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NOTA:
Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles.
Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver
una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.
HACERLO SENCILLO
Por Kelly Day
Además
de contar una buena idea y una buena composición de la imagen,
pienso que uno de los aspectos más importantes en una buena animación
es proporcionar las entradas y salidas precisas, desafortunadamente,
la mayoría de las animaciones realizadas por ordenador hasta
la fecha, han pasado por alto este fenómeno. Supongo que esto
ha sido debido a la naturaleza analítica de 'un pensamiento cada
vez' en la que se encuentran la mayoría de los ordenadores.
Pero
los usuarios de Amiga conocen el valor de poder realizar más
de una tarea al mismo tiempo (multitarea), por lo que aquí se
monstrarán algunos trucos para facilitar las tareas en las animaciones
por ordenador.
Diversos paquetes de animación
en 2D y en 3D para Amiga tienen la posibilidad de realizar por sí
mismos los pasos intermedios entre dos secuencias señaladas.
Sin embargo, la mayoría de los programas, disponen raramente
de un buen método para precisar el incremento de velocidad entre
las secuencias. Es normal pensar que en el mundo del ordenador sólo
se pueden tener dos estados: estar parado o en movimiento, con lo cual
no se obtienen transiciones suaves entre ambos estados.
En
el mundo real este no es el caso. Excepto poara los relojes, ninguna
acción transcurre a una velocidad constante. Cuando usted eleva
un brazo, este comienza a moverse lentamente, a continuación
gana velocidad, decrementándose la misma justo antes de detenerse
o cambiar de dirección en el movimiento del brazo.
A continuación se encuentra una
técnica utilizada por mi para ajustar el tiempo de transición
entre varias secuencias, proporcionando de esta forma un movimiento
más natural a mis animaciones. Aunque yo realizo esta técnica
con Sculpt 4D (Byte by Byte), usted podrá aplicar la misma en
cualquier otro programa que pueda generar transiciones entre dos secuencias
de forma precisa.
Lo que hago es definir las dos secuencias
entre las que deseo que se realice la transición (ver figura
1), cargando las mismas en un segundo entorno Sculpt (en modo multitarea).
En este segundo Sculpt defino más secuencias de transición
de las que realmente necesito. A continuación genero sólo
algunas de las secuencias de transición entre ellas - no a intervalos
regualres. para realizar esta operación, salto unas cuantas secuencias
de forma progresiva. De hecho, si quiero tener un coche que se desplace
hacia delante en aceleración y se detenga, todo en diez secuencias,
puedo diseñar la transición en el segundo programa para
generar 20 secuencias entre el punto inicial y final, obteniendo un
total de 22. A continuación hago que el programa genere nuevas
secuencias de transición para las secuencias 2, 4, 7, 11, 15,
18, 20 y 21.
Como ayuda, para saber cuales de las
secuencias son las necesarias (según la aceleración de
la animación), dibujo sobre la pantalal de mi monitor pequeñas
rayas verticales, obviamente con algo que posteriormente pueda borrar.
Dichas marcas tendrán un aspecto similar a este:
| | | | | | | | | | |
| | |
Esto me ayuda a saber el aspecto que
tomará el objeto en movimiento. En el modo 'Take' de Sculpt 4D,
dibujo dichas líneas en el cristal, justo sobre las secuencias
de transición; con lo cual podré ver justo cuales son
las secuencias que necesito, generando las mismas (ver figura 2).
Una vez que ya tengo las nuevas 10 secuencias
necesarias, vuelvo a mi animación original (en el programa 1)
insertando todas estas sucesivamente entre las dos secuencias originales
(ver figura 3). Ahora tendré una animación realizada mediante
secuencias clave, donde todas las secuencias intermedias se corresponden
también con secuencias clave. El resultado obtenido en una animación
del tipo 'movimiento-parada-movimiento', como es el caso del cochem
en el que éste acelera y decelera - ¡justo como la vida
real!.
QUÍMICA
VISUAL
Por Tracy Sabin
La
mayoría de los programas que incluyen la posibilidad de realizar
la operación de metamorfosis se corresponden con programas 3D.
Si usted está interesado en la metamorfosis de elementos 2D,
un programa de 3D no será la herramienta óptima. Sin embargo,
la mayoría de los programas 2D que incluyen esta opción,
sólo pueden trabajar con figuras simples. De igual forma, aunque
exista un programa de 2D que pueda realizar la operación de metamorfosis
con objetos complejos, existen razones de estética para realizar
la misma secuencia a secuencia.
Metamorfosis por otro nombre...
El hecho es que existen cientos de caminos
para convertir el aspecto de una imagen en otra distinta. Tomaremos
como ejemplo mi 'elefante/caballo', las imágenes correspondientes
son las mostradas en este artículo. En vez del rudo método
empleado por la opción correspondiente del programa gráfico,
es más creativo (y divertido) realizar la metamorfosis de las
secuencias de transición a mano, un programa que realiza la metamorfosis
de forma automática tratará estas imágenes como
líneas o figuras, pudiendo crear una buena, suave, metamorfosis;
sin embargo la misma tendrá un aspecto mecánico.
Existe más de un camino para transformar
un elefante en un caballo. De hecho puede considerar que los dos animales
comparten características comunes, pudiendo realizar la metamorfosis
de partes individuales del cuerpo de un animar a otro. El ojo deberá
permanecer intacto, desplazando el mismo a su nueva posición,
las patas del elefante deberán alargarse y estrecharse. También
puede suceder que desee realizar dicha operación mediante figuras.
Usted podrá transformar cada una de las partes del cuerpo en
globos. La cabeza, cada pata, la cola y el tronco se convertirán
en globos. A continuación pueden flotar alrededor transformándose
de nuevo en las partes del cuerpo de la nueva imagen. Puede suceder
que quiera añadir más animación al proceso de metamorfosis;
en vez de globos, usted puede tener mariposas que vuelan alrededor antes
de transformarse en el nuevo elemento.
Igualmente puede combinar una transformación
en la acción de una escena. El elefante comienz a a caminar,
a continuación sigue caminando por detrás de un muro mientras
se transforma en un bulto acolchado. Cuando el acolchado es finalmente
una masa confusa, este comenzará a salir del muro para tranformarse
en caballo. las posibilidades en sí son ciertamente infinitas,
sin embargo una transformación deberá tener algo de sentido.
Puede utilizar la transformación no sólo para crear un
efecto visual, sino también para ayudarle a contar una historia.
Un elefante que se transforma de forma mecánica en un caballo,
tiene un sentido distintoal de un elefante que se tranforma en mariposas
para acabar siendo un caballo.
Transformación: Maneras y métodos
Bien,
si nuestro ejemplo le ha interesado para intentar realizar la transformación
2D, ¿qué clase de programa de animación deberá
utilizar para hacerlo?. Existen dos requerimientos básicos. Primero,
el programa debe permitirle desplazarse de una secuencia a otra hacia
delante y detrás con sencillez. Segundo, este debe tener la posibilidad
de visualizar las secuencias previas, mientras se esté editanto
la actual; esto es conocido como efecto 'papel cebolla'. The Disney
Animation Studio es una buena elección, ya que cumple ambos requerimientos.
También puede trabajar con Deluxe Paint III, aunque este programa
no le permite visualizar las secuecnias anteriores a la editada, la
nueva version de este programa si puede hacerlo; incluyendo también
la opción de transformación.
Con las ideas en la cabeza, y el software
en la mano, ¿qué es loq ue se debe saber acerca de la
transformación?. Los tres apartados siguientes le proporcionarán
unas cuantas ideas.
Transfromación con el estándar de secuencia patrón
La transformación mediante secuencia
patrón empieza con la creación de las secuencias correspondientes
al elefante y al caballo vistas con anterioridad. Como propósito
de ilustración utilizaremos secuencias patrón sencillas.
La mitad izquierda de la figura 4, muestra dos secuencias patrón;
un córculo y un cuadrado, ambas visibles en la misma pantalla.
En 'The Disney Animation Studio', las secuencias se muestran en diferentes
escalas de grises, siendo más claras las que más detrás
se encuentran de la que se edita. En el caso de que se encuentren cargados
varias secuencias patrón, podrá utilizar la tecla de corchete
([) para eliminar de la pantalla todas las secuencias menos las dos
sobre las que se estén trabajando. En el caso de que esté
utilizando un programa como Deluxe Paint III, el cual no posee efecto
papel cebolla, deberá insertar una secuencia varía entre
las dos secuencias patrón, desplazándose entre ambas para
determinar cómo ha de realizar la transformación.
Utilizando las secuencias patrón
como guía, dibuje la transformación que se encuentre en
un término medio entre las secuencias patrón. Este puede
tomar el aspecto de un cuadrado con las esquinas redondeadas (parte
derecha de la figura 4). Si está utilizando The Disney Animation
Studio, deberá insertar su dibujo de transformación en
la posición adecuada, justo entre las dos secuencias patrón.
Debido a que las imágenes en papel cebolla son las secuencias
precedentes a la secuencia actual, si dibujo de transformación
se encontrará fuera de posición. Para tomar la posición
correcta, presione la tecla 'j'. De esta forma se almacenará
el dibujo de transformación en un buffer. Ahora retroceda una
secuencia y pulse la tecla 'j' de nuevo. Mediante esta operación
se habrá conmutado la secuencia de transofrmación con
la segunda secuencia patrón, la cual se encontrará ahora
en el buffer. Avance una secuencia y pulse de nuevo la tecla 'j'. Esta
vez harbá movido la segunda secuencia patrón fuera del
buffer, y todas las secuencias se encontrarán en orden cronológico.
Usted podrá ejecutar esta animación,
y verá un círculo transformándose en un cuadrado.
Desafortunadamente el cambio se realizará demasiado rápido
como para percibir que se ha producido una transformación. Si
usted ejecuta su animación a 10 secuencias por segundo, probablemente
vea que son necesarias cinco secuencias para percibir que se ha producido
una transformación. No sea tacaño a la hora de determinar
el tamaño de su transformación. generalmente las transformaciones
largas tienen mejor aspecto que aquellas compuestas de unas cuantas
secuencias. Para añadir más secuencias a la tranformación,
inserte una secuencia vacía entre una de las secuencias patrón
y el dibujo de transformación. Tratandose la secuencia de transformación
como si fuera una nueva secuencia patrón, dibuje una secuencia
de transformación. Continúe insertando secuencias hasta
que la transformación haya alcanzado un tamaño satisfactorio.
Naturalmente usted querrá realizar
algo más complicado que la sencilla transformación de
un círculo en cuadrado. A media que las secuencias patrón
son más complejas y menos parecidas entre sí, el proceso
de transformación resultará más difícil.
Imagine lo duro que resultará transformar un elefante en un grupo
de cuatro personas. Por supuesto usted pdorá dibujar la serie
de figuras que tendrán lugar al transformar el elefante en cuatro
personas, pero consumirá menos tiempo y le resultará más
sencillo si lo intenta con la siguiente técnica.
Transformación creativa
Esta técnica sigue trabajando
con secuencias patrón, pero en vez de dibujar literalmente las
secuencias intermedias, toma un acercamiento más imaginativo
a la transformación. Dentro de este apartado se encuentran diversas
alternativas:
Transformación basado en figuras:
Utilizando el ejemplo del elefante y las cuatro personas, divida el
elefante en diversas figuras. Haga que dichas figuras se desplacen a
la posición en la cual se comenzará a dar forma a las
cuatro personas; tomando para ello como raíz la figura del elefante.
Transformación basada en características
comunes: La cabeza del elefante permanece intacta, transformándose
en la cabeza de una de las personas. Los ojos nunca desaparecen, estos
sólo se transformarán en el tamaño apropiado y
en su nueva posición. La nariz se reducirá al tamaño
de una nariz humana. Desde esta nueva cabeza se desarrollará
el cuerpo. Mientras tanto, dos de las patas del elefante se transformarán
en las piernas de una persona, del torso superior sirgirá otras
dos piernas, etc.
Transformación basada en la desintegración
y reintegración: El elefante explota en docenas de pequeñas
figuras volantes. Dichas figuras se reorganizarán para formas
las cuatro personas.
Transformación basada en un modelo
de 'fluido': Trantando el elefante como si fuese líquido, el
contorno de este fluirá en las figuras de las cuatro personas.
Las posibilidades son ilimitadas. No
dude en combinar más de una técnica en sus transformaciiones.
Podrá generar un conjunto de efectos visuales, en los que la
metamorfosis no sólo cuenta con la transformación, sino
también con la creación de imágenes intermedias,
así como la incorporación de diversas estrategias en una
misma transformación. Podrá enriquecer sus transformaciones
mediante la incorporación de otras técnicas como es el
caso de las explicadas en el artículo del mes pasado. El programa
The Disney Animation Studio incorpora una opción adicional para
la transformación de colores, mediante la cual cada secuencia
podrá tener su propia paleta de color.
Transformación Libre
Nuestra última técnica
es un viaje a través de los indocumentados territorios de su
propia imaginación. Esta técnica requiere no planear o
preestablecer las secuencias patrón. Esta representará
su propia visión de los sucesos. Así es como se desarrolla:
Empiece con un punto, grabato o una serie
de figuras abstractas que se mueven en la secuencia. Desplace estas
figuas por todas partes hasta que esté satisfecho de como se
encuentran situadas en la secuencia. A continuación siéntese
y mírelas para saber lo que le pueden sugerir. cuando haya decidido
algo, continúe transformando la imagen hasta que esta se parezca
a algo reconocible. Dibuje unas cuantas secuencias con la imagen intacta,
para que los espectadores puedan 'adivinar' lo que se encuentra en la
imagen. Puede transformar de nuevo la misma en algo abstracto para observar
de nuevo que más puede sugerirle. También puede ver si
la imagen actual le sugiere alguna otra cosa, procediendo a realizar
la transformación.
Por tanto, la próxima vez que
encuenda el ordenador. ponga los juegos a un lado y ejecute su programa
gráfico preferido. ¿Quién sabe lo que se le puede
ocurrir?. Sin lugar a dudas descubrirá un nuevo mundo de diversión.
ANIMACIÓN
CON IMAGINE
Por Steven Blaize
La
animación no es lo que John Lennon tenía en mente cuando
cantaba su balada 'Imagine'. Esta es lo que los usuarios de Amiga tienen
en mente cuando se introducen en el editor del programa 3D del mismo
nombre. Sin embargo los objetivos que deben tener los animadores parecen
hacer alusión a la visión de Lennon. Esto se debe a que
el editor de este programa resulta difícil de manejar, y la documentación
del prorgama ofrece poca ayuda.
Para ayudarle a sacar el mayor partido
de la potencia que ofrece este programa, he elebaorado un ejercicio
que muestra como utilizar un buen número de sus características.
El proyecto emplea técnicas para rotar objetos. mover objetos
por un camino establecido, crear puntos de luz, seguir los objetos tanto
con la cámra como con las luces, así como transformar
un objeto en otro distinto.
La animación finalizada contiene
una pirámide en revolución que cambia de colores (de rojo
a azul, verde, amarillo y de nuevo rojo). El foco se encuentra sobre
un objeto de oro rotando, iluminado mediante un punto de luz, que da
vueltas entorno a la pirámide.
El proyecto precisa de una hora para
crearse, sin embargo el tiempo de render varía dependiendo de
la veclodiad de su ordenador. Para facilitar la producción, indicaré
mediante corchetes las teclas de función, así como combinación
del teclado, que deberá utilizar para acceder a las opciones.
Por ejemplo, [F1] es la tecla F1 y [A4] es la tecla Amiga (derecha)
más la tecla 4 (pulsando ambas simultáneamente). Recuerde
que tanto los números como los nombres, introducidos en un campo,
deben seguirse con la tecla 'ENTER', ya que de loc ontrario no se reconocerá
la nueva información.
Este tutorial se ha diseñado sobre
una máquina de 1MB con una disqeutera. Si usted planea dedicarse
a la animación 3D, le recomiendo que añada un disco duro
al equipo.
No olvide los esquemas
Antes de ejecutar el programa deberá
tener una buena idea de lo que desea realizar en su animación.
Este paso de esquematización no debe ser demasiado complejo.
De igual forma un Storyboard, representando secuencias patrón
con figuras de palo, pueden plantear problemas potenciales. Ya que yo
sí he realizado un esquema del proyecto. podrá ejecutar
Imagine (todas las referencias incluídas en este artículo
se basan en la versión 1.1).
Seleccione 'Project New' [A-1] desde
el menú; a continuación indique con cual unidad de disco
se va a trabajar, introduciendo MY3D para el nombre del proyecto. Imagine
creará automáticamente los cajones para almacenar gráficos,
objetos y animaciones. En Imagine, los renderings son controlados mediante
subproyectos, lo cual le permite realizar el render de una animación
a una resolución determinada de prueba, y utilizar otra distinta
para realizar la producción final.
cree un subproyecto mediante la selección
del gadget 'New' (deberá indicar su disco de proyecto y el cajón
determinado). A continuación escriba 'First' en la caja de fichero
y pulse <ENTER>; aparecerá la pantalla para definir los
parámetros correspondientes al rendering del subproyecto (figura
1). Seleccione 'Presets', y seleccione a continuación 'Laced
HAM Quarterscreen' para este proyecto. Esta selección se basa
en requerimientos de tiempo y espacio. Seleccione 'OK'.
El Reparto de actores
'Detail Editor', uno de los tres editores
utilizados por Imagine para crear los objetos de una animación,
le permitirá especificar las características (atributos)
de la superficie correspondiente a cada uno de los objetos. Si usted
no está familiariazado con la creación de objetos, lea
cada paso con atención; siendo recomendable que consulte otras
fuentes de información relacionadas con el tema.
Utilice el menú 'Editor-Detail'
[A-2] para acceder al editor. El primer objeto será el satélite
de oro. Seleccione 'Functions-Add-Primitive' desde el menú, y
elija 'Sphere', Cambie 'Radius' a 30, Secciones de 'Circle' a 5 y secciones
'Vetical' a 2; a continuación seleccione 'OK'. Observará
que este objeto de diez caras no tiene nada que ver con una esfera.
No tenga miedo de cambiar los valores en este requester para obtener
figuras unusuales.
La opción 'Select' [F1] del menú
'Pick/Select-Pick' seccionará el objeto sobre el cual se podrá
cambiar el color correspondiente a su superficie. A continuación
seleccione 'Object-Attributes' [F7], con lo cual aparecerá el
requester de atributos en pantalla. Este le proporciona los controles
para definir multitud de combinaciones en sus objetos. Dichos atributos
interactuan con otros para proporcionar un control infinito, y necesitará
experimentar para conseguir una total compresión. Por ahora limitese
a introducir los valores indicados para los atributos específicos.
Usted define un valor seleccionando primero
en una caja específica; a continuación podrá introducir
los valores o mover las barras deslizantes. Los valopres en la prte
superior izquierda pueden variar entre 0 y 255, tanto para el componente
rojo, como para el azul y el verde, proporcionando una eleción
entre los 16,7 millones de colores posibles. El color aproximado se
mostrará en la caja situada en la parte superior derecha.
Para introducir los valores correspondientes
al color oro, seleccione en las siguientes cajas e introduzca los valores
indicados, Color: Rojo 255, Verde 180, azul 75; define el color de la
superficie con un tono de oro. Specular: Rojo 255, Verde 250, y azul
220 produce un tono de oro natural brillante. Hardness: Valor 190 proporcioan
un punto de luz de tamaño medio, Shininess: Valor 255 hace que
la superficie sea muy lisa. El índice de Refracción a
1.75 activa el aspecto metáclico. Phong no debe ser selecionado.
Cuando acabe, seleccione 'OK'.
Salve su objeto a disco con la opción
'Object-Save' [A-S]. Pulse sobre 'Disks0', seleccione su disco, el cajón
nombrado como MY3D.IMP, y el cajón de objetos. Introduzca 'Esfera'
en el requester de fichero y pulse sobre 'OK'. Utilizando la opción
del menú 'Objects-Cut' [A-K] borrará el espacio de trabajo.
Los objetos grabados en el disco no son
specíficos en este trabajo. Cada vez que cree los objetos almacene
los mismos en una librería, con lo cual podrá utilizarlos
para otras animaciones.
Ahora definiremos el siguiente actor,
la primera pirámide. Utilice de nuevo la opción 'Functions-Add-Primitive',
seleccione el cono, cambie 'Circle Sections' a 4, y pulse sobre 'OK'.
Ahora seleccione 'Pick Select' en el menú 'Pick/Select' [F1],
y 'Object-Attributes' [F7]. Esta vez no necesitará cambiar demasiadas
características. Cambie 'Color' a los siguientes valores: Rojo
255, Verde 0, Azul 0; en Specular Rojo 255, Verde 255 y azul 255; Hardness
con el valor 255; y Shininess a 255. Deseleccione Phong y pulse sobre
'OK'. Salve este nuevo objeto con la opción 'Object-Save' [A-S],
nómbrele como 'Rojo' y pulse sobre 'OK'.
Con el mismo objeto, seleccione 'Object-Attributes'
[F7], seleccione 'Color' y cambie los siguientes valores: Rojo a 0,
Verde a 255 y azul a 0. Seleccione también las cajas de las primeras
dos columnas, pulsando a continuación sobre 'OK'. Esta operación
sólo conmutará el color de la superficie del objeto de
rojo a azul. Seleccione 'Object-Save' [A-S], nombrándole como
'Verde' y pulse sobre 'OK'. Repite este procedimiento, pero cambie el
color a Rojo 0, Verde 0, Azul 255, salvando el mismo como 'Azul' para
la pirámide azul. Para crear la pirámide amarilla, cambie
el color a los siguientes valores: Rojo a 255, Verde a 255, y Azul a
0. Salve este objeto como 'Amarillo'. Estos cuatro objetos se utilizarán
para cambiar la pirámide de un color a otro. Seleccione 'Object-Cut'
[A-K] para borrar el area de trabajo.
El último objeto es el suelo,
elemento esencial ya que deseamos que el punto de luz siga al objeto
de oro. Si el suelo no se encontrara en escena, la luz continuaría
a través del espacio vacio. Seleccione 'Function-Add-Ground',
'Pick/Select-Pick Select' [F1] y a continuación 'Object-Attributes'
[F7]. Defina el color del suelo en azul medio, para ello seleccione
'Color' e introduzca Rojo 0, Verde 0, Azul 150; defina Specular a Rojo
9, Verde 0, Azul 255; Hardness con el valor 255 Recuerde seleccionar
en las cajas específicas antes de introducir lso valores. Salve
este objeto con 'Object-Save' [A-S] y nómbrele como 'Tierra'.
Utilice la opción 'Project-Stage' desde el menú, y pulse
sobre 'YES' para salir de 'Detail Editor'.
Acción
El editor 'Stage' tiene como misión
crear el movimiento de la animación, así como la vista
en perspectiva. Este maneja el mismo tipo de vistas ortogonales: Superior,
Frontal, Derecha y perspectiva. Seleccione 'Display-Camera View' y 'Display
Coordinates'. La ventana 'Perspective' y la posición del cursor
en la esquina derecha superior. Resumiendo, las posiciones en este aspecto
3D se encuentran definidas mediante coordenadas en los ejes X, Y y Z.
El eje x se encuentra de lado a lado cuando nos encontramos en la perspectiva
frontal. El eje y se extiende desde la parte frontal a la trasera, cuando
nos encontramos en la vista superior; mientras que el eje z es vertical
cuando se ve desde el frente hasta la derecha.
El centro de este espacio se encuentra
en el punto 0,0,0. Los valores negativos se encuentran en la izquierda
(eje x), el frente (eje y) o detrás (eje z) del punto central.
Las coordenadas mostradas en la parte superior derecha, indican la posición
de su puntero en los ejes x,y,z. Podrá ampliar o desampliar un
sector determinado, mediante las opciones 'Display-Zoom Out' [A-O] y
'Display-Zoom In' [A-I]. Pulsando con el ratón sobre las barras
de título (TOP, FRONT, RIGHT o PERSP) le proporcionará
una vista a toda pantalla de la perspectiva seleccionada. Pulsando en
la barra de nuevo, le proporcionará la vista de todas las perspectivas
en cuartos de pantalla.
Para comenzar, deberá crear el
número de secuencias que formarán la animación.
Usted podrá cambiar dicho número en cualquier momento,
pero necesiará realizar unos cuantos ajustes cuando se define
este número por primera vez. Aquí es donde nos ayuda la
planificación. La mía ha determinado que 28 secuencias
deberán coger en el disco, así como proporcionar suficiente
suavidad en la transición. Seleccione 'Object-Action' [A-A],
pantalla de acción, e introduzca 29 en el requester 'Highest
Frame #'. Debe utilizar una secuencia extra para algunos de los controles
de Imagine. Pulse sobre 'Done', regresando a las vistas de 'Stage'.
Cargue el primer objeto en 'Stage' mediante la opción 'Object-Load'
[A-L]. A continuación seleccione 'Read' y pulse sobre 'OK'.
El siguiente paso es definir el camino
que seguirá el objeto dorado en su órbita entorno a la
pirámide, para ello utilice 'Object-Add-Closed Path' y pulse
sobre 'OK'. Introduzca el camino para un fichero en el requester 'File'.
Este objeto se utilizará sólo para crear el movimiento,
siendo el mismo invisible. Serán necesarios unos cuantos cambios,
para ello utilice 'Pick/Select-Pick Select' [F1]
NOTA
ENCANTA: Y ahí acaba el artículo,
supongo que continuará en el siguiente número. :-)
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