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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

N° 35 - Septiembre 1992
Amiga World
COLABORACIONES del lector

NOTA: Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.


Presamiga V1.0, editor de texto.

PRESAMIGA V1.0
Por Sabino San Vicente

Este es un programa muy sencillo de utilizar, con el que pueden crearse pequeñas Demos a partir de un gráfico que tengamos, un módulo de SoundTracker y un texto que editemos mediante el mismo programa. Por tanto bastará con que cargue una pantalla, una música y escribamos un texto. Podremos escoger tambien distintos efectos de aparición y desaparición en pantalla, así como poner un scroll de texto o dos.

Pantalla: Pueden estar en cualquier resolución no entrelazada y pueden contener cualquier número de colores, incluyendo HAM y Extra Half Brite. De igual forma las pantallas también pueden encontrarse en Overscan.

Música: Para cargar una música primero tendremos que convertir un módulo de SoundTracker a un formato especial con el programa que también se incluye: ConvierteST.


Presamiga V1.0, editor de efectos.

Para ver como funciona el programa de una forma rápida, en el disco están incluidos un fichero IFF con el nombre de 'pantalla' y uno de música ya convertida con el nombre de 'música'. Cargarlos desde el programa, editar un texto con la opción editar, escoger los efectos y selecionar la opción grabar. (También puede testearse desde dentro del programa). Una vez grabado se creará un fichero con el nombre DAT y saldremos al CLI. Aquí tecleamos PRES, veremos nuestra presentación. Por tanto una presentación ya creada constará de dos ficheros, uno PRES y otro DAT. También pueden crearse presentaciones sin música, sin pantalla o sin alguno de los elementos tratados por el programa.

Consejos

El programa ha sido comprobado en redacción bajo diferentes equipos, no observando ningún problema con el trabajo del mismo en un Amiga 3000, Amiga 2000 ni Amiga 500. De igual forma no eixste ningún problema de compatibilidad con el sistema operativo 2.0.

La ejecución del programa puede realizarse tanto desde el SHELL como desde la pantalla WorkBench, en este último caso mediante la asignación de un icono y realizando una llamada desde el mismo a IconX. Una vez ejecutado el programa éste abirrá una pantalla de edición propio, tratando el texto con el fuente definido por defecto en el sistema. Por ello deberá asegurarse, en el caso de trabajar con la versión 2.0 del sistema operativo, de no tener activado un fuente de grande; siendo preferible seleccionar 'Courier 9' o 'Topaz 9'. En el caso de trabajar con fuentes grandes, los textos en pantalla podrán aparecer corruptos.

Las opciones del programa se encuentran representadas mediante botones de pantalla, con lo caul será más sencillo realizar las diversas selecciones. En el caso del apartado efectos podrá seleccionar entre los siguientes:

SALIDA DE PANTALLA
Arriba (por omisión)
Abajo
Brusca
Cortina


ENTRADA DE PANTALLA
Arriba (por omisión)
Abajo
Fundido
Fundido 2


Scroll: Uno o dos.

En el caso de seleccionar 'dos' como tipo de scroll, el texto que usted haya definido correrá de izquierda a derecha tanto por al parte superior de la pantalla como por la inferior, utilizando para ello un tipo de fuente personalizado y bastante atractivo. Con el modo de scroll 1, sólo saldrá el texto por la parte inferior de la pantalla; en este caso también se realizará el desplazamiento de izquierda a derecha.

Por otro lado, a la hora de grabar su presentación a disco, deberá tener cuidado de que el mismo no cuente con un fichero DAT útil, ya que en este caso será borrado por el nuevo fichero DAT que creará el programa para la nueva presentación qeu se esté editando.

En definitiva se trata de una utilidad de extremada sencillez de manejo y utilidad evidente.


POKKER
Por Carlos M. Mira Gordillo

Como yo fui interiormente usuario de Spectrum, una de mis costumbres fue la de sacar 'pokes' a los juegos. Por esta razón me dedico a esto también en el Amiga. Esta será pues mi primera aportación.

Las instrucciones para poner los pokes, que se encuentran listados a continuación, son las siguientes:

1) Conseguir una utilidad que permita editar ficheros. Por ejemplo: Discovery, Diskmon Pro, Pokker.


Presamiga V1.0, módulo "tester".

2) Cargar el fichero adecuado con dicho programa.

3) Usar la opción de búsqueda por palabras de 16 bits para encontrar el número eseado y modificarlo según gustos.

4) Salvar el fichero en el mismo sitio del que se cargó.

en caso de no disponer de ningún prorgama que permita hacer esto no hay problema, ya que podrán contar con una versión básica de un prorgama hecho por mi (POKKER), el cual les permitirá introducir todos los pokes listados a continuación. Este programa en concreto está diseñado con el AMOS Basic.

POKE para el 'Genghis Khan'

Utilidad: modificar el número de ordenes por turno.
Fichero: Genghis-Hhan
Longitud: 230216
Palabra a buscar: 3
Posición cuarta
Rango de modificación: de 1 a 9

POKE para el 'Sim City' (versión antigua)

Utilidad: Modificar la cantidad de dinero en modo fácil.
Fichero: SimCity
Longitud: 138036
Palabra a buscar: 20000
Posición: Segunda
Rango de modificación: de 0 a 32500.

POKES para 'Ports Of Call'

Utilidad: Modifica la cantidad de dinero inicial.
Palabra a buscar: 5000
Posición: primera
Utilidad: Modifica el precio del barco de cuatro millones.
Palabra a buscar: 4000
Posición: Cuarta
Utilidad: Modifica el precio del barco de cinco millones
Palabra a buscar: 5000
Posición: Sexta
Utilidad: Modifica el precio del barco de doce millones.
Palabra a buscar: 12000
Posición: Segunda
Utilidad: Modifica el precio del barco de treinta y cinco millones.
Palabra a buscar: 35000
Posición: Segunda
Ranfo de modificación para todos: de 100 a 65000
Fichero: PortsOfCall
Longitud: 178996

Notas

1) El 'rango de modificaciones' es el número máximo y el número mínimo a los que se puede cambiar el valor dado. En ocasiones no es oblugatorio pero si puede ser aconsejable mantenerlo.

2) La 'posición' es un dato muy importante a tener en cuenta. Indica cuantos datos tenemos que saltarnos antes de modificarlo, puesto que en un fichero pueden haber algunos datos iguales y por supuesto no vale uno cualquiera. Para ponerles un ejemplo: si digo que la posición es la segunda, es que hay que saltarse el primer número que cumpla la condición de búsqueda.

El Programa

En el disco se adjuntan dos versiones de este programa. Una de ellas se encuentra diseñada para los usuarios que posean un Amiga con 512JB de memoria RAM, mientras que la otra es la que deberán utilizar los usuarios que tengan 1MB o más de memoria en sus equipos.

El programa se ejecuta desde el WorkBench mediante un doble click sobre el icono correspondiente a cada versión. Posteriormente aparecerá una pantalla de introducción, debiendo pulsar el botón del ratón de nuevo para pasar al interface desde el cual se controlarán todas las opciones del programa.


Pokker, interface de programa.

La pantalla de trabajo se encuentra dividida en dos secciones. La primera de ellas se encuentra formada por la mitad izquierda de la pantalla, en la cual se encuentran todos los botones correspondientes a las diversas funciones que se pueden ejercer con el programa. La segunda mitad, situada en la parte derecha de la pantalla, es la destinada a reflejar los datos correspondientes al fichero con el cual se esté trabajando.

Las opciones que presenta el programa son la de cargar fichero, grabar fichero, y dos botones para acceder a los diferentes modos de búsqueda; ya sea de 16 ó 32 bits. De igual forma también se encuentran dispouestos los botones mediante los cuales seleccionar la unidad de almacenamiento para el trabajo. Por otro lado, en la mitad derecha de la pantalla dedicada a la edición de los datos, se encuentran dispuestos dos botones más; cuya función es la de desplazarse a lo largo del fichero para editar todos los datos.

En definitiva se trata de un prorgama muy sencillo de manejar, con el cual poder investigar con los juegos para conseguir vidas infinitas; lo caul, dicho sea de paso, requerirá un poco de hábito en el manejo del programa.


Memdisp, interface de programa.

MEMDISP
Por Alejandro Maura Boned

MemDisp muestra en la pantalla la memoria chip ram. Puedes moverte a través de ésta con los cursores (las teclas con flechas) pero deben tener en cuenta que el prorgama sólo puede acceder a la chip ram. Utiliza las teclas 'H' y 'L' para que las líneas sean de 640 o 320 pixels respectivamente, y 1,2,3 ó 4 para líneas de 16,32,48 y 64 pixels. Con la barra de espacio se sale del programa.

El número hexadecimal que aparece debajo indica la dirección que ocupa la esquina superior izquierda en la memoria.

Este programa ha sido realizado con el ensamblador Seka Assembler. Sirve principalmente para localizar en la memoria pantallas de alta y baja resolución (640 y 320 pixels) asi como iconos y pequeños gráficos o sprites (que suelen tener 16 pixels, o múltiplos). Despues puedes grabarlos con un programa monitor o con una pequeña subrutina de ensamblador.

Otra utilidad puede ser la de trucar juegos. Para ello debe ser un juego que se cargue desde el CLI, de forma que lo puedas situar en la memoria chip ram con el programa monitor; anota el inicio y el final del juego, para poder volver a grabarlo con las modificaciones; ejecuta MemDisp desde otro CLI, y busca los sprites en la zona de memoria en la que has grabado el juego, utilizando líneas de 16 ó 32 pixels; si tienes suerte y los localizas podrás borrar los sprites de los enemigos mediante algún comando del porgrama monitor; graba el código del juego modificado (es preferible que lo grabes con un nombre nuevo, por si a caso) y ejecutalo desde el CLI. Ahora en el juego no habrá enemigos.

MemDisp utiliza el blitter para desplazar la memoria más rápìdamente; comprueba el teclado directamente a través del registro de dato del CIAA (aún no se como se puede hacer de otra forma); seguramente este método de comprobación es el causante de que todos los emás procesos que estés utilizando sufran un 'pequeño' ralentizamiento.


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Presamiga v1.0, editor de textos - 52 Kb Presamiga v1.0, eidtor de efectos - 82 Kb Presamiga V1.0, módulo "tester" - 43 Kb Pokker, interface de programa - 102 Kb Memdisp, interface de programa - 80 Kb