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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

N° 53 - Abril 1994
Amiga World

REAL 3D: Tutorial


Por Vicente Delfa

NOTA: Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.

Uno de los que ofrecen los usuarios de PC a la hora de defender sus máquinas es la popularidad de que gozan en nuestro país y de la disposición que tienen de material de todas clases: desde software y hardware, hasta bibliografía completa de cualquier tema o programa.

En esta publicación somos conscientes del gran número de usuarios que caen en la desidia o que progresan lentamente debido a que no encuentran bibliografía que les sirva de apoyo en sus trabajos.

Así, desde los medios que disponemos vamos a intentar acercar a los usuarios menos familiarizados con su Amiga los programas más extendidos en este entorno con sencillos tutoriales de manejo, empezando desde la base e intentando "suplir2 la falta de libros y manuales en castellano.


DESDE EL PRINCIPIO

Muchos de nuestros lectores pasarán estas páginas, dado que sus conocimientos superarán ampliamente estas líneas, pero nos consta que existen muchos usuarios que se iniciarán en distintos campos con estos tutoriales. Intentaremos ver programas que corran en todos los modelos Amiga, desde los queridos 500 hasta la nueva generación, para que ningún usuario quede fuera. Lo que queremos constatar es nuestra lucha por popularizar esta increíble máquina y que encuentre un sitio que siempre debió ser suyo en el primer puesto del podium informático de este extraño país, donde asciende la mediocridad.


LOS INICIOS EN REAL 3D

Empezaremos con un programa que a mi criterio es ideal para comenzar a movernos por las tres dimensiones. Este es Real 3D, del cual existen varias versiones, desde la antigua 1.3 hasta la potente 2.0, pero nos vamos a ocupar de la 1.4, dado que es la versión más completa que corre en cualquiera de nuestros ordenadores. Aunque Real 3D emplea un sistema de modelado de objetos por primitivas (esferas, cubos, etc...) que simplifica mucho el procesamiento de estos objetos, es evidente que tanto para modelar, dar características físicas a los materiales, rendear, etc., con una cierta comodidad y calidad, precisaremos de un equipo con una configuración mínima. Los requerimientos básicos son un Amiga 500 con Kickstart 1.3, 1 Mb de RAM y unsa clases de meditación trascendental. Con esta configuración podremos "cacharrear" con el programa y controlar el grado de ansiaedad que produce el proceso de rendeo (proceso en el que hacemos sólidas las figuras, basado en la técnica del Ray Tracing, que consiste en calcular la incidencia de los rayos de luz sobre los objetos dependiendo de sus características físicas tales como brillo, textura, etc.). Podremos generar pantallas estáticas de cierta calidad y alguna que otra animación. (dependerá de la habilidad del usuario para trabajar sin demasiadas herramientas). Huelga decir que todo lo que sea ampliar el equipo (más memoria, aceleradoras con procesadores más rápidos, coprocesadores matemáticos, discos duros, etc.) será imprescindible cuando deseemos realizar trabajos más complejos.

En cualquier caso ánimo, que lo importante es hacer cosas dentro de nuestras posibilidades. Dejemos las charlas moralizantes y vamos al grano.


LA EDICION

Una vez cargamos el programa en nuestro ordenador, lo primero que nos aparece es la pantalla del EDITOR de objetos. Observamos que ésta esta dividida en cuatro partes. Hay tres vacías con una cruz en el centro que corresponden a las vistas alzado, planta y perfil y otra en la esquina derecha inferior con iconos que representan las distintas opciones y operaciones más usuales.

Vamos a empezar rápidamente y con ejemplos a modelar objetos, para familiarizarnos con el manejo del programa.


Las 4 primeras pantallas representan la secuencia completa de como hacer una imagen en 3D, la fotografía del centro es el resultado final. Las pantallas inferiores imagenes creada con Real 3D que representa en 3D "una flauta, una plumilla y un tintero", "una flauta".

Nos vamos a los iconos de la parte inferior derecha de la pantalla y seleccionamos el segundo por la izquierda de la segunda fila. Este corresponde a la primitiva ESFERA. Arriba se nos irá indicando lo que debemos hacer en cada momento. Ahora nos dice que seleccionemos el centro de PrE (esfera)). Con el puntero señalamos el centro aproximado de la vista del ALZADO (ventana superior izquierda) y pulsamos el botón izquierdo. Ahora creamos la esfera separando el puntero del centro hasta que tenga el tamaño deseado. Volvemos a pulsar el botón izquierdo y ya tenemos una esfera en el espacio. Ahora vamos a añadir un plano. Pulsamos en el icono que esta encima de la esfera, posicionamos el puntero por fuera de la esfera hacia arriba y a la izquierda, pulsamos el botón derecho para dar el vértice y ahora damos el tamaño preciso al plano, hasta que la esfera quede centrada en el. Pulsar el botón izquierdo y ya lo tenemos. Si observamos las otras vistas veremos que el plano esta en intersección con la esfera "cortándola" porla mitad.

En adelante para seleccionar los objetos tendremos que pulsar sobre su nombre en el listado de directorios que hay al lado de los iconos, no pulsando sobre las figuras en las ventanas de proyección.

Antes de seguir vamos a renombrar los objetos, lo cual es necesario cuando tenemos un buen número de objetos que de otra manera serían inidentificables. Pulsar en el objeto a renombrar y seguidamente en la tecla "n". Nos aparece un requester con el nombre en curso. Solo hay que borrar éste y teclear el nuevo.


LA LUZ

Ahora vamos a colocar un punto de luz (PrU). Seleccionamos el cuarto icono de la segunda fila y ahora colocando el puntero donde deseemos pulsamos de nuevo el botón izquierdo del ratón. De esta forma colocaremos la luz encima y ligeramente a la derecha del objeto en la ventana del alzado (renombrar la luz). Vamos a alejar la esfera y el plano un poco para poder colocar la luz más alejada, ya que según está ahora estos quedaría saturados de luminosidad al hacerlos sólidos. Para ello pulsamos en la tecla "+" para acercar o "-" para alejar. Esto también es útil para retocar de modo más fino nuestras creaciones. Pulsaremos dos veces sobre "-" y moveremos la luz sobre la ventana de planta seleccionando esta y pulsando la tecla "m". Ahora cogemos el objeto en la ventana de planta y lo movemos hacia abajo. Ya hemos alejado el punto de luz. La luminosidad de la escena queda definida por la distancia a que se encuentra la luz y por su intensidad (si coloreamos el punto de luz de distintos grises, así será su intensidad: a gris más oscuro menor cantidad de luz. Asimismo podemos usar luz de colores para obtener ciertos efectos sobre los objetos) auqnue también puede ser manipulada desde los controles de la pantalla de SOLIDOS (más adelante).

A MAYOR
REALISMO
Y PERFECCION,
MAYOR
INVERSION DE
TIEMPO
DE GENERADO
O RENDER
Y MEMORIA

Un apunte: para abortar cualquier operación que estemos realizando basta con pulsar el botón derecho del ratón antes de terminar con la figura que estemos creando o la operación en que estemos trabajando.

Tenemos de esta manera en el listado de directorios uno general llamado ROOT (por defecto, pero que también podemos renombrar) con los ficheros o subdirectorios ESFERA, PLANO y LUZ (es decir, tenemos un objeto o una escena llamada ROOT formada a su vez de una esfera, un plano y una luz).

Para dar color a los objetos nos vamos al menú COLORS seleccionamos el color que deseamos o lo creamos con la función PALETTE. Vemos como el porgrama nos dice ahora los valores R,G y B del color en curso. Seleccionamos el objeto a colorear y pulsamos la tecla "f". Con el puntero pulsamos sobre cualqueira de las vistas y el objeto cambia de color. Un detalle importante es que aunque en la paleta solo aparezcan 8 colores modificables, realmente disponemos de 4096 del HAM. Vamos a suponer que tomamos el primer color modificable y creamos un azul. Seleccionamos la esfera y con la "f" le cambiamos el color. Volvemos a desplegar la paleta y el mismo azul lo cambiamos ahora a un rojo. Vemos que la esfera va cambiando de color a rojo, pero realmente sigue siendo del azul anterior. Seleccionamos el plano y lo teñimos del nuevo color. Tenemos así la esfera y el plano del mismo color, pero Real 3D conserva en la esfera el color antiguo. Si quisiéramos hacer la esfera roja también tendríamos que seleccionarla y volver a colorear. De esta manera el programa evita tener que desplegar una mayor paleta (más incómoda de manejar) para disponer de los 4.096 colores.


LA TERCERA DIMENSION

Ahora es el momento de observar la figura en tres dimensiones en el espacio. Para esto nos vamos a los menús superiores pulsando el botón derecho y seleccionamos la opción WIREFRAME del menú MODES, o directamente pulsamos "w" (importante respetar las mayúsculas y minúsculas, dado que en cada caso pueden tener distinta aplicación).

Ya hemos salido del editor de objetos y nos hemos situado en la ventana en que se nos muestra el objeto creado en el espacio y en modo de alambre (es decir, su estructura más simple empleando hilos). Estyo nos sivre para posicionar el fotograma como más nos convenga de una manera rápida y en tiempo real antes de proceder al RENDER.

En el WIRE observamos que hay una serie de botones y gadgets que paso a explicar un poco por encima (ya profundizaremos en el tema cuando sea preciso). Los gadgets de la derecha los empleamos para posicionar la observación de la escena por defecto. Probamos a subir y bajar ambos para ver su efecto... Inmediatamente a su izquierda vemos un recuadro con un botón central. Si pulsamos sobre este y sin soltar lo movemos en distintas direcciones veremos como la figura creada empieza a girar sobre los tres ejes. Estas coordenadas se pueden introducir también de forma manual y exacta desde los siguientes recuadros a la izquierda, los llamados Pos y Aimp. Una vez que hemos posicionado la figura a nuestro gusto, pulsamos sobre el botón REC, y automáticamente quedan registradas todas las coordenadas. Si queremos volver al posicionamiento primitivo solo tenemos que pulsar el botón CLEAR y todos los valores se colocarán de nuevo por defecto. También podemos ver el frame ne que nos encontramos, pasar con las flechas de fotograma, etc., así como salir de nuevo al EDITOR o a la pantalla de solidos.


LOS CONTROLES DEL REALISMO

Una vez que hemos posicionado el objeto, nos vamos a la pantalla de solidos pulsando el SOLID.

Desde aquí podemos controlar las condiciones de "realismo" que queremos dar a la escena. Lógicamente, a mayor realismo y perfección, mayor inversión de tiempo de generado o RENDER y memoria.


Imagen 3D que representa un jarrón, imagen sólida.

Para empezar seleccionamos la opción FAST (hace sólida la figura sin tener en cuenta las posibles fuentes de luz que hayamos colocado, las texturas de los materiales, etc., pero sí sus colores. Es una manera rápida de ver el aspecto que tendrá nuestro objeto solo desde el punto de vista de las formas). Asi mismo podemos generar un sólido en modo LAMPLESS (sin lámparas o luces predefinidas), SHADOWLESS (sin sombras), OUTLINE (modelado en modo alambre pero ocultando líneas) y NORMAL (render con todas las características de los objetos).

A continuación, en el menú Options podemos seleccionar la distinta resolución y los colores a amplear (INTERLACE y GREYSCALE, como Baja y Alta resolución con o sin entrelazar, así como los formatos IFF24 y TARGA en 24 Bits), la opción de DITHER o difuminado, el tipo de sombra, oversacn, etc. Asi mismo, al lado de los gadgets de R, G y B hay dos botones: BACKGROUND y BASELIGTH. Con el primero seleccionamos el color del "espacio" en que están nuestros objetos, y con el segundo la cantidad de luz "ambiental" que tiene la escena (normalmente yo empleo el valor 5 para el R, G y B).

Debajo de estos podemos retocar los valores de brillo (Brightness), definir el grado de sobreexposición de las partes más brillantes del gráfico (Overlight), y ajustar el nivel de suavizado de los contornos (Antialiasing). También podemos modificar la resolución (Resolution), que nos permite calcular varios puntos como uno solo siendo muy útil para previos, asi como cambiar el alto y ancho de pantalla y la profundidad de recursión (Recursion depth), que consiste en definir cuántas veces traza el programa los rayos cuando se reflejan de superficie a superficie (lo normal es ajustar este campo a 3, que es suficiente para conseguir realismo en la imagen).

Ahora podemos practicar rendeando la imagen de distintos modos y observando las diferencias de tiempo de generado y realismo que hay de unas a otras.

Con lo explicado en este capítulo nos hemos iniciado en el control del modelador de objetos y sobre todo del proceso de rendering. Este es el momento de practicar con nuevas figuras y rendearlas de varias maneras para tomar soltura.

En el siguiente númerocrearemos objetos más complejos centrándonos en las herramientas de modelado, efectuando rotaciones, usando los tornos, dando texturas, realizando operaciones lógicas entre objetos, etc., todo para adentrarnos en este mundo de las tres dimensiones sintéticas y haciendo magia con los bits.


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