|
TRANSFORMACIONES
Por Mark Swain
NOTA:
Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles.
Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver
una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.
|
He
aquí algunos trucos caseros para los aficionados de la animación
y videoedición en Amiga que pretendan adentrarse en el fascinante
mundo de la transformación de imágenes
|
Es salvaje,
divertido y crea adición. ¿Qué es? La transformación
e imágenes. las películas y los anuncios televisivos están
llenos de escenas que transforman, de manera perfecta y sin ver 'el
truco', una imagen en otra. Camiones que se encogen hasta transformarse
en coches de carreras, estrellas de rock que se convierten en panteras
y la, ahora ya clásica, transformación de una cara en
otra que son sólo algunos ejemplos. Dicho proceso ha producido
algunos de los más fantásticos efectos especiales de la
industria del ocio. Aunuqe muchas de las transformaciones de imágenes
en la industria de la publicidad están basadas en un software
y equipos muy costosos, el Amiga, junto con algunos de los nuevos paquetes
de proceso de imágenes, es capaz de poner su granito de arena
en el campo de las transformaciones, y de manera siginicativa, por cierto.
Imagemaster,
de Black Belt Systems, fue el primer programa para Amiga que ofrecía
la transformación de imágenes y, ahora, dos grandes en
el campo de los Amiga, Great Valley Products (GVP) y ASDG van a causar
sensación. En la primera parte de este artículo echaremos
una ojeada a los principios básicos de la tranformación,
utilizando como referencia el citado Imagemaster. Además, abordaremos
un proyecto de transformación. En los recuadros inferiores que
acompañan a este artículo se comentan dos grandes productos,
Cine morph de GVP y Morph Plus de ASDG.
LO AUTENTICO
La transformación
de imágenes no debe ser confundida con la metamorfosis tridimensional.
Ambos procesos son claramente diferentes; la transformación implica
imágenes planas, es decir, de dos dimensiones, mientras que la
metamorfosis se refiere a objetos de tres dimensiones. En una metamorfosis,
usted crea dos objetos 3-D diferentes con sus correspondientes puntos.
En base a un número determinado de frames (escenas, movimientos),
usted mueve los puntos del primer objeto a los correspondientes puntos
del segundo objeto.
El principal
problema que presenta la metamorfosis es que el modelado en tres dimensiones
todavía no se ha desarrollado hasta el punto de que una imagen
real, por ejemplo, un rostro humano o un animal, pueda ser fácilmente
creado sin necesidad de utilizar un cyber scaner, sin mencionar la pesadilla
e tener que mover unos cuantos miles de puntos para que la transformación
sea realizada satisfactoriamente. Aunque, como podrá ver algo
más tarde en este artíuclo, usted puede usar técnicas
de transformación en 3-D para, más tarde, crear secuencias
de animación en 3-D.
Acercándonos
a la realidad, lo más lógico a la hora de adentrarnos
en el campo de las transformaciones gráficas realizadas por ordenador
es comenzar con imágenes reales. Las imágenes de video
o las fotografías de personas u objetos son las idóneas
para ser transformadas. Con el uso de imágenes reales, no es
sorprendente que mucha gente dude de que este tipo de efectos especiales
haya sido generado por ordenador.
La transformación
siempre está acompañada del alargamiento y aplastamiento
tanto de la imagen fuente como de la imagen destino, dentro del mismo
espacio gráfico. Por ejemplo, en el caso de transformar un camión
en un coche, usted alarga la imagen del coche hasta llenar exactamente
el área ocupada por la imagen del camión. Los faros, los
parabrisas y la rejilla delatera de ambos vehículos deben ser
lo más parecidos posibles. A medida que avanza la transformación,
la imagen del coche vuelve lentamente a su forma original, a la vez
que la imagen del camión se 'aplasta' adecuándose a las
medidas del coche. Una disolución cruzada es aplicada a la secuencia
de imágenes, creando la ilusión de que una transformación
mágica ha tenido lugar. Aunque el proceso puede parecer complicado
y llevarnos bastante tiempo realizarlo, la transformación se
convierte en algo más bien simple, aun manejando técnicas
impresionantes.
FUNDAMENTOS DE LA TRANSFORMACION
Con Imagemaster,
simplemente cargamos nuestra imagen inicial y la final, luego seleccionamos
la opción e transformación (morphing) desde el panel Composition.
Los dos imágenes son mostradas en la parte superior de la pantalla,
una junto a la otra y con un tamaño cuatro veces menor que el
inicial. Un panel de control localizado en la parte inferior de la pantalla
contiene todas las herramientas de transformación quevamos a
necesitar.
Comenzaremos
la transformación posicionando puntos en la primera imagen a
lo largo de aquellos contornos y rasgos que queremos que vayan a ser
transformados. Esencialmente, estos puntos mueven un número específico
de pixels colocados bajo ellos en una determinada dirección,
un método similar al que se sigue en el 'embadurnado' controlado
con cantos, que se puede realizar con algunos programas de dibujo. Como
con cada punto sólo movemos unos cuantos cientos de pixels, es
necesario utilizar muchos puntos, unos carca de otros. Al colocar los
puntos en la primera imagen, éstos aparecerán también
en la segunda.
Usted hace
la transformación moviendo los puntos sobre la segunda imagen
con el objeto de que se coresponda con los mismos rasgos que en la primera.
Esto permite a Imagemaster poner ambas imágenes dentro del mismo
contorno gráfico. Aplicando una disolución cruzada durante
el cambio de la figura, se produce la secuencia de transformación.
PREPARANDO LA TRANSFORMACION
El software
que permite al Amiga transformar imágenes en sólo una
parte del proceso. La preparación de los aspectos de la transformación
es de vital importancia, y hay algunos métodos prácticos
que debe seguir. Lo mejor es planear tan minuciosamente como le sea
posible cada uno de lso aspectos a tener en cuenta. después de
que todo ha sido rigurosamente planeado, y de forma similar, es fácil
generar una transformación que produzca una secuencia lo más
suave posible. Los bordes de la pantalla deben ser considerados, por
los usuarios de Imagemaster, como fuera de límite. Si lo que
vaa ser transformado toca el borde de la pantalla, el Imagemaster tiende
a colocar un fragmento negro dentro del dibujo.
Además,
como muchos fondos no se transforman bien, lo mejor es fotografiar la
imagen sobre un fondo plano o un muro coloreado. Si, por el contrario,
debe ser utilizado otro tipo de fondo, pruebe primero con las imágenes
y luego sin ellas. Utilizando un programa de dibujo, puede quitar aquellos
fondos que no desee, dejando únicamente las imágenes a
transformar. De este modo, puede realizar su secuencia de transformación,
usando las imágenes 'aisladas' y más tarde insertar el
fondo original detrás de las imágenes transformadas.
Separar los
elementos a transformar, en el caso de querer hacer una transformación
múltple, es mucho mejor que transformar todo el gripo de imágenes
a la vez. Si una escena requiere transformar se hace herriblemente complicada
de realizar en un sólo paso. Para completar la escena, lo mejor
es, por tanto, separar las imágenes a transformar, crear una
secuencia de transformación para cada una de ella,s y luego colocar
juntos todos los elementos finales transformados.
MAS POSIBILIDADES DE TRANSFORMACION
Hasta ahora,
nosotros hemos tratado esencialmente de las transformaciones estáticas,
pero la técnica descrita es fácilmente aplicable al caso
de las transofrmaciones llenas de movimiento. Qué ocurre en el
caso de que quiera realizar una transformación estática
entre cada plano de la secuencia de la imagen inicial y su correspondiente
plano de la secuencia de la imagen final. Transformando juntamente cada
par, usted puede luego realizar cualquier número de planos transformados
que sean necesarios para la propia secuencia de animación.
Desafortunadamente,
este proceso puede suponer una ardua labor, porque usted debe generar
cada plano de la secuencia individualmente para realizar cada transformación
por separado. No obstante, el programa Cine morph, de GVP, nos porporciona
una opción de carga de secuencias de imágenes que hace
posible realizar una transformación animada de forma más
fácil.
Como mencionábamos
anteriormente, usted puede emplear la transformación de imágenes
para la creación de secuencias animadas tridimensionales. Dicha
técnica sirve para simplificar el proceso de creación
de complejos objetos tridimencionales, que deben ser transformados en
otros objetos tridimensionales en una escena dada. Simplemente posicione
los objetos en su localizaicón correcta en la pantalla con un
fondo sencillo. Cargue las imágenes dentro del software de transformación
apropiado, aplastándolas y alargándolas dentro de una
secuencia perfectamente transformada. Entonces, de una forma similar
a la técnica de composición de fondos expuesta anteriormente,
usted puede crear un fondo generado por ordenador que más tarde
será insertado detrás de cada plano transformado. Así
es como los estudios de animación llevan a cabo algunas de las
más complicadas transformaciones en 3-D en peliculas como Abyss
y terminator 2.
PROYECTO 'MORPHASAURUS'
Para concluir
nuestro recorrido a través de la transformación de imágenes.
aquí tienen un poryecto realizado en Imagemaster, algunos de
cuyos componentes pueden verse en la ilustración que abre este
artículo. Mi 'Morphasaurus' trata sobre una cabeza humana que
se transforma en la cabeza de un dinosaurio, otro ejemplo más
de la clásica transformación face-to-face. Mientras que
dicha variedad de transformación es inmensamente conocida ahora,
recuerde que existen infinitas posibilidades para transformar imágenes
que los usuarios más creativos de un Amiga pueden realizar. Una
vez que haya cogido el truco de las transformaciones, le invito a que
pruebe algunas de ellas.
Puede ser interesante
trasnformar objetos totalmente distintos, como un coche deportivo y
una persona. Las formas y texturas que genera una transformación
de objetos diferentes son realmente dignas de ver. Además, pruebe
a transformar una sola imagen, sin utilizar la disolución. Este
tipo de transformación puee alargar y curvar la imagen dentro
de multitud de figuras diferentes.
Sin embargo,
centremonos por ahora en el Morphasaurus. Las dos imágenes requeridas
para la transformación fueron primeramente capturadas con el
Video Toaster, mientras que el fondo fue pintado con un color azul consistente.
la primera imagen (yo) fue colocada en el centro de la pantalla, con
el cuello y los hombros tocando la parte baja de la pantalla para compensar
la tendencia de Imagemaster (mencionada anteriormente) e colocar zonas
negras desde el borde de la pantalla. La imagen de la cabeza del dinosaurio,
que fue proprocionada por Criswell Productions en Val Nuys, California,
se colocó de tal manera que coincidiera el máximo posible
con la primera imagen. Utilizando Imagemaster, cargué la primera
imagen en el Primary Buffer y la segunda imagen en el Secondary buffer
(Primer y Segundo buffer, respectivamente).
Para comenzar
la transformación, debe definr primero las facciones de la imagen
que se va a transformar, los ojos, la boca, la nariz, y el perfil del
cuero cabelludo. La razón para tener que detallar todos esos
rasgos en primer lugar, es debido a que el Imagemaster tiene unas pequeñas
ventanas de transformación, en la que debe encontrar rápidamente
gran número de puntos que estén muy próximos para
moverlos fácilmente.
Posicione los
puntos sobre la imagen inicial, utilizando el comando Add Points. Una
vez colocados, estos puntos fuente aparecerán en las mismas posiciones
x/y, en la imagen final o destino. Es entonces cuando debemos mover
dichos puntos para que se correspondan con los mismos rasgos e la imagen
destino. Mediante el comando Swap All, Imagemaster origina las imágenes
y los puntos para sustituir las ventanas, de modo que podamos trabajar
en regiones concretas del elemento a transformar.
En mi transformación
de la cara humana a la cara de dinosaurio, los ojos del dinosaurio son
de mayor tamaño que los ojos e la imagen himana. Yo utilizo el
comando Swap para poder retocar, fácilmente, los grandes ojos
del dinosaurio; estos puntos pueden ser movidos, etonces, a un tamaño
más reducido, más cercano a los ojos humanos. En general,
el comando Swap permite al usuario elegir los rasgos en una u otra imagen,
lo cual es la tarea más sencilla en la manipulación de
puntos. El número de puntos utilziados depende de la complejidad
del rasgo en cuestión. Usted puede transformar un ojo himano
con tan sólo ocho o diez puntos pero, generalmente, a mayor número
de puntos utilizados, tendremos mayor suavidad en los contornos del
rasgo transformado.
Una vez que
hemos decidido qué rasgo de la imagen vamos a transformar, podemos
situar o esbozar los puntos del mismo. Estos puntos deben esbozar simplemente
la cabeza, el cuello, la nuca y los hombros. Sitúe los puntos
de manera equitativa, teniendo cuidado de que la cifra no supere un
moderado número de puntos. El resultado final e la transformación
dependerá de la curva de disolución y del número
de imágenes intermedias que elijamos. He descubierto que la mejor
curva es aquella que comienza lentamente, disuelve rápidamente
unas cuantas imágenes intermedias, y luego finaliza también
lentamente. Este tipo de curvas produce buenos trabajos porque la disolución
está rápidamente animada y es, de esta manera, menos perceptible.
Con indicar
la resolución en X y en Y, podemos comenzar a transformar. Un
buen método para verificar la animación de la transformación
es utilizar la herramienta Film Strip, o ejecutar la animación
en baja resolución. Podemos ejecutar la animación final
en alta resolución de 24 bits, en IFF o cualquier otro.
CINE MORPH:
EL MUNDO SUSCEPTIBLE DE SER TRUCADO
Con el paquete
Cine morph de GVP, transformamos una imagen en otra en un proceso que
es más image-warping que image-morphing.
Un sistema
actual para el procesamiento de imágenes que lleva el nombre
de Cine morph, y es de la casa GVP está preparado para realizar
grandes avances en la técnica del 'warping' dentro del campo
de la transformación. En Cine morph, la función para transformar
imágenes es totalmente diferente de la empleada en Imagemaster.
la transformación en Cine morph se asemeja, en gran medida, a
las técnicas utilizadas por los sistemas de efectos especiales
de alto coste. El programa de transformación de imágenes
está basado en una especie de plantilla que falsea la imagen
en vez de sacar y meter pixels. Esto permite obtener contornos más
limpios, una mejor sincronización y alineamiento de los rasgos
y, en conjunto, una transformación más suave.
La función
de transformación en Cine morph puede encontrarse en la opción
Hooks, que es accesible desde el menú principal. Cine morph proporciona
una configuración muy familiar de doble ventana, con la imagen
inicial y la final, cada una en su propia ventana. usted puede reescalar,
en cualquier momento, cada una de las ventanas, hasta llegar a ocupar
toda la pantalla, lo cual le permite realizar transformaciones con gran
detalle. Cada una de las herramientas es accesible mediante su conveniente
menú.
Para producir
una transformación, primero debe cargar una imagen tanto en la
ventana inicial o fuente como en la final o de destino. una espeice
de plantilla es entonces mostrada sobre cada una de las imágenes,
con una serie de puntos en la intersección de la rejilla o malla
mostrada. Extremos la malla de la imagen inicial para indicar los bordes
y rasgos a transformar, y luego manipulamos la imagen final, su malla,
para copiar los correspondientes contornos y rasgos de la imagen final.
|
Hasta
aquí las transformaciones con Cine Morph de GVP. Un programa
realmente muy potente y sencillo de utilizar. |
Las opciones
para editar soportan el manejo de una curva temporal para la disolución,
así como la especificación de la velocidad a la que deben
producirse la imágenes intermedias. Las curvas se pueden conifgurar
manualmente, o utilizar una de entre cuatro posibles, que son: curva
lineal, sonusoidal, hiperbólica o plana. la secuencia final debe
producir uan transición de transformación suave.
El segmento
de secuencias que aparecen aquí fue producido por desarrolladores
de GVP.
MORPH PLUS: UNAS CUANTAS COSAS MAS
El Morph Plus,
de ASDG, ofrece multitud de herramientas para producir transofmraciones,
warps y otro tipo de funciones para el proceso de imágenes.
ASDG, un pionero
en el proceso de imágenes, de gran calidad, ha estado trabajando
recientemente en un nuevo paquete de herramientas avanzadas para procesar
imágenes. El resultado es Morph Plus, que trabaja como un paquete
independiente y como una actualización de los módulos
de AD Pro 2.
Morph Plus
es impresionantemente diferente de los demás programas de transformación
de imágenes que hay actualmente para Amiga, o, incluso, para
el Macintosh. El software es un producto híbrido que combina
algunas técnicas de sistemas mucho más costosos con un
único y realmente impresionante interfaz. Mientras que otros
programas dependen, para ser guiados, de un sistema de dos ventanas
para mostrar la imagen inicial y la final y poder empezar de esta manera
una transformación, Morph Plus utiliza la pantalla entera para
colocar ambas imágnes. Usted puede visualziar una u otra imagen
individualmente, o puede activar un modo de transparencia tipo 'papel
cebolla' (similar al utilizado por programas como el Deluxe Paint IV
de Electronics Arts o el Animation Studio de Disney) para mostrar instantáneamente
las diferencias existentes entre los rasgos a transformar de ambas imágenes.
En Morph Plus,
el posicionado de puntos es realziado de forma algo diferente a la empleada
en Imagemaster. Cada 'punto' es, en realidad, un vector que conecta
puntos específicos sobre las dos imágenes diferentes.
Matemáticamente, cada vector modifica o falsea la imagen en una
determinada direción de acuerdo a lo indicado por los puntos
iniciales y finales, que son represetados por un cuadrado sólido
y uno vacío, respectivamente. Una vez que éstos han sido
establecidos, podemos ver nuestros 'puntos' bien como segmentos lineales
o bien como puntos individuales. Como ayuda para saber qué punto
corresponde a cuál, podemos numerarlos. Además, para diferenciar
entre aquellos puntos que están muy cercanos unos de otros, podemos
hacer un zoom sobre la imagen.
Una vez que
hemos cargado la imagen inicial y la imagen final, AD Pro los convierte
automáticamente y nos muestra la imagen inicial ocupando toda
la pantalla. Comenzando con cada una de las imágenes, esbozamos
los rasgos de los elementos a transformar, utilizando para ellos los
finales apropiados para los vectores. Este programa es capaz de manejar
tantos rasgos o detalles como usted esté dispuesto a realizar.
Verificando el Morph Plus sobre dos caras humanas, fue posible manipular
perfectamente la cabeza, el pelo, el puente y los orificios de la nariz,
las arrugas de la cara y otros rasgos.
Cuando los
vectores de la transofrmación ya han sido definidos, son conectados
a una cinta ¡enmallada', lo que nos permite una manipulación
ultra precisa, modificando la imagen de forma exacta a lo largo de la
trayectoria de la malla. El programa realiza la transformación
a una velocidad aproximada de tres minutos por plano. Puede crear transformaciones
reales, llenas de animación, con la ayuda de una versión
actualizada del programa FRED (FRame EDitor), que está incluido
en el paquete del Morph Plus.
En el Morph
Plus, la función Warping, con una sola imagen, curva y alarga
imágenes con los mismos métodos utilizados en el módulo
para transformardos imágenes. Por ejemplo, si usted desea hacer
crecer una cabeza humana con un determinado número de imágenes
intermedias, la opción image-warping le porporciona los medios
para poder hacerlo.
No obstante,
modificar (warps) y transformar (morphing) son sólo parte de
Morph Plus. Su Ripple Generator, que ASDG describe como del estilo del
cálculo de Ray Tracing, le permite cubrir una imagen de material
(como agua, vidrio, cristal, gelatina y algunos más) y luego
crear rizos y ondulaciones y hacer que sus ondas interaccionen cuando
se pongan en contacto unas con otras.
Pero quizá
lo más importante de todo es que usted puede acceder a Morph
Plus mediante ARexx y utilizando con otras características de
otro AD Pro, y así poder combinar cualquier efecto realizado
en Morph Plus para crear animaciones más complejas. Mientras
que todo esto toma más tiempo de realización que otros
efectos de hardware más populares (como los que se pueden hacer
con el Video Toaster), la salida es excelente y libre de cualquier artefacto
o pixelización encontrada normalmente en productos a tiempo real.
|