| Volver menú revistas | ![]() Número 2 - NOVIEMBRE 1992 |
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ENTREVISTA CON AVENTURAS AD Por Dardo & Warlord 1.- ¿COMO NACIO LA IDEA DE CREAR AVENTURAS AD?. Fué una idea de Andres Samudio. Dinamic ya habia montado el sello AD, pero sus producciones dejaban mucho que desear en cuanto a calidad. Samudio y el equipo que por entonces llevaba (2 personas más) crearon la AVENTURA ORIGINAL para Spectrum y la llevaron a Dinamic. Tras unas conversaciones, y dado que en Madrid no tenian ni idea de lo que era una aventura conversacional, se propuso crear un nuevo sello asociado a Dinamic con Andrés de director. Posteriormente se amplió la independencia de Aventuras AD sobre Dinamic, e incluso se paso de ser S.L. a S.A. Hay varios aspectos en los que se puede interpretar esta pregunta. Tecnicamente, tan solo el PC ha sufrido mejoras en el aspecto grafico. El parser DAAD (usado para crear las aventuras) era un cachondeo. Si os fijais en las caratulas (los que las tengais) vereis que en cada juego se ha usado una version diferente, ya que evolucionaba constantemente, a veces sin tener tiempo de depurarlo a fondo. Por último, a nivel personal, pasamos de estar ilusionadisimos, a emocionados, extrañados, mosqueados y francamente cabreados, por este orden. Nadie, porque la compañía se disolvió hace poco, aunque si te refieres a la plantilla antes de eso, éramos los siguientes:Andres R. Samudio como guionista y director de programación, Juan Manuel Medina como programador, Paco Zarco de ilustrador y grafista, Eva Samitier era la probadora y un servidor se encargaba de las correciones ortográficas y los textos de 8 bits, ademas de probar tambien la aventura. Lo primero es detallar el guión a fondo, lo cual simplifica mucho el resto del trabajo. Tras esto, una buena documentación si hay datos historicos en el programa es esencial, y sobre todo los objetos o relaciones entre ellos si es una aventura fantástica. Luego, el grafista empieza con los bocetos, que se van perfilando entre el guionista y el hasta alcanzar los definitivos. El programador tambien debe estar en estrecho contacto con el guionista. Este es el que dice lo que se debe hacer, pero el programador decide COMO se debe hacer. Por último, la aventura se prueba y testea a fondo en busca de errores, que no siempre son detectados. La mayoria de los ordenadores de 8 bits (Spectrum, Commodore, MSX y Amstrad). Es un verdadero suplicio el recortar textos hasta que caben en el espacio disponible. Otro problema es depurar cada versión, ya que un código perfectamente valido en un PC, en un Amiga hacia que se cayeran los pantalones al protagonista cada vez que ibas al Norte... en fin, Murphy debia ser el miembro oculto del equipo. Eso respecto al trabajo, aunque hay que reconocer que lo mas complicado, y a veces imposible era cobrar de Dinamic... El DAAD corria en un PC, donde se realizaban las versiones de todos los ordenadores, que eran mandados a cada uno via RS-232. Se escogió el PC como ordenador principal por ser el mas común y tener los componentes mas baratos, ademas de porque el autor del DAAD lo hizo en él, claro. Nadie. Las haciamos todas nosotros. 8 versiones para 8 maquinas, aunque en PC habria que distinguir que en realidad son 4, lo cual nos da 12 versiones que depurar, probar y pulir... por eso a veces se cuelan fallos, y no se exprime a fondo cada maquina... ¡era imposible!. Si, contratamos a Tim Gilberts, el autor del PAW-Spectrum y del DAAD para nosotros, dado que a la vez que programaba, iba desarrollando el DAAD, que nadie conocia como el. Eso es un punto de vista. Si las aventuras no fueran rentables, Dinamic no nos habria clavado la zarpa. Además, como muy bien comprenderás, no acepto que digas que las aventuras no gustan. Lo que ocurre es que hay mucho vago al que no le gusta leer mas de 2 lineas seguidas de texto y encima tener que teclear las respuestas (¡vaya tormento!). Yo pienso que los únicos juegos que desarrollan la imaginación, la cultura y hasta la habilidad en el teclado son las aventuras conversacionales. El resto son... perdidas de tiempo. ¿Y qué deberia sorprendernos?. Tu crees que los de Aventuras AD cobrabamos un par de kilos al mes?. Te dire una cosa, yo no solo no he cobrado un duro desde que entré en AD, sino que encima pagué acciones cuando se fundo la sociedad. Aventuras AD ha sido un fracaso económico para todos nosotros, gracias a Dinamic, que se quedaba con los dineros y no nos ha dado ni las gracias. Pues no puedo opinar, dado que no se nada de ellos. Lo ultimo que sé es que el Risky Woods ese parece que por fin va a salir, y que vá a ser convertido a no se cuantas consolas... es que los de Dinamic huelen el dinero a la legua. Por cierto, debo decirte que hay UN MONTON de pequeños grupos independientes programando aventuras home-grow para Spectrum, Atari, PC... tengo localizados a la mayoria de ellos, y es una lástima que no dispongan de mas medios. Como Aventuras AD ninguno, ya que se ha disuelto. Por mi parte estoy intentando acabar la segunda parte de la ORIGINAL, pero esto va de mal en peor por falta de medios. Samudio, un programador y un grafista estan con un programa cultural para presentarlo a un concurso. Bueno, pues muchas gracias por permitir que a traves de estas paginas la gente sepa algo mas de la verdad sobre Aventuras AD... y no diré aquello de "fue bonito mientras duro" porque seria mentira. Saludos!. Esta entrevista ha sido contestada por Juanjo Muñoz, que fué uno de los miembros fundadores de Aventuras AD, y ha colaborado en todos los proyectos de la citada firma hasta su desaparición. |