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 Amiga World Nº52 - Marzo 1994
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

SIMULACIÓN DE FONTS EN 3D CON PAINT Amiga World

Por Vicente Delfa

NOTA: Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.

PARA CREAR LOGOTIPOS EN TERCERA DIMENSIÓN CON ASPECTO REALISTA,
SE PUEDE EMPLEAR UN SENCILLO MÉTODO CON EL QUE SE CONSIGUEN
EFECTOS Y RESULTADOS TAN SATISFACTORIOS, COMO CON LAS TÉCNICAS
DE MODELADO DE OBJETOS DE LOS PROGRAMAS EN 3D.

Para crear logotipos empleaba programas de ray tracing como Real 3D, pero crear fonts con "carácter" se convertía en una tarea ardua y en una fuerte inversión de tiempo. Si lo que preciso es crear una animación tridimensional, no existe otra alternativa, pero si únicamente voy a mover el logotipo en dos dimensiones, yo empleo un sencillo método con el que se consiguen efectos y resultados tan satisfactorios, como con las técnicas de modelado de objetos de los programas en 3D, pero empleando un programa de diseño de 2D.

No obstante, la mayor ventaja que ofrece éste método es el ahorro de tiempo, ya que con una discreta cantidad de minutos tenemos listo nuestro gráfico.

Para realizar este artículo he empleado el programa de Electronic Arts Deluxe Paint IV, dado que está muy difundido entre los usuarios de Amiga. La técnica se puede emplear en cualquier programa de este tipo con similares o superiores prestaciones, como Brilliance de Carnage.


LA TÉCNICA

En resumen, la técnica se basa en dibujar o tomar unos fonts, hacerlos rotar en el eje deseado con las herramientas que nos ofrece el programa, y después dibujar a mano las partes que quedarían ocultas en las dos dimensiones sobre el eje Z. A continuación rellenamos las diferentes zonas con distintos tonos para que las partes más o menos iluminadas. En el siguiente ejemplo práctico explico los pasos con más detalle.

La configuración que le he dado al programa es sencilla: 16 colores (una escala de grises del negro al blanco) en baja resolución (320 x 256 pixels). Lógicamente, esta configuración depende del efecto que se quiera dar al gráfico y la calidad que se desee obtener.

Lo primero que haremos será crear las texturas de relleno (ver figura 1). Para simular roca o mármol blanco, recortaremos una zona de una cuarta parte de la pantalla aproximadamente, en un gris muy claro, que se aproxime bastante al blanco. Después y con distintos grises, ya pertenecientes a la parte más oscura de la paleta, dibujar a mano alzada unos hilos aleatorios que crucen al azar esta zona, simulando unas grietas. Con la herramienta del aerógrafo y los grises intermedios daremos unos toques por varias zonas de la textura. Con los grises inmediatamente superior e inferior al fondo inicial de la textura, rellenar varias partes que quedarán cerradas al entrecruzar los hilos.

De esta manera observamos que la textura es muy tosca y de aspecto poco realista. Solucionamos esto de una forma sencilla y eficaz: recortamos la textura sin despegarla de la página (cuidado con el fondo transparente), seleccionamos la opción SMOOTH o SUAVIZAR del menú MODO y colocamos el pincel que teníamos recortado, que ahora es de un solo color, sobre la textura que hemos dibujado. Pulsamos el botón izquierdo del ratón y obtenemos un efecto de difuminado, disminuyendo los contrastes fuertes entre las líneas oscuras (grietas) y las zonas más claras de la textura. Ya hemos dado un toque "digital" al gráfico, pero aun podemos retocarlo más. Ahora recortamos la nueva textura y teniéndola como pincel, pulsamos la tecla "h", o seleccionamos la opción HALVE o MITAD del submenú SIZE o TAMAÑO del menú PINCEL o BRUSH. Con esto hemos condensado la imagen a la mitad de su tamaño inicial, ocultando algunos defectos que pudiera tener la imagen primitiva.

Partiendo de una base sólida en cuanto a formas geométricas tridimensionales para crear las fuentes de letras, y por otra parte las texturas, para dar carácter y profundidad real, se pueden generar fuentes de todo tipo con resultados tan vistosos como los de estas pantallas.


PERSONALIZAR LA TEXTURA

Ya tenemos la textura inicial que será la que empleemos para las zonas más iluminadas. Ya podemos borrar la pantalla completa, o conservarla como precaución. Ahora procederemos a sombrear esta textura inicial para que nos sirva de relleno de las partes más ocultas a la luz.

Según tenemos el pincel en el puntero, lo pegamos tres veces en algunas zonas libres de la pantalla. Lo hacemos tres veces porque una de ellas será la normal que tenemos ahora, y las otras corresponderán a dos texturas sombreadas con distintas intensidades.

Oscurecer un gráfico es sencillo: lo primero que haremos será definir un rango. Seleccionamos la opción RANGE o RANGOS del menú COLOR. Se abre la ventana de edición y creamos un rango que vaya del negro al blanco, haciéndolo coincidir con la paleta que tenemos. Sin desprendernos del pincel creado, seleccionamos la opción SHADE o SOMBREAR del menú MODO. Esta opción tampoco emplea el pincel como gráfico, pero si su contorno como área a sombrear, con lo que según lo tenemos, lo ponemos encima del gráfico a sombrear y pulsamos el botón izquierdo. Dpaint irá incrementando un color del rango que hayamos definido sobre la paleta por encima de cada color que encuentre debajo del pincel, es decir, si debajo del pincel encuentra el gris 5 de la paleta, con valor 11 en el R, G y B, y suponiendo que el rango definido se corresponde con la paleta, al pulsar encima con el botón izquierdo, se sustituirá por el gris 4 con valor 12 en el R, G y B. Por el contrario, si pulsamos el botón derecho, se bajará al color inferior, siendo esto interesante cuando lo que se desea es iluminar en lugar de sombrear la textura. Así, si pulsamos varias veces iremos aumentando la sombra hasta llegar al último color en la paleta.


EL DIBUJO DE LAS FONTS

Cuando hayamos preparado las texturas con las sombras, ya podemos empezar a dibujar las fonts.

Pulsamos ahora sobre la "J" y obtenemos la pantalla de reserva, donde dibujaremos los fonts u objetos que más tarde rellenaremos.

En el caso de los fonts, podemos tomar dos caminos: crear nosotros mismos los fonts en 2D o tomar fonts ya existentes. Independientemente de una u otra elección, procederemos de la misma forma en ambos casos.

Recortamos el objeto entero (letra, símbolo o palabra), y usamos la opción de perspectiva del menú EFFECTS o EFECTOS para girar el pincel hasta la posición deseada usando el teclado numérico de la derecha de nuestro Amiga de la siguiente forma:

   +10 -10 Reinicializar
   Rotaciones X 7 8 9
   Rotaciones Y 4 5 6
   Rotaciones Z 1 2 3

Asimismo, con el 0 reinicializamos todas las rotaciones y con el punto colocamos el centro de la perspectiva.

Giramos el pincel en los tres ejes, y lo movemos alrededor del centro de perspectiva hasta el lugar deseado, donde lo imprimiremos con la nueva vista espacial.

Ya tenemos las letras en perspectiva. Ahora, si los fonts no estaban rellenos, es el momento de hacerlo, pero no con la textura creada, sino del mismo color que los contornos. Esto lo hacemos así porque en caso contrario, al rellenar la figura con la textura, las líneas de los contornos continuarían viéndose.

Ahora es el momento de crear el simulado eje Z. Simplemente dibujaremos líneas que salgan e los vértices ayudándonos de las herramientas de DPaint IV, creando lo que serían las distintas caras que forman las tres dimensiones. Es conveniente usar otro color distinto para esto, con objetos de rellenarlas también de este color, eliminando así los contornos (fig.2).


PARA FINALIZAR

Nos resta lo más sencillo: nos vamos a la pantalla de reserva donde tenemos las texturas, y recortamos la más iluminada. Abrimos el menú MODO DE RELLENO pulsamos el botón derecho sobre la herramienta de relleno, y pulsamos la opción FROM BRUSH o DEL PINCEL. Observaremos que la ventana que hay al lado se cubre con la textura creada. Ahora sólo hay que rellenar las partes más iluminadas de los fonts como lo hacemos normalmente y observaremos que el plano se rellena de la textura. Así iremos rellenando las distintas caras con las texturas necesarias según las luces, "et voila", con unos pequeños retoques a mano el objeto, logotipo, etc, en cuestión queda listo para sus demos, intros o lo que su imaginación le exija. No obstante, aún podemos dar un toque de antialias al objeto completo tomándolo como pincel, seleccionando el nivel de antialiasing en el menú EFECTOS, limpiando la pantalla y volviéndolo a pegar. Vemos como DPaint redibuja el pincel, pero suavizando los bordes y eliminando los escalones que existen entre pixels por falta de resolución.

Como siempre, sólo es preciso experimentar para mejorar los resultados.


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