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Por F. Javier Rodríguez
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Este
mes hemos realizado la
entrevista a una de las productoras
nacionales más prestigiosas en el
mundo de los videojuegos: Topo Soft.
En concreto la entrevista realizada ha
sido con Gabriel Nieto, director de la
compañía.
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Los
inicios de Topo Soft se centraron en la realización de videojuegos
para los ordenadores de ocho bits, pero actualmente, y debido a la evolución
en el campo de la informatica, sus esfuerzos se ven centrados para 16
bits; aunque no se abondonan la realización de las versiones
correspondientes a los 8 bits. En concreto en esta entrevista se tocaron
puntos referentes a la evolución de los videojuegos, el futuro
de los mismos frente a la aparición de las consolas y el problema
cada vez más preocupante de la piratería, la cual podría
acabar con el mercado de los videojuegos convencionales.
AMIGA.- ¿Actualmente los
videojuegos creados por Topo, se realizan primero en 8 o en 16 bits?
TOPO.- Bien el método de
trabajo seguido hasta ahora era la realización del juego primero
en 8 bits, y posteriormente realizar las versiones de 16 bits; pero
actualmente o bien se hacen paralelamente en ambos sistemas o a la inversa.
A.- ¿Sigue siendo un mercado
importante el mercado de los 8 bits?
T.- Todo el mundo puede comprobar
cómo el mercado de los 8 bits está desapareciendo a pasos
agigantados, mientras que surge con una gran fuerza el mercado de los
16, en el cual destaca principalmente el Amiga (ordenador del cual soy
usuario).
A.- ¿Qué es lo que
se echa de menos en el Amiga?
T.- Lo que el programador siempre
echa en falta, ya sea en el Amiga o en otros sistemas, es la cantidad
de memoria. Al principio con los ordenadores de 48K el programador necesitaba
más memoria para poder realizar todo aquello que quería,
posteriormente aparecieron los modelos con 128K base y actualmente con
512K base, pero el problema radica en que dichos modelos (512K) son
mucho más complejos y ofrecen una mayor cantidad de prestaciones,
pero dichas prestaciones repercuten en un mayor consumo de memoria (principalmente
los gráficos) con lo cual siempre falta memoria. Yo creo que
el sueño de todo programador seria encontrar un modelo que tuviera
(MB de memoria base, con el cual no encontrar limites a la hora de crear.
A.- ¿Ha pensado Topo en
realizar juegos para Amiga que consuman más memoria que los 512K
base?
T.- Hoy por hoy, los programas
funcionan con la totalidad para ordenadores con memoria base. Además,
si se realizase un juego que necesitase una memoria ampliada, siempre
habría que ofrecer ese mismo producto para los que sólo
disponen de la memoria base.
A.- ¿Cuánto tarda
Topo en realizar sus producciones?
T.- Bien, por regla general los
videojuegos no tienen un tiempo determinado de realización, ya
que depende del tipo de juego que se quiera crear así como la
complejidad del mismo.
A.- ¿Ha caído Topo
o caerá en la tentación de realizar sus juegos aprovechando
las rutinas ya creadas para otros, es decir si se crea un juego de unas
determinadas características se explotará ese mismo esquema
para crear un juego menos costoso?
T.- Topo cuando se plantea crear
un nuevo juego no piensa en las rutinas que son necesarias ni si se
pueden aprovechar esquemas que disminuyan la dificultad de la creación,
sino que una vez decidido el juego que se va a hacer se comienza a desarrolar
el mismo con la programación específica para éste.
Como ejemplo basta comprobar el primer juego para Amiga creado por Topo
(Viaje al centro de la Tierra), que no tiene nada que ver ni en estructura
ni en programación con el que aparecerá próximamente
(Lorna).
Todo
el
mundo puede
comprobar
cómo el
mercado de los
8 bits esta
desapareciendo
a pasos
agigantados. |
A.- ¿Es costoso realizar
un juego?
T.- Es costoso debido a la diversificación
de los modelos de ordenador existentes en el mercado, ya que a mayor
cantidad de modelos es necesaria la realizaicón de un mayor numero
de versiones, las cuales en algunos sistemas no resultan rentables debido
al nivel de piratería existente. La conclusión que se
puede derivar de ello es que quizás llegue el momento donde el
usuario deberá crear sus propios videojuegos, ya que las compañías
habrán desaparecido al no ser rentable su TRABAJO.
A.- Otro problema con el que se
encuentran las compañías de videojuegos, en este caso
Topo, debe ser a la hora de encontrar documentación técnica.
T.- Efectivamente, Commodore,
al igual que otras marcas de ordenadores, no ofrecen ningún tipo
de apoyo a las compañías productoras de software, cuando
se les pide algún tipo de información con respecto a sus
ordenadores parece que se les pida "algo venido de Marte".
Esto nos disgusta a todas las compañías de software, ya
que sin los programas creados por nosotros, los ordenadores que ellos
fabrican no servirían para nada. Lo que más nos duele
es no haber podido hacer diversas cosas en varios programas debido a
esa falta de informaicón y colaboración entre los fabricantes
de ordenadores y los productores de software.
Por el momento, mientras los fabricantes
sigan sin apoyarnos, habrá que seguir recurriendo a la información
que podemos recopilar en nuestros viajes a países como Inglaterra.
A.- Volviendo al
tema de la programación, ¿cuántas personas son
las encargadas de realizar los proyectos?
T.- El equipo empleado a la hora
de realizar un videojuego depende del proyecto en cuestión. Por
lo general el equipo suele estar formado por un programador, un programador
de apoyo (el encargado de facilitar las rutinas de disco así
como otras) y un grafista o dos; por lo genral suele ser un programador
y un grafista.
A.- En el caso de la música...
T.- La música por regla
general es encargada a equipos externos a Topo, los cuales son especialistas
dedicados exclusivamente a esta tarea.
A.- Hablando de equipos externos,
¿todos los proyectos se crean dentro de Topo, o en algún
caso colaboran con vosotros Freelancers?
T.- Bien, los equipos externos
que colaboran con Topo son de toda confianza, y si son precisamente
'externos' es por que ellos así lo han decidido; bien porque
se encuentran más cómodos o porque comparten la programación
con otro tipo de tareas.
A.- ¿Se gana dinero programando?
T.- En Topo se pagan sueldos altos,
equiparados con otros tipos de salarios profesionales. Generalmente
los que menos dinero suelen ganar son precisamente los Freelancers,
ya que sus ganancias dependen directamente de los porcentajes de ventas
y es principalmente la piratería la que más perjudica
a estos grupos.
A.- Desde hace poco tiempo se
está asistiendo al BOOM de las consolas como las LYNX u otras,
¿qué opinión tienen al respecto?
T.- La aparición de las
consolas son un hecho que a largo plazo podría acabar con los
videojuegos convencionales debido a diversos factores, el fundamental
es que no podrían ser pirateados los juegos. Por otra parte y
como anécdota es curioso que la consola Lynx tenga que ser programada
con un AMIGA 2000 (y esto lo dicen los de ATARI).
A lo largo de la entrevista se han podido
sacar varias conclusiones entre las cuales destaca el problema de la
piratería, un problema que incluso podría acabar con el
mundo del software de entretenimiento. Por otro lado se puede comprobar
cómo poco a poco el mercado de los ocho bits (Spectrum, C-64,
Amstrad y MSX) va desapareciendo a la vez que aumenta el mercado de
los 16 bits; también es importante comprobar cómo es precisamente
el Amiga el que más camino se está abriendo en dicho mercado.
Para finalizar esta entrevista y según
las palabras de Gabriel Nieto: "...Ojalá Topo, llegue a
tener en plantilla 120 programdores como Ocean, lo cual querría
decir que el mundo de los videojuegos va bien..."
Efectivamente este número de programadores
querría decir que todo va bien en el mundo de los videojuegos,
pero hasta entonces quedan serios problemas que resolver; entre los
cuales el más serio es el problema de la piratería.
Por otro lado se está asistiendo
al proceso de recilaje en el mundo del software de entretenimiento,
un reciclaje que está convirtiendo la producción de software
para maquinas de 8 bits, en una mayor producción de software
para ordenadores de 16 bits.
Por último sería deseable
que los fabricantes de ordenadores no sólo ofreciesen una mejor
documentación a las compañías de videojuegos, sino
que también a los usuarios de sus productos.
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