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Por Vicente Delfa
NOTA:
Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles.
Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver
una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.
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Uno
de los que ofrecen los usuarios de PC a la hora de defender sus
máquinas es la popularidad de que gozan en nuestro país y de la
disposición que tienen de material de todas clases: desde software
y hardware, hasta bibliografía completa de cualquier tema o programa.
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En esta publicación
somos conscientes del gran número de usuarios que caen en la
desidia o que progresan lentamente debido a que no encuentran bibliografía
que les sirva de apoyo en sus trabajos.
Así,
desde los medios que disponemos vamos a intentar acercar a los usuarios
menos familiarizados con su Amiga los programas más extendidos
en este entorno con sencillos tutoriales de manejo, empezando desde
la base e intentando "suplir2 la falta de libros y manuales en
castellano.
DESDE EL PRINCIPIO
Muchos de nuestros
lectores pasarán estas páginas, dado que sus conocimientos
superarán ampliamente estas líneas, pero nos consta que
existen muchos usuarios que se iniciarán en distintos campos
con estos tutoriales. Intentaremos ver programas que corran en todos
los modelos Amiga, desde los queridos 500 hasta la nueva generación,
para que ningún usuario quede fuera. Lo que queremos constatar
es nuestra lucha por popularizar esta increíble máquina
y que encuentre un sitio que siempre debió ser suyo en el primer
puesto del podium informático de este extraño país,
donde asciende la mediocridad.
LOS INICIOS EN REAL 3D
Empezaremos
con un programa que a mi criterio es ideal para comenzar a movernos
por las tres dimensiones. Este es Real 3D, del cual existen varias versiones,
desde la antigua 1.3 hasta la potente 2.0, pero nos vamos a ocupar de
la 1.4, dado que es la versión más completa que corre
en cualquiera de nuestros ordenadores. Aunque Real 3D emplea un sistema
de modelado de objetos por primitivas (esferas, cubos, etc...) que simplifica
mucho el procesamiento de estos objetos, es evidente que tanto para
modelar, dar características físicas a los materiales,
rendear, etc., con una cierta comodidad y calidad, precisaremos de un
equipo con una configuración mínima. Los requerimientos
básicos son un Amiga 500 con Kickstart 1.3, 1 Mb de RAM y unsa
clases de meditación trascendental. Con esta configuración
podremos "cacharrear" con el programa y controlar el grado
de ansiaedad que produce el proceso de rendeo (proceso en el que hacemos
sólidas las figuras, basado en la técnica del Ray Tracing,
que consiste en calcular la incidencia de los rayos de luz sobre los
objetos dependiendo de sus características físicas tales
como brillo, textura, etc.). Podremos generar pantallas estáticas
de cierta calidad y alguna que otra animación. (dependerá
de la habilidad del usuario para trabajar sin demasiadas herramientas).
Huelga decir que todo lo que sea ampliar el equipo (más memoria,
aceleradoras con procesadores más rápidos, coprocesadores
matemáticos, discos duros, etc.) será imprescindible cuando
deseemos realizar trabajos más complejos.
En cualquier
caso ánimo, que lo importante es hacer cosas dentro de nuestras
posibilidades. Dejemos las charlas moralizantes y vamos al grano.
LA EDICION
Una vez cargamos
el programa en nuestro ordenador, lo primero que nos aparece es la pantalla
del EDITOR de objetos. Observamos que ésta esta dividida en cuatro
partes. Hay tres vacías con una cruz en el centro que corresponden
a las vistas alzado, planta y perfil y otra en la esquina derecha inferior
con iconos que representan las distintas opciones y operaciones más
usuales.
Vamos a empezar
rápidamente y con ejemplos a modelar objetos, para familiarizarnos
con el manejo del programa.
Las 4 primeras
pantallas representan la secuencia completa de como hacer una imagen
en 3D, la fotografía del centro es el resultado final. Las pantallas
inferiores imagenes creada con Real 3D que representa en 3D "una
flauta, una plumilla y un tintero", "una flauta".
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Nos vamos a
los iconos de la parte inferior derecha de la pantalla y seleccionamos
el segundo por la izquierda de la segunda fila. Este corresponde a la
primitiva ESFERA. Arriba se nos irá indicando lo que debemos
hacer en cada momento. Ahora nos dice que seleccionemos el centro de
PrE (esfera)). Con el puntero señalamos el centro aproximado
de la vista del ALZADO (ventana superior izquierda) y pulsamos el botón
izquierdo. Ahora creamos la esfera separando el puntero del centro hasta
que tenga el tamaño deseado. Volvemos a pulsar el botón
izquierdo y ya tenemos una esfera en el espacio. Ahora vamos a añadir
un plano. Pulsamos en el icono que esta encima de la esfera, posicionamos
el puntero por fuera de la esfera hacia arriba y a la izquierda, pulsamos
el botón derecho para dar el vértice y ahora damos el
tamaño preciso al plano, hasta que la esfera quede centrada en
el. Pulsar el botón izquierdo y ya lo tenemos. Si observamos
las otras vistas veremos que el plano esta en intersección con
la esfera "cortándola" porla mitad.
En adelante
para seleccionar los objetos tendremos que pulsar sobre su nombre en
el listado de directorios que hay al lado de los iconos, no pulsando
sobre las figuras en las ventanas de proyección.
Antes de seguir
vamos a renombrar los objetos, lo cual es necesario cuando tenemos un
buen número de objetos que de otra manera serían inidentificables.
Pulsar en el objeto a renombrar y seguidamente en la tecla "n".
Nos aparece un requester con el nombre en curso. Solo hay que borrar
éste y teclear el nuevo.
LA LUZ
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Ahora
vamos a colocar un punto de luz (PrU). Seleccionamos el cuarto
icono de la segunda fila y ahora colocando el puntero donde deseemos
pulsamos de nuevo el botón izquierdo del ratón.
De esta forma colocaremos la luz encima y ligeramente a la derecha
del objeto en la ventana del alzado (renombrar la luz). Vamos
a alejar la esfera y el plano un poco para poder colocar la luz
más alejada, ya que según está ahora estos
quedaría saturados de luminosidad al hacerlos sólidos.
Para ello pulsamos en la tecla "+" para acercar o "-"
para alejar. Esto también es útil para retocar de
modo más fino nuestras creaciones. Pulsaremos dos veces
sobre "-" y moveremos la luz sobre la ventana de planta
seleccionando esta y pulsando la tecla "m". Ahora cogemos
el objeto en la ventana de planta y lo movemos hacia abajo. Ya
hemos alejado el punto de luz. La luminosidad de la escena queda
definida por la distancia a que se encuentra la luz y por su intensidad
(si coloreamos el punto de luz de distintos grises, así
será su intensidad: a gris más oscuro menor cantidad
de luz. Asimismo podemos usar luz de colores para obtener ciertos
efectos sobre los objetos) auqnue también puede ser manipulada
desde los controles de la pantalla de SOLIDOS (más adelante).
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A
MAYOR
REALISMO
Y PERFECCION,
MAYOR
INVERSION DE
TIEMPO
DE GENERADO
O RENDER
Y MEMORIA
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Un apunte:
para abortar cualquier operación que estemos realizando basta
con pulsar el botón derecho del ratón antes de terminar
con la figura que estemos creando o la operación en que estemos
trabajando.
Tenemos de
esta manera en el listado de directorios uno general llamado ROOT (por
defecto, pero que también podemos renombrar) con los ficheros
o subdirectorios ESFERA, PLANO y LUZ (es decir, tenemos un objeto o
una escena llamada ROOT formada a su vez de una esfera, un plano y una
luz).
Para dar color
a los objetos nos vamos al menú COLORS seleccionamos el color
que deseamos o lo creamos con la función PALETTE. Vemos como
el porgrama nos dice ahora los valores R,G y B del color en curso. Seleccionamos
el objeto a colorear y pulsamos la tecla "f". Con el puntero
pulsamos sobre cualqueira de las vistas y el objeto cambia de color.
Un detalle importante es que aunque en la paleta solo aparezcan 8 colores
modificables, realmente disponemos de 4096 del HAM. Vamos a suponer
que tomamos el primer color modificable y creamos un azul. Seleccionamos
la esfera y con la "f" le cambiamos el color. Volvemos a desplegar
la paleta y el mismo azul lo cambiamos ahora a un rojo. Vemos que la
esfera va cambiando de color a rojo, pero realmente sigue siendo del
azul anterior. Seleccionamos el plano y lo teñimos del nuevo
color. Tenemos así la esfera y el plano del mismo color, pero
Real 3D conserva en la esfera el color antiguo. Si quisiéramos
hacer la esfera roja también tendríamos que seleccionarla
y volver a colorear. De esta manera el programa evita tener que desplegar
una mayor paleta (más incómoda de manejar) para disponer
de los 4.096 colores.
LA TERCERA DIMENSION
Ahora es el
momento de observar la figura en tres dimensiones en el espacio. Para
esto nos vamos a los menús superiores pulsando el botón
derecho y seleccionamos la opción WIREFRAME del menú MODES,
o directamente pulsamos "w" (importante respetar las mayúsculas
y minúsculas, dado que en cada caso pueden tener distinta aplicación).
Ya hemos salido
del editor de objetos y nos hemos situado en la ventana en que se nos
muestra el objeto creado en el espacio y en modo de alambre (es decir,
su estructura más simple empleando hilos). Estyo nos sivre para
posicionar el fotograma como más nos convenga de una manera rápida
y en tiempo real antes de proceder al RENDER.
En el WIRE
observamos que hay una serie de botones y gadgets que paso a explicar
un poco por encima (ya profundizaremos en el tema cuando sea preciso).
Los gadgets de la derecha los empleamos para posicionar la observación
de la escena por defecto. Probamos a subir y bajar ambos para ver su
efecto... Inmediatamente a su izquierda vemos un recuadro con un botón
central. Si pulsamos sobre este y sin soltar lo movemos en distintas
direcciones veremos como la figura creada empieza a girar sobre los
tres ejes. Estas coordenadas se pueden introducir también de
forma manual y exacta desde los siguientes recuadros a la izquierda,
los llamados Pos y Aimp. Una vez que hemos posicionado la figura a nuestro
gusto, pulsamos sobre el botón REC, y automáticamente
quedan registradas todas las coordenadas. Si queremos volver al posicionamiento
primitivo solo tenemos que pulsar el botón CLEAR y todos los
valores se colocarán de nuevo por defecto. También podemos
ver el frame ne que nos encontramos, pasar con las flechas de fotograma,
etc., así como salir de nuevo al EDITOR o a la pantalla de solidos.
LOS CONTROLES DEL REALISMO
Una vez que
hemos posicionado el objeto, nos vamos a la pantalla de solidos pulsando
el SOLID.
Desde aquí
podemos controlar las condiciones de "realismo" que queremos
dar a la escena. Lógicamente, a mayor realismo y perfección,
mayor inversión de tiempo de generado o RENDER y memoria.
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Imagen
3D que representa un jarrón, imagen sólida.
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Para empezar
seleccionamos la opción FAST (hace sólida la figura sin
tener en cuenta las posibles fuentes de luz que hayamos colocado, las
texturas de los materiales, etc., pero sí sus colores. Es una
manera rápida de ver el aspecto que tendrá nuestro objeto
solo desde el punto de vista de las formas). Asi mismo podemos generar
un sólido en modo LAMPLESS (sin lámparas o luces predefinidas),
SHADOWLESS (sin sombras), OUTLINE (modelado en modo alambre pero ocultando
líneas) y NORMAL (render con todas las características
de los objetos).
A continuación,
en el menú Options podemos seleccionar la distinta resolución
y los colores a amplear (INTERLACE y GREYSCALE, como Baja y Alta resolución
con o sin entrelazar, así como los formatos IFF24 y TARGA en
24 Bits), la opción de DITHER o difuminado, el tipo de sombra,
oversacn, etc. Asi mismo, al lado de los gadgets de R, G y B hay dos
botones: BACKGROUND y BASELIGTH. Con el primero seleccionamos el color
del "espacio" en que están nuestros objetos, y con
el segundo la cantidad de luz "ambiental" que tiene la escena
(normalmente yo empleo el valor 5 para el R, G y B).
Debajo de estos
podemos retocar los valores de brillo (Brightness), definir el grado
de sobreexposición de las partes más brillantes del gráfico
(Overlight), y ajustar el nivel de suavizado de los contornos (Antialiasing).
También podemos modificar la resolución (Resolution),
que nos permite calcular varios puntos como uno solo siendo muy útil
para previos, asi como cambiar el alto y ancho de pantalla y la profundidad
de recursión (Recursion depth), que consiste en definir cuántas
veces traza el programa los rayos cuando se reflejan de superficie a
superficie (lo normal es ajustar este campo a 3, que es suficiente para
conseguir realismo en la imagen).
Ahora podemos
practicar rendeando la imagen de distintos modos y observando las diferencias
de tiempo de generado y realismo que hay de unas a otras.
Con lo explicado
en este capítulo nos hemos iniciado en el control del modelador
de objetos y sobre todo del proceso de rendering. Este es el momento
de practicar con nuevas figuras y rendearlas de varias maneras para
tomar soltura.
En el siguiente
númerocrearemos objetos más complejos centrándonos
en las herramientas de modelado, efectuando rotaciones, usando los tornos,
dando texturas, realizando operaciones lógicas entre objetos,
etc., todo para adentrarnos en este mundo de las tres dimensiones sintéticas
y haciendo magia con los bits.
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