuras.

Comparado con la animación cel, todo es más complicado en la animación con arcilla. No existen 'walk cycles' o ciclos del muñeco andando que le eviten a uno animar cada frame del paso dentro de la escena. Hay que estar atento a la gravedad ya que los personajes se caen continuamente en medio de una toma y arruinan una escena. Incluso la carrera o el salto más simples requieren que el personaje sea suspendido en el aire con cables. Aunque muchos animadores normalmente presentan terrenos enormes, propicios para fugas precipitadas donde los personajes se deslizan rápidamente, o evitan animar las piernas grabando planos cortos al caminar.


El modelo se inicia con una armadura alámbrica, alrededor de la cual se modelan solamente las partes más básicas

Las tomas de los personajes volando son extremadamente complicadas debido a que el personaje tiene que ser suspendido en el aire en todos los frames. Por un lado, existe la preocupación constante de que los cables sean lo suficientemente fuertes para sujetar el peso del muñeco, y por otro lado que sean lo bastante delgados para no ser vistos por la cámara.

También, cuando tenga una escena donde el escenario sea dos mesas de ancho se encontrará dentro de un ritual agotador. Deberá apoyarse en el escenario para mover el personaje, volver a la cámara, grabar un frame, volver al escenario para mover el personaje de nuevo, y así durante todo el día hasta que se completa la toma. Es demoledor...


HERRAMIENTAS, PERSONAJES Y ESCENARIO.

Espero que esta descripción no le haya asustado sobre la animación con arcilla. Recuerde que al principio dijimos que el Amiga podría ayudarle. Todos los problemas que he enumerado pueden ser resueltos con su Amiga.

Las herramientas básicas que necesitará son un digitalizador, una cámara de vídeo y un programa de dibujo. Añada también un programa de ray-tracing u otro paquete 3-D si quiere crear fondos tridimensionales para su personaje, aunque esto no será necesario si quiere fondos planos.

Para mi el Live!, de A-Squared, es el digitalizador más sencillo y rápido para emplear en mi trabajo. sin embargo, ya que es un producto para Amiga algo anticuado, quizá prefiera utilizar el Digi-View, de NewTek (a pesar de que tendrá que tratar con algunos filtros difíciles de manejar) u otro grabador de frames. Si trabaja con Live!, encontrará el Performer, de Elan, muy útil y de fácil manejo. Más tarde hablaremos de él. Como programa de dibujo yo utilicé el Deluxe Paint IV, de Electronic Arts.

Antes de que empiece a animar, debe tener un personaje. Para hacerlo, podría coger la fácil salida de utilizar algún perfil animado que ya esté hecho, pero entonces su animación se parecería demasiado a la de otras personas que hayan cogido el mismo atajo. Y si se mostrara en cualquier sitio, incurriría en una violación del copyright. Si quiere un personaje que no se parezca a nada de lo que ya está hecho, puede construir su propio muñeco o títere de arcilla partiendo de un simple garabato, utilizando armaduras baratas. Necesita algunos alambres de aluminio (el aluminio permite ser doblado más veces que el cobre o la plata), algo de Super Sculpey (que puede encontrar en cualquier tienda de manualidades o arte), dos pequeños bloques de madera y arcilla.

En el diseño de nuestro personaje, debemos tener siempre presente que, debido a que será suspendido en el aire, estamos libres de tener que considerar la acción de la gravedad o la distribución del peso. Así que deje corre libre a su imaginación. Note que los pies de mi hormiga, mostrada en las ilustraciones, no soportaría su propio peso si la colocásemos sobre una mesa, pero como en realidad será un pincel (brush) en el Amiga, puede desafiar a las leyes de la física. Incluso podría no tener piernas y limitarse a revolotear encima del suelo.

La armadura confeccionada con alambres más simple se asemeja mucho a un esqueleto. Calcule la longitud de la espina dorsal y corte el alambre al doble de su longitud. Doble el alambre de la parte posterior hasta que se encuentre con el final y tuerzalo para doblar la resistencia del alambre, que ahora es doble. (Observe la Figura 1 para aprender a unir dichos extremos del alambre). Después de que la armadura de alambre ya está construida, moldée la cabeza, el tórax y el abdomen con Super Sculpey y después distribuyalo de la forma adecuada alrededor de la armadura. (Vea la Figura 2). Estas son las partes que mantendrán a toda la figura.

Para la cabeza, use Super Sculpey sólo para el cráneo y las cuencas de los ojos. Sobre las partes móviles de la cara, como la boca y las mejillas, utilice arcilla.


Para completar la producción del modelo básico, se añaden más detalles de color, fondos, reflejos, etc., consiguiendo así un aspecto más completo.

Haga un agujero en el muñeco allí desde donde va a ser suspendido y póngalo en un horno (con o sin grill) durante 5 minutos a 275 grados. El Super Sculpey debe salir duro, pero no quebradizo o frágil. Cuando se enfríe, ponga la arcilla encima. Para los ojos, utilice un paquete de bolitas perforadas (como las de los collares) que puede comprar en cualquier mercería o almacén. Adhiriendo un palito en el agujero de la bolita perforada o cuenta y humedeciéndolo en un charquito de pintura negra, obtendrá una perfecta pupila para el ojo. Cuando la pintura se haya secado, haga un agujero en el centro de la pupila con el palillo y situelo en la cavidad destinada a dicho ojo. Cuando esté animando, mueva los ojos con un palillo situado en la pupila. para ver ésto mire la figura 3.

Usted puede utilizar madera en vez de Super Sculpey, en caso de tener las herramientas necesarias para dar contorno a las piezas. Si ha construido una cabeza, un tórax y un abdomen de madera, taladre un agujero para cada brazo y pierna y para la espina dorsal. Los agujeros no tienen que traspasar la madera; segmentos cortos de alambre de la espina dorsal pueden conectar las piezas.

Si su animación requiere un fondo de 3 dimensiones, utilice un programa de 3-D para construirlo. (Yo utilicé el Sculpt 4D, de Byte by Byte, para crear el fondo para mi hormiga en la ilustración de este artículo. Mire la figura 4 para echar un vistazo al fondo sin el personaje).

Dado que el fondo está realizado mediante las técnicas del ray-tracing, usted hará bien en preguntarse porqué el personaje no se ha hecho del mismo modo. Mi punto de vista es que digitalizar un personaje de arcilla puede lograr más sutileza a la hora de crear emoción y fluidez de animación que la que podría conseguir si se prueba a hacerlo mediante ray-tracing. Incluso si el ray-tracing pudiera alcanzar la misma complejidad que la animación hecha 'a mano', usted puede animar personajes de arcilla digitalizados diez veces más rápido que con personajes hechos con programas de ray-tracing. La fuerza del ray-tracing radica en la creación de fondos y decorados estáticos.


¡TIEMPO DE ANIMAR!

Usted está ahora preparado para romper los impedimentos de la gravedad con su pequeño Amiga y la mágica animación con arcilla. Proyecte el personaje con un contraste simple contra un fondo sencillo de color para que pueda ser más tarde 'recortado' sólo el personaje, con el Deluxe Paint IV. Sálvelo después como un animbrush y situelo en la escena con el requester Move. El personaje puede, además, ser 'genlockeado' sobre un previo fondo de vídeo para ahorrar memoria.

Necesitará una estructura que sujete su modelo mientras lo está digitalizando. Utilice un alambre en forma de aguja con una base de madera que se asiente firmemente a la tabla de la mesa y luego empale a su personaje de arcilla sobre la aguja. Palmee parte de la arcilla que se encuentra alrededor del agujero para mantener al personaje quieto cuando no desee moverlo.

Tras encuadrar satisfactoriamente el personaje en la cámara de vídeo, ajuste Live! de acuerdo a ese encuadre. A mi me gusta trabajar en interlazado (F5) en color simple (F2). En el menú Display de Live!, el interlazado aparece numéricamente como 320x400. Vaya al menú Controls para ajustar la señal de vídeo (F6). Con suficiente luz sobre el personaje, trabaje con 32 colores para producir resultados más realistas. Puede ahorrar algo de memoria desactivando el overscan; de todos modos, el personaje será, eventualmente, un animbrush.

Este artículo es una guía básica para ensamblar los diferentes alambres utilizados en la creación de una armadura para modelo tridimensional. El modelo se comienza con una armadura de alambre en torno a la cual se moldean las partes más básicas del cuerpo.

Usted podría capturar las tomas individualmente con la barra espaciadora, pero esto no serviría más que para distraer su concentración, pues tendría que nombrar cada fichero y salvarlo para cada una de las tomas que realice. Un camino más sencillo es indicar en el menú Capture el número de frames e ir capturando las imágenes una a una con la tecla 'a'.

Un excelente medio para ayudarnos a aprender cómo se realiza una carrera cíclica en arcilla es el libro Cartoon Animation, de Preston Blair (Walter Foster). MIre la página de 'walks and runs' (paseos y carreras) y curve los brazos y piernas de su muñeco hasta que éstos adquieran las posiciones que está observando. El libro nos los muestra de costado, pero usted puede mover su personaje de costado mientras que lo está proyectando desde el frente o de espaldas. Cuando finalice de realizar el ciclo, sálvelo con el menú Capture y pulse F10 para hacer un Play back y poder verlo todo seguido. Parecerá como si el muñeco estuviera paseando en un invisible biciclo.


CONVERSIONES DE FICHEROS

La animación es ahora un fichero del tipo Riff, un único fichero para el Live!. Hay dos caminos para convertir dicho fichero en formato ANIM, que puede ser utilizado por el Deluxe Paint IV. Si dispone de tiempo, quite el Live! y vuelva al WorkBench, donde encontrará el icono PlayRiff en la ventana del Live!. Haga doble click con el ratón sobre PayRiff para obtener un menú que le permita cargar el fichero Riff, mostrar la secuencia de imágenes, mover la secuencia frame a frame, y salvar frames individualmente como ficheros IFF.

Entonces, puede cargar los ficheros individuales IFF en Deluxe Paint IV a través del menú Picture, seleccionado el número de frames y haciendo click con el ratón sobre el primer frame de la animación. Una vez que de esta manera ha sido cargada la animación, ésta puede ser grabada como ANIM. Si el fichero original Riff tiene sólo unos pocos frames este método es el adecuado, pero si tiene muchos frames, será algo tedioso, e incluso es muy fácil olvidar en qué frame estamos y perder alguna imagen.

Un camino más fácil es salir de Live! y cargar un fichero Riff con el Performer, de Elan. Después de asignar el fichero Riff a una tecla, puede salvarlo con formato ANIM. Entonces, puede ya cargarlo con el Deluxe Paint IV y limpiar las pantallas hasta que el fondo haya desaparecido, dejando tan sólo a nuestro personaje. Ahora es cuando puede salvarlo como un animbrush.

Debido a que el muñeco original estaba suspendido en el aire sobre un alambre pontiagudo, hasta ahora no habíamos tenido en cuenta el movimiento hacia arriba y hacia abajo del cuerpo. Para conseguirlo, active el Grid, poniendo X a 16 y la Y a 1 para que el brush pueda ser movido hacia arriba y hacia abajo pero no se mueva hacia los lados.

Cargue el animbrush, y, si necesita ayuda, mire cómo se realiza una carrera en el libro de Preston Blair para observar dónde debe ser colocados los pies del muñeco. Sobre todo, observe cuando los pies están en contacto con el suelo y cuando no lo están. Si sitúa cuidadosamente cada brush sobre cada sucesivo frame, deberá animar con el movimiento de carrera que tiene el cuerpo del muñeco. Sálvelo de nuevo como un animbrush y utilice el requester Move para moverlo por toda la pantalla.

Simular vuelos es siempre más sencillo. Debido a que los pies nunca tocan el suelo durante el ciclo del vuelo, usted se evita el paso extra de tener que buscar donde tocan los pies el suelo. Mantenga al personaje en acción, incluso cuando no se esté moviendo. Si tiene una secuencia donde su personaje permanece quieto, coja tres o cuatro frames de eso y reprodúzcalos en orden aleatorio para tener un movimiento estático. Los pixels danzarán y harán que parezca que el personaje está vivo, en vez de simular un frame muerto y congelado; además, esto ayuda a disimular el hecho de que sólo estamos utilizando 32 colores.

Si está utilizando un fondo tridimensional y tiene suficiente memoria, puede colocar el personaje sobre un fondo realizado con ray-tracing. Pero, para ahorrar memoria, yo sugiero grabar dicho fondo en una cinta de vídeo y luego 'genlokear' el personaje sobre él. Por otro lado, puede utilizar movimiento vivo como fondo, permitiéndole tener personajes animados interaccionando con personas reales, al igual que hizo Ray Harryhausen en sus películas 'El Séptimo Viaje de Simbad' y 'Jason y los Argonautas'.

Otra opción, depenidendo de la cantidad de memoria de que disponga, es utilizar el Invision Plus, de Elan, para ejecutar su digitalizador Live!. Puede alterar los modos de captura y playback del Live!, poniendo, por ejemplo, 64 colores o alta resolución. Invision Plus salva los frames como ANIM, así que no tiene que manejar conversiones del formato Riff.

Estas técnicas le proporcionan una buena imagen que puede conseguir rápidamente y capturar de forma ininterrumpida al vídeo en tiempo real. No obstante, si desea una imagen de alta calidad, pruebe lo siguiente: Después de crear su animación con Live!, ejecute su combinación en vídeo del personaje y del fondo con el DCTV, de Digital Creations. Con cada frame individualmente realzado a 24 bits, puede luego transferirlos al vídeo con un controlador de transporte de frames individuales. (Podría utilizar el DCTV para su digitalización original, sin utilizar para nada el Live!, pero eso conllevaría más tiempo y una enorme cantidad de espacio en ficheros).

Ahora ya conoce algunos trucos de Hollywood para la realización de animaciones con arcilla, pero incluso Hollywood podría aprender trucos del Amiga.


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