Revistas en papel
 Amiga World Nº55 - Junio 1994
Anterior
MenĂº
Logotipo

El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

EL ESCAPARATE DEL AMIGA Amiga World

Hola, soy Carlos J. Martínez García y quería contarles que he ganado con el Amiga dos de los premios del 1º Concurso de Indicativos de la 2 (RTVE La Dos). El concurso se trataba de hacer unos indicativos que reflejaran "La Dos", de varias maneras posibles, mensajes Navideños, Ecologistas o simplemente 2, Dos, Paridad, Binario, etc... y yo como además de mi trabajo, por las tardes me dedico a diversos campos de grafismo con ordenador "InfoGrafía", como son Animación Bidimensional o Tridimensional (2D, 3D), Retoque Fotográfico, Multimedia, etc... además de trabajar en estos campos, también imparto unos Cursos, Conferencias desde hace 2 años en el Aula Joven de una Caja de Ahorros, con temas como: Rendering Tridimensional, Rotoscopia, Retoque de Imagen, Morphing (Transformación) etc. En esta Aula Joven de la Caja de Ahorros, en Alicante, Elche y Murcia. En estas conferencias me llevo el ordenador y mediante un genlock lo conecto a una pantalla de vídeo, y procedo, según la conferencia, a explicar el manejo y el por qué de ese manejo de software 2D y 3D para realización de trabajos inforgráficos, pudiendo ver los resultados de los ejemplos prácticos que realizo.

EL CONCURSO DE LA DOS

La dos Animaciones 3D que mandé al concurso de RTVE, están realizadas con el software 3D Imagine 2.0, este software te permite llegar a un nivel de modelación, efectos de animación y Rendering 3D increíbles, si comparamos el precio de otros programas que ruedan en otras plataformas de todos conocidas. Estas animaciones eran una de carácter Ecologista y se llama "Cuida el Ozono" y tenía una duración de 18 segundos, y la Otra de carácter Autopromocional se llama "Reflexión, Refracción" con una duración de 14 segundos.

Les voy a relatar con más detalle tanto lo que reflejaban las Animaciones, como el complicado proceso para conseguir Imagen Sintética en tiempo real, para vídeo. El proceso para llevar a cabo animaciones 3D es bastante complicado. Lo primero es comprender que nos novemos en un entorno Virtual Tridimensional configurable. En el cual modelamos (Creamos) los objetos 3D, les ponemos atributos (definimos su aspecto), los colocamos en ese espacio 3D en el cual tenemos una o varias cámaras, luces, focos, etc. Podemos decir que tenemos un plató de televisión virtual de dimensiones y elementos casi infinitos. Esto depende de la capacidad de proceso y almacenamiento del ordenador y el software que manejamos, para que se hagan una idea, yo cuento con un Amiga 3000 acelerado con una Mercury 040, con 34 MB de Ram, 500 MB de Disco Duro, Disco duro removible externo de 88 MB por cartucho, etc. Es una configuración de Hardware que te permite proceso de la imagen de 2D y 3D con proyectos bastante complicados, sólo, y "aún", se queda un poco corto a nivel de manipulación de imágenes para impresión (grandes resoluciones) como los gráficos de la potada de la revista. Debiendo ampliar la RAm hasta 50 ó 60 MB, para poder trabajar olgadamente con imágenes de 4000 x 4000 puntos de resolución.


OBJETOS TRIDIMENSIONALES

Estos objetos una vez colocados se tiene la posibilidad de dimensionarlos, aplicarles efectos, moverlos o mover la cámara, las luces, etc. Con la posibilidad de obtener movimientos y apariencias que pueden simular la realidad con sus leyes físicas, y también dada la virtualidad de todos estos elementos podemos conseguir efectos, apariencias y movimientos imposibles en la realidad.

Después de modelar los objetos y aplicarles los movimientos, visualizamos en modo alambre (Wireframe con Hidden Line Removal, modo simple de visualización de objetos 3D, ocultando las caras) la animación para cerciorarnos de que son correctos los movimientos, también hacemos algunos renders (Cálculos para solidificar estos objetos hasta ahora visualizados en alambre) de fotogramas sueltos a lo largo de la animación para comprobar que la apariencia de los objetos es la deseada. Una vez comprobado todo esto procedemos a generar todos los fotogramas de la animación.


FOTOGRAMAS

Teniendo en cuenta que cada segundo de vídeo consta de 25 fotogramas, por ejemplo, 20 segundos de animación equivalen a 500 fotogramas y todos estos fotogramas los debe calcular el ordenador, claro está dependiendo de la complejidad de los fotogramas y la velocidad de proceso del ordenador tardará horas, días, o semanas en terminar los cálculos. Y además hay que alojar todos estos fotogramas en el disco duro del ordenador, por lo tanto necesitamos un disco duro de gran capacidad, ya que 1 fotograma de 768 x 576 puntos (Pal Broadcast) viene a ocupar 1 MByte, por lo tanto el anterior ejemplo nos ocuparía 500 MBytes.

Una vez terminado el proceso de Rendering (cálculo) de todos los fotogramas procedemos al retoque de los fotogramas que lo necesiten, con programas de retoque de imagen y dibujo en 32 bits, es decir 24 bits de información de color y 8 de canal alfa (para transparencias) con una paleta de 16,7 millones de colores, ahora tenemos que volcar esta información a vídeo, debemos de cerciorarnos que la tarjeta gráfica con la que vayamos a sacar esta información a vídeo, tiene la señal dentro de los márgenes especificados para Televisión (Broadcast) esto lo realizamos con un Spectrómetro o en su defecto con un Osciloscopio.


MEMORIA DE VÍDEO Y HARDWARE PARA GRABACIÓN

Ahora nos encontramos con el problema de que el ordenador no puede mover semejante cantidad de información del disco duro a memoria de vídeo para su visualización en tiempo real, del orden de 24 MBytes por segundo, algo inviable con ordenadores personales sin la ayuda de una tarjeta de compresión Jpeg o Mpeg. Dependemos entonces de un controlador (Single Frame Controller) de magnetoscopios profesionales capaces mediante códigos de tiempo de grabar un fotograma, se procede a configurar entonces la lista de frames con los códigos de tiempo para la grabación de toda la animación fotograma a fotograma, una vez terminado este proceso podemos ver la animación ya en tiempo real en el magnetoscopio. Otra posibilidad es utilizando una controladora SCSI 2, un Disco Duro super rápido SCSI 2, y una tarjeta de compresión Jpeg en tiempo real para Vídeo con la Digital BroadCaster 32, para poder lanzar animaciones generadas, en tiempo real desde el disco duro al magnetoscopio directamente sin el largo, tedioso y perjudicial (para los cabezales del magnetoscopio), método Fotograma a Fotograma.

Una vez conseguida la animación se procede a añadirle el audio, ya sea música, efectos o ambas cosas, por supuesto teniendo en cuenta, de igual manera que con la señal de vídeo, los márgenes de volumen, sin distorsión, del Broadcast. Estos efectos se realizan meidante un programa secuenciador Midi, una tarjeta de audio de 16 bits con posibilidad de trabajar con SMPTE (protocolo estándar de sincronización de Audio y Vídeo), etc. realizando un minutado de la animación para saber en que Hora:Minuto:Segundo:Fotograma empieza y debe acabar cada uno de los eventos de la animación para poder con total exactitud lanzar los efectos de audio, como golpes, barridos etc. Ya asignados todos los sonidos a sus correspondientes códigos de tiempo, se graba por inserción de audio perfectamente sincronizado todo con SMPTE, y por fin tenemos la animación completa.

Nuestro incomparable ordenador, es una herramienta muy efectiva en todos estos campos, ya que fue diseñada para estos menesteres, y podemos contar con resultados de casi el nivel de estaciones gráficas mucho más caras, consiguiendo tiempo y calidades de Rendering paracidos, claro está, si no lo comparamos con estaciones gráficas de muy alto rendimiento (con procesadores Risc potentes). Por el contrario obteniendo resultados mas que favorables comparándolo con otras plataformas de ordenadores personales como PC y Mac.

Con todo esto que hemos visto, podemos constatar que no solo cuenta la imaginación y el manejo de uno o varios softwares de 3D o de 2D, para llevar a cabo animaciones, o gráficos para impresión, hay que contar también con un ordenador con un buen procesador y dotado de periféricos de altas prestaciones, cuanto mas altas mejor.


CONFIGURACIONES HARDWARE

Vamos a ver algunas configuraciones de hardware aconsejables para conseguir determinados resultados, como:

Titulación básica: Cualquier Amiga comenzando incluso con un Amiga 500, siguiendo con los 2000, 1200, etc. Contando con la configuración sin disco duro, con dos disqueteras, y al menos 1MB de Ram.

MultiMedia: Cualquier Amiga comenzando por el Amiga 1200, siguiendo con los 3000, 4000, contamos también con los ordenadores Amiga 500, Amiga 2000 acelerados, etc. Con disco duro y aproximadamente 8 MB de Ram.

Retoque 24 Bits: Cualquier Amiga comenzando por el Amiga 3000, siguiendo con el 4000 y contando también con cualquier Amiga acelerado, etc. Aquí las exigencias hardware son mayores, especialmente en Ram, al menos 16 MB, por supuesto disco duro de gran capacidad y en cualquier caso alguna de las tarjeta de 24 bits del mercado, si queremos visualización real de 24 Bits. Con el 4000 tenemos una buena baza para obviar la tarjeta de 24 Bits con los AGA.

Animación 3D: Un Amiga 3000 acelerado o un Amiga 4000 con al menos 16 MB de Ram, disco duro de gran capacidad, tarjeta de 24 Bits, controlador cuadro a cuadro de videos profesionales, etc.

Podemos enmarcar la Titulación profesional en la configuración de Multimedia, y la Animación 2D en la configuración de Retoque 24 Bits. En todas esta configuraciones por supuesto hay que tener en cuenta la regla de que, cuanto más grandes resultados queramos obtener, mayores serán las exigencias de hardware.

NOTA ENCANTA: No han podido ser completamente eliminadas las letras de "El escaparate" ya que estaban sobre los diseños de los dibujos.


Envía esta página web a un amigo:
Esta opción está desactivada temporalmente, rogamos disculpen las molestias

Volver a la página anterior

Al menú principal