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 Mundo Amiga Nº1 - Diciembre 1998
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3D

Curso Lightwave (3,4)
La herramienta, Características

Capítulo 3

LightWave, la herramienta

ALGUNOS COMENTARIOS

     Muchos programas han crecido en nuestra plataforma y han dado su fruto a grandes empresas. De todos es conocido software como Real3D, Imagine, Caligari, Sculpt, etc, pero, LightWave en poco tiempo, se hizo el hueco entre los grandes, con producciones de calidad y por el famoso Render Farm de la mano de NewTek.


En este panel, podemos activar / desactivar los modos de visualización de la escena.

     En cada versión, se iban sacando nuevas opciones en el programa, que hacía que fuera más potente en muchas de sus operaciones, destacando una de ellas los bones. Otra demostración del programa son los lens flares para la serie Sea Quest, con lo que LightWave demostró que tiene suficiente capacidad para crear y mover cualquier cosa.

     Para muchos, empezar con LightWave resulta complejo y difícil, pero, poco a poco, se irán adentrando en el mundo virtual, donde serán capaces de plasmar todo aquello que ven o sueñan hacer.

     Prácticamente, todo usuario de Amiga ha visto o usado este fantástico programa.


¿POR QUÉ LIGHTWAVE ES LA HERRAMIENTA?

     Pues sencillo. TODO es posible. Lo primero que nos llama la atención es la utilidad de crear logos rápidamente y empezar a intentar ganar algo de dinero, hacer animaciones para discotecas en plan sicodélico, utilizar el canal alfa para hacer composiciones, poder pasar los frames a tarjetas como la Vlab Motion y lanzarlas en tiempo real, usar el poderoso interfaz ARexx para combinar el programa con cualquier otro de Amiga, hacer composiciones para imprimir de hasta 8000x8000 puntos, animar personajes en 3D con el uso de bones, crear estructuras metálicas o construcciones con una imagen de fondo de una ciudad, etc, etc. Todo es posible y LightWave es la herramienta.


El tamaño del Boulding Box es importante dependiendo del procesador que tengamos instalado.

     Viendo todo esto, podemos ser capaces de ver que sólo nos limita nuestra imaginación y lo que seamos capaces de hacer o diseñar. Esta claro que esta clase de programas necesita estar mucho tiempo delante del ordenador. Con este tutorial, veremos las opciones que tenemos a nuestra disposición y, con imaginación, seremos capaces de abordar cualquier problema, con la seguridad de poder solucionarlo y crear lo que sea.


Capítulo 4

Características de LightWave

     LightWave, en la versión 5.0 que es la que vamos a comentar y que es la última sacada para Amiga, se compone, al igual que en sus anteriores versiones, de dos programas, Layout y Modeler.


Una vez aplicados los mapas de superficie, puede quedar algo así.

     Decir, que, por desgracia, esta versión ni está optimizada para procesadores 060, ni lo esta para el sistema gráfico de Amiga, conocido por CyberGraphX, por lo tanto, no dispone lógicamente de la tan deseada OpenGL.


EN EL LAYOUT

     Una vez en el programa Layout, nos fijaremos un poco en los menús y nos daremos una vuelta para configurar y averiguar diversos aspectos de este gran programa.

     En el menú Options, en Layout View se encuentra la ventana Bounding Box Point / Polygon Threshold. Bien, esta zona es importante para que nuestro Amiga vaya más rápido o menos rápido moviendo las escenas. Por defecto suele estar en 500. Y esto qué quiere decir, pues sencillo. Si una escena tiene 500 polígonos, al movernos con la cámara, mover o rotar el objeto, etc, el Layour lo moverá en sólido, sin tenerlo que poner en modo cubo, como suele pasar. Esto es importante a la hora de procesadores lentos como 020 ó 030.


Ahora disponemos de capas infinitas. Es simple, hay que controlar la opción Texture Opacity.

     Ahora nos iremos al primer menú, en Scene, pulsaremos y veremos las opciones Show y Hide abajo de todo. Si pulsamos Show se nos desplegará un completo menú donde podremos elegir el modo de visualización, ya sea de un objeto predeterminado, de toda la escena, de varios objetos a la vez, y todo, depende de la potencia de nuestro sistema.

     Esto es útil, pues, para ver los Bones y poder visualizarlos más cómodamente, también, para poder moverte en las escenas complejas con mayor facilidad, poder deformar objetos de muchos polígonos, etc.

     Si aprovechamos todo esto que hemos comentado, podremos movernos en el Layout de una forma más acorde a cómo de verdad deseamos.


El panel de Bones en la 5.0 incorpora nuevas opciones.

     Otra opción nueva y esperada por muchos de nosotros, es el nivel de texturas, que ahora, en esta versión es limitado. Podemos añadir de cualquier tipo, ya sea Fractal Noise, con imágenes, con Bump, no hay límite.

     Por ejemplo, vamos a cargar una esfera, le añadimos una capa de Fractal Noise en el espacio T de Outlinee Only, le ponemos un color naranja. Le damos a Add New Texture y le añadimos marble, y en fin, así sucesivamente. Esto es un pequeño ejemplo de capas infinitas en el panel de Superficies.


HAZLO TU MISMO

     Fijaros en las imágenes de ejemplo y hacer vosotros mismos desde el MOdeler una simple Ball, grabarla en Save As a la RAM: y desde allí, cargar el objeto con el menú de Objects en Layout. Luego aplicarle los colores y superficies que viene comentados en las imágenes.


En esta versión, se nos permite un mayor control de los efectos Lens Flare de las luces creadas.

El panel de superficies del Layout. Con "s" veremos el render de la textura creada.

     Observar bien los colores para que os salga una imagen parecida a la del artículo. Que no os importe que así, de golpe, no os salga nada. Esto es sólo a modo de curiosidad para que poco a poco, nos vayamos familiarizando con el entorno en que nos vamos a mover cada mes. El ejemplo es sencillo y espero que si no sale a la primera vez, os empeñéis en hacerlo. Nadie nace sabiendo.


TEXTURE OPACITY

     Siguiendo en el panel de superficies, si nos fijamos en las imágenes donde nos viene Fractal Noise y Marble, veremos la opción de Texture Opacity. BIen, esta nos permite que una superficie mande sobre la otra, es decir, que si ponemos la capa de Fractal Noise debajo de la de Marble y esta (Marble) no la dejamos que nos transparente un poco el Fractal Noise, la verdad, no estaremos consiguiendo nada de nada. Aquí os lo he dejado al 100% como veis en las imágenes. Deberíais jugar un poco anteriormente, para poco a poco, ver los resultados. El tema de las texturas es muy amplio, y es importante que cada cosa que vamos viendo, se nos quede bien metida en la cabeza.


La luz en modo Spot puede emitir la proyección de una imagen o una secuencia.

     Para ver el ejemplo de las texturas creada, podemos pulsar la tecla "s" y nos hará un render de la textura en forma de bola. Si pulsamos "Shift+s" nos saldrá un requester para preguntarnos si lo deseamos en cubo o en bola.


BONES

     En la versión 3.0 se introdujo la opción de los Bones. Pues bien, ya LightWave ha mejorado tanto, que el menú de Bones es realmente completo. En esta última versión, podemos darnos cuenta de la introducción de Joint Compensation, Joint Compesation for Parent y Muscle Flexing.

     Con Muscle Flexing por fin disponemos del abultamiento y definición de los músculos de un brazo al doblarlo, de una pierna, etc.


OTRAS OPCIONES

     También cabe recordar que ahora, en el panel File es donde cargamos una escena de LightWave, limpiamos la actual, la salvamos, etc y difiere un poco de las anteriores versiones.


Si hay algo que realmente destaca de la versión 5.0 es realmente las NURBS.

     Otra opción importante es el panel de Surfaces cuando le aplicamos un mapa de superficie (imagen), es que le podemos definir la calidad de Antialias para la misma. Esta opción está presente en la 5.0, ya que en las demás versiones, siempre nos lo hacía, con el notable aumento del tiempo de render.


Con Add New Texture iremos añadiendo capas de texturas, ya sean matemáticas o de mapas de imágenes.

     También, si nos fijamos, podemos aplicar Canal Alpha a las texturas o a cualquier imagen. Las opciones Width Repeat y Height Repeat nos permite repetir a lo alto y ancho un mapa de superficies. Esto es realmente útil.


EFECTOS DE ILUMINACIÓN

     En el panel Light, encontramos una de las opciones que más protagonismo ha generado en torno a LightWave por su calidad. Los Lens Flares tan de moda últimamente. Estos, se programaron en la versión 3.5 para usarlos en la serie Sea Quest. Con esto, muchos animadores ya veteranos, sin demasiadas dificultades, consiguieron una calidad muy buena con estos efectos de iluminación.


Un pequeño ejemplo de las posibilidades en el campo de las luces.

Ahora disponemos de la opción de Antialias y la podemos controlar para el tratamiento de texturas con imágenes.

     En la versión 5.0 nos permite todavía mejor control final sobre los efectos de iluminación, para, así, poder llegar a definir el tipo de efecto que deseamos, y la verdad es reconfortante ver lo que se puede llegar a hacer.

     Ahora, aparte de las opciones de siempre, podremos modificar el anillo interior que nos hacía el flare, tanto en el color en el panel Ring Color, como en su tamaño. Si os fijáis, se puede hacer una envolvente incluso con el tamaño.

     En la ventana Star Filter se han añadido mejoras, tanto es así que ahora podemos definir los rayos que puede despedir la luz que estamos tratando, e incluso, rotarlas durante la animación final.

     También, en el tema de iluminación, al tratar las luces, ahora en Layout directamente disponemos del Cone Angle sin tener que saltar al menú de Light para modificarlo. Con esto, podremos iluminar la zona deseada de nuestra animación por si nos hemos dejado alguna luz sin tratar.


EFECTOS DE VÍDEO

     Con los SpotLights se pueden hacer efectos de vídeo típicos como la proyección de imágenes sobre un fondo, quedando realmente impactante el resultado final En el panel Lights, en modo de luz Spot (sólo funciona de este modo) y más abajo, podremos elegir en Projection Image la imagen o secuencia para generar tal efecto.

     Con esta técnica, podrás crear efectos realmente sorprendentes que seguro, ahora mismo, ya te estarás pasando por tu mente. La verdad, a mi me sucedió lo mismo cuando lo intenté por primera vez con una secuencia de vídeo.

     Al igual que Cone Angle, cuando tenemos seleccionada la cámara, pues podemos hacer lo mismo, pero con el Zoom. La cámara, rara es la vez que en una animación va a estar quito, porque casi siempre, es lo que debe trabajarse para conseguir las mejores imágenes. También, para un mejor movimiento de panorámicas, paralelas, etc, podemos pulsar sobre los ejes X,Y y Z, así, de este modo, podremos designar movimientos con la certeza de no desviarnos.


En el Modeler 5.0 podemos definir algunas propiedades del objeto creado.

     Cómo ya he comentado antes en el tema de superficies, si pulsamos la tecla "s" nos hará un render o previo de la texturas que hemos creado. Pues aparte de esta opción del teclado, si pulsamos "shift+control+F1" nos saldrá una opción que nos hará que las ventanas del Layout sean las típicas de Amiga y no las propias del programa.


EN EL MODELER

     Dentro del Modeler, nos encontramos con una opción interesantísima, los MetaNurbs. Podemos crear un cubo, dar a la tecla "TAB" y empezar a diseñar cualquier cosa de una manera suave, con objetos complejos, pero siempre, el objeto base a de ser cuadrangular, sino, no funcionará.

NOTA
EL CAPÍTULO 4
CONTINUARÁ EN EL
PRÓXIMO NÚMERO

     Otra opción interesante del Modeler es la posibilidad de definir algunos parámetros del color, nombre de surface, diffuse, specular, glossines, etc, desde el mismo Modeler, para así, facilitarnos un poco más el trabajo al pasarlo al Layout.

     Y de momento nos detenemos en este punto hasta el próximo mes, donde analizaremos unos pequeños detalles más que incorpora el LightWave 5.0 en la versión Amiga. Espero que lo que hemos comentado lo vayas mirando poco a poco y a ver, si de la mejor manera posible, nos vamos aprendiendo cada menú, porque sólo así nos pondremos ir familiarizando con el entorno de LightWave. Hasta la próxima...


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