| Curso Lightwave (5+++) |
| Modeler, la herramienta |
POR: SANTIAGO GUITIÉRREZ / DarkG
NOTA:
LA ÚLTIMA FUNCIÓN VISTA
EN EL NÚMERO ANTERIOR
FUE "UNIFY". |
Si vamos a utilizar alguna función del LightWave que no modifique, multiplique, cree o transforme, posiblemente, este bajo el panel de Tools. Tres partes componen este panel, Object, Point y Curve se aplican a puntos, polígonos y curvas.
Drill nos ofrece la posibilidad de partir los contenidos de una capa en primer plano con los de una capa de fondo. El primer botón bajo el menú Tools está marcado como Drill. Es como una plantilla que utiliza un polígono 2D de una capa de fondo y parte, o divide lo que se encuentra en la capa del primer plano. El siguiente botón es S Drill que desarrolla la misma función, con la excepción que lo hace en un polígono 3D. Cuando utilicemos Template Drill se nos abrirá un menú de opciones con cuatro opciones, que son las siguientes: Core, Tunnel, Stencil y Slice.
Core nos hará un agujero en el objeto. Core deja atrás los polígonos que realizaron la operación. Es como arrancar de dentro de un objeto creado todo su interior. Esa es la función de Core Drill.
Tunnel es lo contrario de Core, dejando atrás los polígonos fuera de los polígonos que desarrollan la operación.
Stencil, es como marcar los objetos con letras, por ejemplo, de una marca o como cuando se marca al ganado. Se pueden marcar polígonos con otros objetos, textos o diseños. Es la mejor opción para objetos que llevan texto. A veces, nos encontramos con situaciones, que queremos poner una textura en primer plano, diferente a la que ya tiene el objeto y no podemos hacerlo. Con Stencil, podemos decirle al objeto en que parte nos creara esta textura de primer plano.
Slice nos permite cortar un objeto añadiéndole más polígonos. Aunque cortemos el objeto. Slice no borra ningún polígono existente. Los polígonos nuevos se crean a partir de la intersección de polígonos que se superponen entre las capas de primer plano y de fondo. Slice es una práctica herramienta que nos ayudará muchísimo en el modelado, especialmente, cuando vayamos a utilizar la herramienta Bevel para modelar.
Las operaciones de Boole (Booleanas) en Modeler es una utilidad muy común en los programas de 3D, ya que prácticamente, cualquier programa de 3D de hoy en día lo incorpora casi con total seguridad. Con estas características, los usuarios de LightWave pueden considerarse escultores, ya que estas operaciones le permiten más esculpir que crear objetos.
1- Nos preparamos para hacer operaciones booleanas |
2- En el cuadro de opciones al hacer booleanas, elegimos Union |
3- Este es el resultado al usar Union |
4- Pasamos a ver Intersect |
5- Este es el resultado de Intersect |
6- Pasemos a ver Subtract |
7- Este es el resultado de Subtract |
8- Nos preparamos para hacer operaciones booleanas |
9- Nos preparamos para hacer operaciones booleanas |
Las Booleanas fusionarán, partirán, esculpirán y unirán objetos de numerosas maneras. Con Booleanas, como con Drill y Solid Drill, se deberá tener una capa en primer plano y otra capa de fondo, para que nos funcione debidamente.
Union, pues une los modelos u objetos que tengamos en ese momento. Nos ahorrará tiempo, porque se puede trabajar sobre partes del modelo de forma independiente y después "unirlas". El consejo es que utilice Unión para eliminar polígonos que únicamente le supongan un gasto de tiempo en la ejecución.
Intersect, como parte de las funciones Booleanas, actúa de manera contraria a Unión. Mientras que la operación de Unión descarta la superposición de información, Intersec la mantiene, descartando los polígonos que no se intersequen.
Substract saca los polígonos de la capa de primer plano, basados en objetos de la capa de fondo. Antes, en otro capítulo vimos como se usaba Smooth Shift para desplazar polígonos hacia delante y hacia atrás. Cuando un objeto de texto tenga que sacarse físicamente de un objeto, la herramienta que debes usar para ello es Substract. Con un objeto de texto extendido de capa de fondo, y con un tubo en primer plano que este encima, con la opción de Substract hará un agujero en el texto.
Add, que, a diferencia de las anteriores no quita polígonos. Al contrario, Add combina la capa de fondo con la de primer plano, fusionando los dos objetos.
También, bajo el panel Tools hay una sección de botones listados bajo la sección Points: Merge Points, Weld, Quantize, Jitter, Smooth y Set Value. Cada una de estas funciones tiene un impacto significativo sobre la estructura de un objeto, y casi todas estas funciones se utilizan durante una dura sesión de modelado.
Merge es una función bastante usada, similar a Merge Polygons. Merge Point elimina puntos que ocupan el mismo espacio. Cuando se separa un objeto y después se vuelve a unir, por ejemplo, se crean puntos duplicados en el punto de separación. O cuando simplemente se unen objetos con otros objetos, aparecen puntos duplicados. A veces, es posible que desees mantener esos puntos para separar partes concretas del objeto. Sin embargo, habrá otras veces en que quieras que los objetos unidos se mezclen suavemente sin dejar marcas.
La herramienta Weld es una pequeña utilidad pero, realmente útil función que unifica dos o más puntos en uno. Al seleccionar un grupo de puntos y aplicar la función Weld, quedará un solo punto. Weld resulta útil para esquinas marcadas, que tienden a superponerse cuando se utiliza Bevel. Cuando un número de determinados puntos ocupa el mismo espacio y no son necesarios, Weld resulta muy práctico.
Quantize nos permite que el usuario haga soltar cualquier punto seleccionado a un punto predeterminado de los ejes X, Y y Z más cercano. Esta característica se usa para desplazar puntos en incrementos muy pequeños, donde el movimiento del ratón no es lo suficientemente preciso. Quantize es una función específica de movimiento para puntos seleccionados.
En la misma línea, Jitter mueve puntos, pero de forma aleatoria. Al crear un campo de césped partiendo de un polígono de un solo punto, y utilizando la herramienta Array para reproducir las briznas sobre la amplia área, hará un bonito campo de césped. Lo que lo hace todavía mejor a Jitter es que da cierta aleatoriedad a los puntos finales. Sin Jitter, esta hierba quedaría recta y no parecería real.
Jitter tiene varias opciones: Uniform, Gaussian (no tan uniforme), NOrmal, Radial o Scaling. Scaling de Jitter es una pequeña variación de Radial en los puntos donde la apliquemos. Por ejemplo, crea una malla, vete a Jitter y prueba varios modos, a ver que eres capaz de conseguir.
Set Value. Las resoluciones de la pantalla, a veces no tienen suficiente calidad a alta resolución y posiblemente, los puntos no se alinearon por igual. Esto resulta fatal cuando se esta tratando de alinear un punto con otro del mismo polígono usando el ratón.
Si seleccionamos ambos puntos y establecemos el valor en el cuadro de Set Value, esta función nos moverá dichos puntos al sitio indicado. Seguiremos en el próximo número con las herramientas de Curvas.
Ahora, pasemos a la noticia de este mes. La versión de LightWave 6.0 saldrá el 10 de agosto si todo va según lo previsto.
Bien, en este artículo, pues podremos observar la nueva versión del software de 3D de la empresa americana NewTek que tanta fama le ha dado.
Esta versión incorpora todas aquellas cosas que hoy por hoy, le faltan a la versión 5.6, como por ejemplo, se puede poner las texturas en el Modeler, se incorpora el modo de texture UVM al estilo 3DStudio MAX por ejemplo, en el Layout se verán las luces y sus lens flares, nuevo interface GUI, menús auto configurables, nuevo sistema de verdaderos NURBS, modificación de los huesos con mejoras y pues, un sin fin de novedades, que hará que LightWave peque otro gran salto en la industria del cine y allá donde se quiera usar. Nuestro país, pues sigue sumergido en el 3dstudio MAX y de ahí no sale. En fin.
Y a que viene todo esto y que demonios nos importa, si sólo tenemos la versión 5.0 y es una chapuza, pues bien, en la página de la revista NewTeckniques se puede votar si deseas que salga una nueva versión de LightWave 6.0 para los actuales Amiga PowerPC y CyberGraphX/Picasso96. No se hasta que punto podemos hacer fuerza o hasta donde podremos llegar, pero creo que el software vale muchísimo la pena, y si lo han hecho para PowerMAC, porque no hacerlo para el Amiga con sus PowerPC, seguro que es cosa de marketing, pero en fin, que yo debía de decirlo. Un saludo y hasta el mes que viene. |