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 Amiga World Nº56 - Julio/Agosto 1994
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JUEGA CON TU AMIGA Amiga World

Sección de juegos realizada por Luis Navalpotro

TRUCOS SIMON (2º PARTE)

Este mes continuamos con las peripecias de nuestro amigo Simon en su lucha contra el malvado mago Sordido...¡Ya queda menos! Después de tener el pack para magos dirijasé a la tienda, allí hay una caja de cartón, ábrala y métase dentro. Seremos transportados hasta el castillo de los goblins, una vez allí, se sale de la caja. En la habitación coja su libro de hechizos, se encuentra entre las cajas, también hay un hueso de rata, cójalo. Deslice el trozo de papel por debajo de la puerta, después, con el hueso de rata empuje la llave para que caiga al suelo, coja el papel y la llave. Abra la puerta y sal, estará en las mazmorras junto a un goblin, coja el cubo y baje las escaleras. Encontrará al druida abajo, coja el marcador de fuego, hable con el druida, quitesé el anillo y vuelva a hablar con el para que le vea. En la sala hay un bote de caramelos de menta, cójalos. Para escapar use el cubo con el druida, después, use el marcador de fuego con el cubo, el druida se transformará y se marchará. Como vienen goblins tiene que esconderse en la señora de hierro para que no le vean, cuando se marchen los goblins vendrá el druida y le dará la herramienta para salir, salga y marchesé a la casa del druida.

El viejete tiene problemas con sus transformaciones, para ayudarle dele el veneno de rana que encontró en la isla calavera, a cambio le dará una poción que servirá para más tarde. Vaya y dirijasé a la casa de la bruja. Una vez allí rétela a un combate, jugará al juego de Piedra papel o tijeras (pero con bichos raros) con ella, inténtelo hasta que la gane, cuando esto ocurra ella se transformará en dragón y le dará una nueva oportunidad de jugar, en este momento usamos la palabra mágica que nos dio el árbol transformándonos en ratón, nos largamos a toda pastilla por el agujero del ratón. Vaya a la casa del leñador, encima de la mesa hay una escarpia, cójala y vayasé a las montañas, verá que en una de las laderas hay como una escalera de escarpias a la que le falta una, utilice la que cogió de la casa del leñador y suba. Arriba hay un muñeco de nieve que no nos quiere dejar pasar, comasé los caramelos de menta, eso hará que ceje su empeño de impedirle el paso. Siga todo el camino. Cuando el puente de la torre de Sordido se caiga al foso, utilice la escoba de la bruja para cruzar al otro lado. La puerta está cerrada y no se puede abrir, este es el momento en el que deberemos bebernos la pócima del druida, con esto conseguiremos reducirnos a un tamaño muy pequeño, suficiente para pasar por la puerta.

Entramos, un perro nos dejará en un jardín. Aquí tiene que encontrar una hoja, una cerilla y una piedra, la cerilla se encuentra dentro del cubo. Dirijasé a la izquierda, en medio del charco hay un nenúfar, para alcanzarlo intente cogerlo, Simón se dará un chapuzón y no le quedará más remedio que traerlo a la orilla. Use la cerilla en el nenúfar y la hoja en la cerilla, así se construirá un barco. En esa misma pantalla hay unas semillas, cójalas, úselas con la roca que lleva, así obtendrá un aceite. Ahora use este en el grifo, use también el pelo del perro en el grifo con lo que conseguirá que este se abra y se llene un poco más el charco. Monte en el barco y vaya al otro extremo del charco.

Allí hay una rana que nos comerá si intentamos acercarnos, mire al agua y coja el renacuajo, hable con la rana y amenace con matar al renacuajo si no le deja el paso libre, se marchará de un salto. Donde ella estaba hay unas setas, cójalas y comaselas, como si de Alicia en el país de las maravillas se tratase, recuperará su tamaño natural.


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