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Por Phil
Pitzpatrick
NOTA:
Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles.
Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver
una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.
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La tarea
de realizar
gráficos mediante
ordenador no sólo
es ponerse frente a
la pantalla, sino que
es conveniente
seguir ciertas reglas |
Algunas veces
nos olvidamos de la segunda parte de la ecuación cuando nos referimos
a 'arte por ordenador' o 'gráficos por ordenador'. Necesitará
comprender y visualizar qué es lo que desea introducir a la hora
de realizar imágenes. Las 'reglas' presentadas en este artículo,
por un reconocido profesor de arte computerizado, son necesarias para
aquellos que se introducen en esta parcela informática.
Desde el momento en que los
primeros hombres de Cromagnon descubrieron el fuego, y grabaron los
misterios del mundo del Neolítico en los muros de las cavernas,
siempre se han creado imágenes para contar sucesos, grabar nuestra
vida, conmemorar a nuestros héroes, y realzar la calidad estética
de nuestras vidas. ¿Qué es lo que motiva este tipo de
actividad?. Sencillamente esto: el Humano es, desde sus comienzos, por
naturaleza instintivamente creativo. Situémonos en una esquena
del universo con nada más que un pontón de palos y piedras,
y de inmediato reorganizaremos dicho montón para que tenga un
aspecto más interesante.
Sin embargo la creatividad
instintiva no incluye de forma espontánea un desarrollo sentido
estético, y el deseo de hacer imágenes no tiene la garantía
de que estás sean buenas. Igual que poseer un martillo no le
califica como un buen carpintero, tampoco significará que la
posesión de un sifisticado ordenador gráfico, como el
Amiga, signifique que usted sea un artista. Esto no significa, sin embargo,
que esté condenado a realizar imágenes pobres. De hecho,
¡es justo lo contrario!
Figura 2. El tamaño
y la situación de los elementos en su composición
pueden hacer que sus imágenes sean más comunicativas.
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Pero, ¿qué
tiene que ver toda esta retórica filosófica con los gráficos
creados por ordenador? En sí se reduce a descubrir la esencia.
Como instructor gráfico
por ordenador, mucho de mi tiempo se encuentra dedicado en discusiones
de consideración técnica. Sin embargo, dichas ideas, son
tan importantes en los medios electrónicos como en el apartado
tradicional. En cualquier entorno creativo, la percepción, selección,
y organización, son las claves para comprender, extraer, interpretar
y trasladar sus experiencias del mundo a la forma visual.
Si le suena como una simplificación,
es así; pero una vez que comprenda dichos conceptos fundamentales,
podrá hacer un mejor tratamiento en el progreso de la creación
de sus propias imágenes, y hacer el proceso completo más
desafiante al mismo tiempo.
Viendo el mundo
Primero, ¿cómo
hacer para percibir el mundo? Sólo deberemos enforcar nuestros
ojos en un aspecto, por lo que realmente sólo tomaremos breves
impresiones que nuestro cerebro construye en un concepto de 'mundo'.
Por supuesto, este se encuentra suplementado por nuestros otros sentidos,
pero a pesar de que todos nos encontramos extremadamente confortables
y familiarizados con nuestro entorno tridimensional, es duro para nosotros
recoger todos los detalles y reconstruir o 'recordar' la relación
de los objetos en un espacio tridimencional al menos que nos encontremos
mirando directamente a los mismos.
Esta vaguedad crea la transición
de sentimientos, emociones, o impresiones que una escena crea en nosotros.
Para crear recuerdos peores, nuestras imágenes (dibujos, fotos,
pinturas, etc) son abstracciones bidimencionales o translaciones de
un mundo tridimensional en una superficie plana. De igual forma los
modelos en 3D creados por ordenador se encuentran representados en la
pantalla plana bidimensional del monitor.
La percepción real
llega con la compresión de las guías visuales que nuestro
cerebro utiliza para crear este mundo y aprender como utilizar el mismo
de forma epectiva. Afortunadamente, el hombre posee mecanismos complejos
de abstracción, y los mismos le permiten suspender la incredulidad
y superimponer nuestro conocimiento de la realidad sobre estas representaciones
bidimensionales. Algunos de los mecanismos utilizados para interpretar
y trasladar las 'guías' 3D son el tamaño, escala, sobreposición,
color, valor, y perspectiva. El espacio visual (en oposición
al espacio real) es actualmente una serie de engaños visuales
que utiliza la combinación de dichos mecanismos para crear la
ilusión de un espacio real.
Para la mayor parte, ninguna
de estas consideraciones son extrañas. Todos nosotros estamos
familiariazados con los conceptos fundamentales de perspectiva. Estamos
acostumbrados a que los objetos más gruesos siempre aparezcan
pequeño, y que las líneas paralelas aparezcan delimitando
el horizonte. El solapamiento de los objetos sugiriendo distancia es
uno de los primeros trucos que se aprende en el colegio de pequeño.
El color y valor tiende a ser más elusivo, pero se comprende
por sí mismo.
Selección
Seleccionar aquello que se
desea incluir en una imagen puede resultar complicado a veces. Uno de
los mejores caminos para comenzar es pensar en un cuenta cuentos. Seleccione
un tema que pueda envolver una respuesta emocional por parte de su audiencia
(a veces puede ser humoristica) o, quizá, suguiera un episodio
de la historia. (Este es un truco utilizado por muchos ilustradores.)
Puede ser que usted quiera crear su propio entorno de fantasí
subrealista, como el mostrado en la Figura 1.
Recuerde, sin embargo, mantener
la misma simple. No intente contrar a su audiencia demasiado al mismo
tiempo. Excite su coriosidad y haga que el mismo se encuentre envuelto
por su imagen. Los principiantes, generalmente, introducen mucha información
en una única imagen. Mostrando, de forma selectiva, porciones
de objetos, podrá crear la ilusión de algo invisible sobre
lo que pensar. Filtre los detalles innecesarios.
Considere los factores realmente
importantes que usted está intentando mostrar y ajuste los mismos
de acuerdo a su punto de vista. Por ejemplo, imaginemos que usted está
intentando mostrar un coche deportivo y quiere comunicar la sensación
de su dinamismo y velocidad. Una vista lateral dirá mucho del
coche, pero no mucho sobre el estado del mismo. Sin embargo, desplazando
su ojo a un punto entre la parte lateral y frontral de forma simultánea,
creará una perspectiva con una fuerte sugestión de movimiento.
Advierta en la ilustración de apertura en este artículo,
así como en la Figura 2, como el movimiento se encuentra representado
de forma diagonal. Esta posición refuerza la noción de
acción, si el pez estuviese horizontal parecería encontrarse
estático.
La organización es la clave
La composición, u
organización, es probablemente el más importante de los
tres ingredientes en la creación de imágenes dinámicas,
encargadas de comunicar con fuerza los sentimientos y conceptos depositados
por usted. La organización del espacio pictórico es una
bisagra en la noción de la balanza visual; esto es, la distribución
y arreglo de los elementos para combinar los estados de tensión
visual y estabilidad, así como crear una sensación en
conjunto de coexión. Tradicionalmente la disposición de
los objetos en los dibujos se encuentran comprendidas en dos categorías:
Figura 3. Situando
los peces de forma diagonal proporciona sensación de movimiento.
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- Formal: disposición
simétrica, la cual tiene normalmente simetría bilateral
(espejo). Si se encuentran emparejados más de dos segmentos sobre
el punto central, entonces se utiliza el término de simetría
radial.
- Informal: Disposición
asimétrica, donde los objetos son de diferente tamaño
pero de igual importancia (determinada por el color, valor, textura,
o posición). Por ejemplo un objeto pequeño con un color
brillante, será visualmente más importante que un objeto
grande con un color neutral.
Las definiciones y la teoría
son importantes, pero ¿cómo deberá decidir si realmente
ha tenido éxito en la organización de su dibujo para proporcionar
al mismo un aspecto más interesante? Desafortunadamente no se
encuentran reglas absolutas -esto es algo que requiere un juicio subjetivo
y práctica de su parte.
Sin embargo se encuentran
un conjunto de opciones para hacer estas cuestiones más claras.
Primero, ejecute su programa gráfico favorito. A continuación
defina como color de fondo cualquier otro valor distinto del negro (de
esta forma podrá ver los limites reales de la pantalla). Dibuje
un pequeño cuadrado, con un color diferente, justo en el centro
de la pantalla. Observe que se encuentren porciones aproximadas de espacio
'negativo' (fondo) en todas las direcciones. Este es el equilibrio formal
y más sencillo.
Ahora desplace el cuadrado
a una esquina. En esta ocasión el espacio negativo se encuentra
distribuido sólo en dos zonas. Su ojo estará dibujando
de forma constante hacia la esquina inestable a expensas del resto del
espacio, debido a la tensión visual creada. El lugar óptimo
para situar el cuadrado, obteniendo ventaja tanto del equilibrio como
de la tensión, reside en la línea comprendida entre la
esquina y el centro. ¡Bienvenido al equilibrio informal!.
Ahora que ya tiene la idea,
intentelo con dos cuadrados de diferentes tamaños y colores,
además de añadir otras figuras. Cambie las posiciones
relativas y distancias de las figuras, y advierta, a medida que mueve
los mismos, la tensión visual que se crea o la pérdida
de la misma en el proceso. Pruebe a añadir texturas para hacer
a las mismas más interesantes. Si prueba estos ejercicios simples,
piense que se sorprenderá de lo rápido que avanzará,
incrementando los procesos de relación y sensación.
Sobre el gran dibujo
Ahora veremos en la práctica
como trabaj todo esto. La Figura 1 incorpora la mayoría de los
principios descritos, pero un vistazi paso a paso le ayudará
a matizar cada uno de los mismos. Primero, el plano del dibujo (para
nuestros propósitos, la pantalla del monitor), será la
que defina el limite de la imagen, dividida en secciones irregulares
por el horizonte. De esta forma se elimina cualquier monotonía
causada por la división de la misma por la mitad quedando dos
mitades iguales.
Aunque el término
'lineas de fuerza' pueda sonar a algo de una novela de ciencia ficción,
el concepto es importante y se refiere a un truco visual utilizado para
dirigir, o 'forzar' al ojo para que siga un camino sobre la superficie
del dibujo. Para obtener las ventajas de dicho truco, he rotado el plano
de tierra a la izquierda para crear un movimiento direrccional hacia
el horizonte. He añadido las dos piedras para proporcionar una
sensación de misterio, pero también para redireccionar
el ojo sobre las nubes que cruzan el cielo, dejando fuera la parte izquierda
del dibujo hasta que el ojo siga, de forma eventual, la curva de las
nubes.
El resultado es que el espectador
observa todo sobre la superficie del dibujo, volviendo constántemente
sobre el mismo y no sobre nada externo a este. Toda esta explicación
puede parecer un poco sobrecargada, pero el punto crítico se
encuentra en definir de forma cuidadosa el tamaño y posición
de los objetos en la escena. Cda una de las partes que forma la Figura
1 se encuentran colocadas cuidadosamente con respecto a las otras. Desplace
una de estas, y las demás partes no tendrán sentido.
Para concluir permitanme
mostrarles algunos apuntes, trucos y observaciones.
1. Depender de un único
paquete de software no sólo limita severamente sus perspectivas,
sino también los conceptos de diseño. Es cierto que familiarizarse
con las herramientas es lo mejor para aumentar la productividad, pero
cada programa tiene sus puntos flojos y fuertes. Obtenga la mejor parte
que le ofrezca cada programa.
2. Procure no 'pensar demasiado'
antes de empezar a trabajar. Una preconcepción demasiado fuerte
puede ser una sentencia de muerte si no está acostumbrado a adaptar
los cambios necesarios; puede que no consiga reflejarla tal y como pensó,
limitando su capacidad.
3. Cuando esté creando
algo nuevo no comience de forma automática en la mitad de la
pantalla. Hacerlo no es necesariamente erróneo, pero es mejor
pensar sobre el total del dibujo, no sólo en las partes que forman
el mismo. No permita que los vértices le intimiden.
4. Preste atención
a todo lo que le rodea. Preste atención a como se encuentran
compuestos los dibujos en las revistas. Cuando vaya a tomar fotografías
deténgase un momento a pensar lo que esta viendo en el visor
de la cámara. Quien es capaz de trabajar con una cámara
también lo es de trabajar con un ordenador.
5. Procure recordar las impresiones
de los recuerdos, ya que la calidad d elo que usted recuerde ayudará
a realizar un dibujo mejor o una historia de aspecto real.
6. Si tiene acceso a algunos
libros sobre principios de diseño básico, léalos.
La mayoría de los libros de diseño incluyen problemas
y ejemplos para resolver.
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