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 Mundo Amiga Nº0 - Septiembre 1998
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3D


Curso Lightwave (0, 1, 2)
POR:
SANTI GUTIERREZ
Índice del curso. Introducción. Características

Capítulo 0

Índice del curso

     Este cursillo nace con un claro propósito, ser el tutorial definitivo. Porque tutoriales sobre este excepcional software los ha habido en abundancia en anteriores publicaciones, pero desgraciadamente, nunca tuvieron una continuación en el tiempo o jamás llegaron a ser acabados. Tenemos por tanto el reto de comenzar y acabar con seriedad este curso.

     Estos serán, a lo largo de los próximos meses, los 14 puntos en los que se dividirá el temario:

  1. Índice del curso
    Es lo que estás leyendo ahora mismo.
  2. Introducción.
    Comentario sobre el programa Lightwave, cuando nació, etc.
  3. Observar lo que nos rodea.
    El mundo 3D se tiene que desarrollar en un "Mundo real" por lo que deberemos observar esos pequeños detalles de la vida cotidiana.
  4. LightWave, la herramienta.
    Hoy en día, este maravilloso programa se ha sabido ganar la confianza de miles de usuarios, por sus grandes cualidades para hacer lo que nos venga a nuestra imaginación.
  5. Características de LightWave.
    • Lens Flares
    • Zoom de Cámara
    • Alpha Channel
    • etc.
  6. Modeler, la herramienta de crear.
    • Capas
    • Paneles de Control
    • Puntos de vista
    • Seleccionar y anular la selección
    • Extrude
    • Lathe
    • Morph
    • Clone
    • Rail
    • etc.

  7. Una creación de Santiago Gutiérrez,
    autor de este tutorial.
    Layout, como la vida.
    • Vistas
    • Botones de selección
    • Envolturas
    • Objetos
    • Surfaces
    • Glow
    • etc.
  8. Creando animaciones.
    • Cómo animar
    • Tamaño del Grid
    • Texto
    • Zoom y ángulos
    • Imágenes de fondo
    • Reflexiones
  9. Seguimos con LightWave
    • Splines
    • Polígonos
    • Biselados
    • Zoom
  10. De lleno en LightWave.
    • MetaNURBS
    • Agua
    • Refracción
    • Mapas de Corte
  11. LightWave al máximo exponente.
    • Atmósferas
    • Nubes
    • Tornados
    • Bones
  12. Wow, esto está vivo.
    • Animación humana
    • Bones
    • Kinemática Inversa
  13. Plug In para LightWave.
    Utilidades externas para hacernos efectos y en nuestro LightWave.
  14. El mundo y el negocio 3D.
    Comentarios de la vida cotidiana.
  15. Futuro soporte de LightWave
    El futuro de LightWave para la plataforma Amiga.


Capítulo 1

Introducción a LightWave

Orígenes del programa Lightwave

     Quién no ha oído hablar de este maravilloso programa, nacido, creado y desarrollado para la tarjeta VideoToaster de la casa NewTek.

     Allen Hastings, allá por el año 1989, ya empezaba a hablar de un programa que rompería los moldes en todo lo referente al mundo 3D, y de lo que habíamos visto hasta entonces, como el Sculpt4D, Real3D o Imagine.

     NewTek se aprovechó de esto y lanzó, junto con su increíble "tostadora", lo que posiblemente y a mi juicio personal, sea el software más innovador y con más futuro que he visto, LightWave.

     Fácil de usar, intuitivo, menús expeditivos, y todo con una potencia y sencillez de uso, que incluso aquellos que se acercaban por primera vez a este interfaz, lo dominaban en pocos minutos. Es el programa por excelencia para empezar a desarrollar con muy poco tiempo de uso.

     El diseñar y crear en 3D, está de moda, crece día a día y sigue desarrollándose con máquinas realmente potentes. El problema de LightWave era que estaba unido al hardware de la tarjeta VideoToaster, pero alrededor de 1992 se desarrolló el módulo LightRave. Su inminente aparición en formato PAL, hizo que todo el mundo sufriera la fiebre de tener un Amiga en sus manos para poder disfrutar de tal potencia de creación.


Imagen que Santi/DarkG, presentó al
concurso de la Euskal Party V.

     En ese año, y con mi A4000 empecé a diseñar y crear en 3D con LightWave. Nunca había usado un programa de 3D, y le tenía un poco de respeto, la verdad. Pero este programa es genial para la gente poco iniciada en esto.


La versión Lightwave 3.0

     Luego tuvimos la versión 3.0, dando un salto grande para la iniciación a la animación mediante Bones, una característica fantástica para la animación de personajes.

     Por aquel entonces, recuerdo que el antiguo distribuidor de Amiga, Pixel Soft, distribuía este producto y lanzó una campaña muy agresiva, fantástica, junto con su tarjeta Personal Animation Recorder. Recuerdo en el SIMO ver a Pixel Soft lanzando animaciones bestiales en 3D, creadas con LightWave y Amiga, directamente de un Amiga 4000, que estaba abierto para que se ventilara. Estaba toda la gente con la boca abierta, mirando aquello y diciendo "...anda, pero si es un Amiga...". Sencillamente fantástico.

     Pero cuando llegó el rumor de un capítulo piloto de una serie de TV que tenía muchos efectos especiales y que estaban creados por LightWave, a todos los usuarios del Amiga se nos puso la adrenalina a tope. Rápidamente, estuve en el Vídeo Club para coger el primer capítulo piloto de la famosa serie Babylon5. Perdía hasta los zapatos por llegar a casa a conectar el vídeo y ver aquello. Sencillamente fantástico, sencillamente bestial. Vamos, que me dejó sin aliento.

     Y empezó el recital, SeaQuest DSV, Star Trek, Babylon5, Space: Above and Beyond, series de televisión usando LightWave, Studios Wil Winton, y así un largo número de personas y profesionales que sigue aumentando día a día. Los resultados están a la vista, como por ejemplo con la última película de James Cameron: Titanic.


La versión Lightwave 4.0

     Con la versión 4.0, NewTek creó un nuevo estandar, ya que introdujo el programa para versiones Intel, Alpha y Mips, lo cuál permitió a LightWave trabajar mucho más rápido que en las versiones de Amiga.

     Esta versión, no causó demasiado furor en la versión de Windows, aunque en los usuarios de Amiga, es donde mayor atracción produjo.


La versión Lightwave 5.0

     Los programadores de LightWave, siguieron su trabajo, desarrollando y mejorando para conseguir sacar la versión 5.0 al mercado e incorporando OpenGL (menos en Amiga), Surfaces infinitas, MetaBalls y varias opciones más, que hacían que esta versión, fuera mucho mejor que su predecesora en varios aspectos.

     Si hablamos centrándonos en la versión Amiga, está 5.0 no mejoró en mucho la 4.0. Es más lenta en el render, no soporta CyberGraphX a no ser que se fuerce o se use un Plug In para visualizar el render final, no tiene OpenGL ya que el actual software de Amiga o tarjetas gráficas no tiene nada desarrollado para este fin (de momento).

     En el punto positivo, está el hecho de que casi todos los Plug in creados, necesitan la versión 5.0 como MetaBalls. La incorporación de los NURBS en el Modeler, es otra característica importante. Pero poco más se puede decir de esta quinta versión y más aún si hablamos de su precio, que es desorbitado para lo poco que ofrece, y que alcanza en coste a las versiones Intel, MIPS o SGI.


Planteamiento de este tutorial

     Centrándonos un poco más en esta introducción de LightWave, deciros, que este tutorial y yo, su creador, no pretendemos que las personas más "ignorantes" se queden atrás en el tema. Por lo que empezaremos de la manera más simple e intentando no dejarnos ningún punto atrás. Y que sepáis, que esto no se aprende ni leyendo, ni viendo, sino tranquilamente en casa, y a base de meter horas con tu Amiga, tu ratón y tu cama para descansar :). Así hemos hecho todos, porque nadie nace aprendido.

     Lo que quiero decir, es que esto no te marcará unas pautas a seguir en tu creación, y que por fuerza, tengas que seguir las mismas. Un objeto, material o lo que sea, puede hacerse de muchas maneras. Cada uno tiene su forma o su estilo de crear, y por ello, no nos tenemos que limitar a hacerlo de igual manera todos. Aquí, nos detendremos en todos los puntos, para mostrar y enseñarte lo que hace una determinada herramienta, pero tú eres el verdadero artista, el que se tiene que molestar a pensar y crear. Yo te indicaré para que es cada cosa, pero el resultado depende de tu imaginación.

     Todos leemos y nos informamos de lo que nos interesa. Hay muchas revistas de 3D, Internet, vídeo juegos, etc, pero muchas de ellas se escapan a lo que realmente el usuario quiere. Sencillez en las explicaciones. Aquí no se pretende suprimir o negar el manual de LightWave, por lo que aparte del gran trabajo de revistas especializadas en el tema, todo, todo depende de la dedicación y el tiempo necesario para querer aprender con LightWave.

Requerimientos necesarios

     Una vez ya centrados en el tema, la versión a tratar será la 5.0, ya que es la última que ha salido para Amiga. Gracias a sus desarrolladores, manejando esta versión, no tendremos ningún problema para desenvolvernos también en otras plataformas, ya que con la salvedad de las teclas, que difieren un poco, LightWave es prácticamente igual en todos los sistemas.

      Gracias al sistema operativo del Amiga, los requisitos para funcionar no son muy grandes. Eso sí, como siempre, cuanto más RAM y potencia de procesador tengamos, mejor funcionará y menor será el tiempo de espera en los renders finales.

     Necesitaremos 2 megas de memoria Chip, 8 megas de memoria Fast mínimo, un procesador 020 o superior y el AmigaOS 2.1 o superior.

     El LightWave funciona perfectamente en los sistemas CyberGraphX. En mi caso, tengo una CyberVision64 con 4 megas de VRAM. Uso el NewMode para forzar la pantalla a 800x600 el Modeler y a 1190x900 el Layout. Esto depende ya de los gustos de cada uno. En el Layout, la limitación de trabajar en esta resolución, es que no puedes crear previos en la ventana principal porque no se ven. Tampoco puedes ver el render del Surface elegido, porque si no tienes configurada tu CyberVision para los monitores, será imposible.


Pantalla del programa Modeler, donde se
realizan los objetos previamente.

     La capacidad del disco duro, es importante para trabajar con los frames de las animaciones. Cada frame en formato IFF-24 suele ocupar mas de 1 Mb. Si instalamos el Plug In de formatos, lo podemos grabar en JPEG, reduciendo considerablemente el espacio ocupado en el disco duro. Si somos profesionales, tenemos que pensar en un espacio mínimo de 2 Gigas. SI es para probar y divertirnos, con un ámbito de 300 megas o algo menos, ya se pueden hacer cosas realmente buenas.


Capítulo 2

Observar lo que nos rodea

Diferencia entre 3D y 2D

     Debemos pensar y diferenciar lo que es 3D de lo que es 2D. Programas como TVPaint, Deluxe Paint, Photogenics y otros hacen planos o dibujos en 2D.

     Una cosa 3D, es como coger nuestro ratón, rotarlo, y poder observarlo desde cualquier punto o ángulo de vista. En LightWave ocurre lo mismo, podemos crear ese mismo ratón y mirarlo desde puntos diferentes. Después, ese ratón lo podemos pasar al Layout y animarlo, dándole vida y creación con la unión de varios aspectos como las texturas, los efectos de los brillos en las lentes de la cámara, y todo lo imaginable. No hay límites.


Mira a tu alrededor

     En la vida cotidiana, en el día a día, siempre te puedes ir fijando en esos elementos que nos parecen tan comunes. Cuando empiezas a trabajar con LightWave, al introducirte de lleno en hacer 3D, parece que todo a tu alrededor es realmente interesante y comienzas a fijarte en cualquier mínimo detalle. Cuando pasas por un lugar oscuro y ves la niebla y el halo de luz que hacen las farolas. Cuando estás en tu habitación, y por los agujeros de la persiana entran los rayos de sol, produciendo ese polvillo a través de los agujeros, y una larga lista de detalles. Simplemente con fijarte, tu mismo te darás cuenta de todo lo que nos rodea.


El orden de las tareas para realizar una creación

     Todo detalle es importante para que parezca real. Primero completamos la idea de lo que queremos hacer y después pasamos a modelar. Más tarde, llegarán los temas de la texturización, tratamiento de luces e iluminación general, para que todo parezca una gota de agua semejante a la vida real.


Detalles a tener en cuenta

     Es importante cualquier detalle, por mínimo que sea. Podemos estudiar libros de animación de la saga Disney, libros sobre temas de iluminación para posteriormente tratar de compartirlos con LightWave. Todo esto hará que podamos plasmar las ideas de una forma más clara y concisa en el programa. El tema de la iluminación es básico para alcanzar el realismo. Nunca es suficiente una luz, sino que es básico confeccionar tres puntos de luz para conseguir el ambiente en una escena de LightWave o de lo que sea. Aparte de esto, debemos considerar todo aquello importante a la hora de reflejar en nuestro trabajo final. Cualquier libro de fotografía debe de ser bienvenido en tu biblioteca particular, para poder plasmar buenos resultados en tus imágenes finales. Con un objeto sencillo, sin gran dilación, pero con unas texturas e iluminación perfectas, puedes crear imágenes realmente espléndidas.


Guión o plan de trabajo antes de comenzar

     Antes de nada, debemos hacer un alto y pensar detenidamente en todo aquello que vamos a desarrollar. Cuando ya tengamos una escena o proyecto en la cabeza, ya llegará la hora de animar o mover.

     Muchos utilizan el guión gráfico, o lo desarrollan en un papel sin más preámbulos. Otros simplemente van desarrollando de pocos en pocos segundos directamente en LightWave, pero en fin, cada uno tiene sus ideas y desarrollos según sus propios criterios.

     Para trabajos sencillos, no creo que uses ningún guión previo al desarrollo, porque ya sabrás lo que quieres en tu mente. Personalmente, si vas a crear algo importante para una empresa o es un trabajo serio, sería conveniente tener un guión con colores, logotipo, frames, segundos de animación, etc. Con lo cuál, conseguiremos un camino fácil de orientarnos a lo que realmente queremos sin dejarnos nada por hacer.

     Otro dato que es importante reseñar, son los conocimientos sobre el tema del vídeo, si es en este punto donde vamos a trabajar. De nada sirve animar o diseñar si no sabemos luego en que formato vamos a mostrar nuestro trabajo final.


Como mejorar

     Es importante estudiar todo aquello que vaya formando al futuro usuario de LightWave o animador. De nada sirve cerrarse uno mismo en su propio mundo, creyendo que ya está todo pensado. Otro dato importante es mostar y enseñar tu trabajo a otros animadores, para compartir tus conocimientos y de esta manera poder aprender. Estudia todo lo que puedas, ya sea revistas, libros, discos, guide, etc, porque todo esto te ayudará en tu formación en el mundo 3D.


La invasión del 3D

     Antes, en el mundo de la radiodifusión ya podían verse animaciones en 3D en programas de diversa índole. Actualmente, el mundo 3D nos invade en el punto que menos imaginemos. Pero sobre todo, los medios de televisión son los más usados para utilizar 3D. Dibujos animados, películas, logotipos volando, botes de bebida, naves espaciales, no hay límite para los creadores del 3D.


La tarjeta VideoToaster

     Si ya nos metemos en Televisiones Locales, no podemos dejar de mencionar la tarjeta VideoToaster para el Amiga. La manera más excepcional de manejar Vídeo Digital, con una calidad impresionante, ya sea con efectos de transición, efectos 3D y muchísimos otros. Esta tarjeta aportó para los profesionales, el poder realizar y usar poderosas herramientas de vídeo, que hasta ese momento estaban al alcance únicamente de unas estaciones de trabajo que se disparaban en la cuestión monetaria. En temas de anuncios publicitarios, tampoco debemos tener ningún problema, porque si tenemos suficiente memoria RAM, LightWave puede crear resoluciones de hasta 8000x8000 puntos o más. Incluso, muchos usuarios profesionales comparan y dicen que LightWave puede competir con Alias o Softimage. LightWave se utiliza para muchos casos e incluso se filma ya en 35 mm.


Otras utilizaciones de Lightwave

     Capaz de importar ficheros de CAD para su posterior desarrollo, creación de estructuras arquitectónicas, interiores, etc., tampoco le impide diseñar interiores al mejor estilo del 3DStudio o Similares.

     Podemos recrear accidentes de cualquier forma, ya sea aéreo o circulando por una carretera, informes médicos en 3D, etc. Es grato conprobar cómo la NASA, que está equipada con Amiga's 4000, desarrolla sus animaciones con varias unidades LightWave y VideoToaster. Hoy en día, en varios rumores sobre la NASA, se dice que están a la espera de un nuevo procesador para sus actuales equipos. De momento también siguen con Amiga.


Pantalla del programa Layout, donde se
da animación y color a los objetos.

     Varios animadores profesionales usan LightWave para producir animaciones psicodélicas en discotecas o vídeo. De hecho, en un viaje que hice a un lugar plagado de usuarios de Amiga, el Lleida, puede y tuve el placer de estar en la discoteca Wonder, donde varios Amiga's hacían una labor de ciencia ficción. Armados de DCTV, Vlab Motion, 060's, Scala, LightWave y todo lo imaginable, aquello era una auténtica delicia, el poder disfrutarlo para cualquier entusiasta. Como anécdota, deciros que la potencia de watios de dicha discoteca hacia vibrar y botar a los ordenadores de su sitio. Gracias al diseño del Amiga, estos "bestias" de ordenadores seguían funcionando sin problemas.


Situarte en LightWave

     LightWave son dos programas, el Modeler, donde se crean los objetos y el Layout, donde se les da color y se les anima. Los usuarios de Amiga podemos entrar de una manera más fácil que los demás usuarios de otras plataformas, ya que disponemos del botón Modeler en la esquina derecha superior. De esta manera, podemos volver de nuevo del Modeler al Layout.

     Una vez que hemos entrado en el Layout, nos fijamos en que aparece una cámara y las coordenadas X e Y, que son las que nos muestra LightWave. Es importante, ir poco a poco familiarizándote con este interfaz. Este mundo de LightWave se define en tres coordenadas: X, Y y Z.

     Pero a medida que vayamos estudiando cada opción, iremos viendo la situación de las coordenadas y entenderemos mejor el mundo virtual.

     Aprenderemos a movernos en Layout, a poner texturas, a grabar las nuestras propias, a crear caminos de túneles y en definitiva, a poner toda mi ilusión en que te inicies en este mundo 3D de la forma más amigable que puedas, con Amiga y LightWave.

     Lo que no pretendo es mostrarte diferentes cosas y que sólo te quedes con esas mínimas referencias, sino que le des "caña" al asunto y que intentes hacer los objetos de otras maneras posibles. NO puedo mostrarte como hacer un objeto y cuando alguien te pida hacer por ejemplo un reloj, que no sepas ni por donde empezar. Es importante aprender cada sección para que con un poco de práctica, y con intuición, puedas desarrollar cualquier propósito.

     Si eres ya un usuario bastante experimentado, quizás esto te aburra un poco, o en fin, quizás te pienses que esto es otra burla más para el lector... "mira, otro absurdo tutorial de 3D como todos...". Siento decirte que puede existir algún punto que no sepas o se te haya pasado por alto y que este tutorial venga a ponerte un granito de arena en tus conocimientos. Quizás, puedas saber más que yo, por lo que cualquier sugerencia será bienvenida, ya que yo también deseo aprender y ver como otras personas quieren aprender. Para mi nunca es suficiente, así que, tal como yo os muestro lo que sé, me encantaría que vosotros hiciéseis lo mismo conmigo.

     Inicialmente, los objetos que desarrolles quizás no parezcan los mismos que en el tutorial, pero no te desanimes, porque por lo menos irás conociendo cada botón y para que sirve, que es lo que nos interesa.


Nos vemos el próximo mes

     Y con esto hemos llegado al final de esta primera entrega del tutorial que sirve de introducción y de presentación. Como comentario, deciros que actualmente, la última versión para Amiga es la 5.0, mientras que en otras plataformas la 5.6 con OpenGL es soportada incluso para el usuario de PowerMac.

     Ahora, muchos ya disponen de las aceleradoras PowerPC para Amiga. Rumores siempre existen y según se dice, NewTek ya hace tiempo que tiene en su poder una aceleradora de Amiga y una CyberVision para el desarrollo y porte del código de LightWave para su soporte en PPC. Nadie sabe más del tema y parece que los usuarios que tienen el PPC esperan a un emulador de PowerMac como el Fusion, para poder disfrutar de la versión LightWave en PowerMAC, porque ahora mismo es la única opción disponible. En fin, espero que algún día NewTek saque una versión optimizada para CyberVisionPPC y el PowerUP.

     Para los menos pacientes, Tornado 3D 1.75 y inminente update al 2.0, son uno de los programas más prometedores que han nacido para el Amiga. Y además soporta PowerPC. Puedes leer más información sobre este software en la sección POWERPC.


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