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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

N° 54 - Mayo 1994
Amiga World

REAL 3D: Tutorial (2º Parte)


Por Vicente Delfa

NOTA: Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.

Como anunciamos en el número anterior, este mes nos vamos a introducir en el modelado de objetos y figuras relativamente complejas. El objetivo es aprender a manipular las herramientas de que dispone el programa para realizar nuestros modelos.

INTRODUCCION

Antes de comenzar, hay que hacer una rectificación al número anterior, en el que se decía que para obtener el punto de luz había que pulsar cierto icono, que no era tal. El icono a pulsar es el seundo de la tercera fila (que simula un sol). Suponemos que nuestros lectores ya habrían detectado el error, pero de cualquier forma pedimos disculpas por las posibles molestias.

Aclarado esto, iniciamos la marcha con una breve explicación de las primitivas de que podemos disponer. Comenznado de izquiera a derecha y de arriba a abajo, estas son: triángulo, cuadrado, círculo (los tres en plano), prisma, cubo, pirámide, esfera, cono, cilindro, hipérbole, media hipérbole y punto de luz.

Los siguientes iconos representan un objeto (crea un subdirectorio dentro del árbol jerárquico donde alojar ciertos objetos o subobjetos), observador (crea una cámara), aimpoint (crea un objeto en la jerarquía), lathe o torno (crea objetos compuestos por varias primitivas), tubo circular, tubo rectangular, fence o cerca (crea una secuencia de rectángulos), pixeltool (utilísima función que permite leer una borcha creada con un programa de dos dimensiones, y que sustituye cada punto por una primitiva dada), polígono (en 2D), poliedro, tubo cónico, lathe 2 o torno 2 (crea objetos de revolución de formas suaves) y pixeltool2 (crea una forma libre usando el brillo de una imagen como información de altitud). A continuación están los iconos representantes de las operaciones lógicas, creación de trayectorias, mapeado de puntos, splines, etc...

Para comprender el funcionamiento de este mosaico de opciones vamos a modelar varias figuras que precisen del empleo de las herramientas más usuales y útiles del program, estirando, encogiendo, rotando y demás posibilidades a nuestros modelos.

Un simpático insecto puede ser modelado de forma sencilla sin el empleo de demasiadas figuras.

El primer lugar vamos a crear un directorio en el árbol jerárquico al que llamaremos Mosquito. Pulsamos el icono obj> damos el nombre en el requester>return. Ahora si pulsamos en el directorio Mosquito, pasamos a la escena total (root) y debajo tenemos nuestro objeto recién creado pero que está vacío. Vamos a llenarlo pulsando de nuevo en Mosquito. Ahora estamos dentro del subdirectorio Mosquito. Lo primero que crearemos será la cabeza. Seleccionamos el color verde de la paleta y si no existe lo creamos (Amiga World anterior). ulsamos el icono de la esfera> damos el centro >creamos la esfera (todo en la ventana de alzado). El tamaño no importa demasiado, si bien es mejor que sea algo grande, para poder operar con ella con más comodidad. Renombramos pulsando la "n" como "cabeza". Ahora vamos a crear los ojos, para el globo ocular realizamos otra esfera algo menor y de color blanco. La llamos "ojoI" y representará el ojo izquierdo. Ahora para hacer la pupila de este ojo creamos una nueva esfera de color negro o azul oscuro y más pequeña quela anterior. Esta la tenemos que introducir dentro del globo ocular y dejar salir sólo la parte que formará la pulila. Señalar que en Real3D los objetos no tienen materia real, con lo que podemos introducir uno dentro de otro quedando fusionados.

Para movernos en el espacio desde el editor de objetos, sólo hay que mover la cruceta de ferencia en cualquiera de las vistas al lugar que queramos situar en el centro e dicha ventana. Después pulsamos el punto (".") y toda la escena será desplazada a ese punto que ahora será el centro.

Como nota decir que Real 3D es su versión 2.0, aparte de significativas mejoras y de un funcionamiento distinto, se incluye la detección de colisiones, pudiéndose aplicar características como rozamiento, fricción gravedad, etc.

Funcion AND NOT Rendeada - 49 Kb

En esta secuencia de pantallas se muestran las funciones AND NOT, AND NOT con PAINT, AND sola, rendeadas y en alámbrico. Empezando por el cubo y continuando en sentido vertical descendente.

Ahora vamos con el aguijón o trompa. Seleccionamos el icono del cono (el siguiente a la esfera), nos vamos a la vista de alzado, damos el centro y radio mayor y luego el inferior. Si nuestro aguijón ha queado corto, largo demasiado ancho, etc.m lo retocamos a nuestro gusto pulsando "g" (estrechar)>marcar el punto de referencia que permanecerá fijo>seleccionar el punto que moveremos para dar el tamaño a nuestra figura>pulsar el izquierdo del ratón para terminar. A su vez vamos a rotarlo un pcoo para que la punta quede un poco caída. Pulsar "a"> señalar el centro e rotación> tomar el objeto y rotarlo a nuestro gusto> de nuevo izquierdo para terminar. Coloreamos ("f"), renombramos ("n") y lo movemos ("m") a su sitio para acbar. Hay que decir que como es lógico para realizar cualquier operación sobre un objeto, antes hay que seleccionarlo. Es importante prestar atencicón a este detalle para no causar errores no deseados sobre otros objetos. En cualquier caso podemos activar la opción Undo (que regresa al punto anterior a la última acción realizada). Vamos al menú Extras y activamos undo On. Así cuando queramos usar la opción sólo tendremos que pulsar "U" (mayúscula).

Para realizar el cuerpo emplearemos el torno2 (lathe2). tras pulsar en su icono (cuarto de la quinta fila) marcamos en la ventana de planta y en su parte superior el punto de inicio. Después damos la dirección con la línea que aparece del inicio dado al puntero. El tipo de curva o línea que definirá la figura (primitiva) que se va a formar dependerá del ángulo que forma la línea "guía" con la horizontal o vertical de la vista en que nos encontremos.

Con esta herramienta crearemos el cuerpo por sgmentos. Observando la foto comprobamos que el cuerpo esta ofrmado por distintas piezas, unas amarillas y otras azules. Pues bien, cada una pertenece a una primitiva independiente que forma parte de un conjunto. Para realiarlas sólo hay que pulsar el botón derecho del ratón cuando hayamos ceado la primera, con lo que el programa nos vueleva pedir la nueva dirección, con lo que podemos crear una nueva primitiva distinta o igual que la anterior. Según vamos creando vemos que las figuras se entremezclan, pero cuando terminemos de modelar (pulsando dos veces seguidas el botón derecho) se producirán una serie de operaciones lógicas entre las figuras que eliminarán las partes sobrantes. Un poco de práctica y unos ensayos nos harán dominar esta herramienta que yo particulamente uso mucho, dado que a pesar de sus limitaciones producen un tiempo de render aceptable al seguir empleando primitivas.

Una vez creado el objeto vemos que Real ha ido colocando todas laspiezas en su subdirectorio total que llama por defecto "obj1", el cual pasamos a renombrar como "cuerpo". Así mismo cambiamos el color de cada segmento.


Pantallas con las funciones AND con PAINT rendeada y en alámbrico y la función DIVIDE rendeada y en alámbrico.

Para realiar las alas usamos el triángulo plano que representa el primer icono. En lavista de planta damos la longitud de la primera cara> botón izquierdo> dar vértice de los otros dos lados. Renombramos y coloreamos. Para crear el otro ala igual pulsamos la "c". Así hemos copiado el objeto, que ahora no vemos porque esta superpuesto con el primero. Para rotarlo los 180º que necesitamos para ponerla en el otro lado, en lugar de utilizar la herramienta de rotar del menú Modify> Hierarchi (jerarquía), que no debemos confundir con Rotation del menú Proyect>Animation, y que se corresponde con la "A" (mayúscula) en el teclado. Emplearemos la opción Modify> Hierarchi> Mirror (o tecla "h"). Sólo tenemos que dar el eje que simula el espejo y la pieza selecionada girará como si de un reflejo de esta se tratara. Observar que antes de copiar un objeto le damos todas sus características, ya que la copia será exactamente igual incluidas texturas, color, etc. ahorrándonos el trabajo de tener que volver arealizarlo. para hacer las patas vamos a crear un subdirectorio. Pulsamos el icono "obj"> renombrar (patas). Tomamos el icono de tubo cónico> formar una primera esfera (en alzado)> formar una segunda más abajo y a un lado > forma una tercera mucho más pequeña> botón derecho> dar subdivisión 1 en requester. Si ponemos un número mayor de subdivisiónes, Real 3D nos irá interpolando esferas entre la primera y la última para suavizar el objeto final (que no siempre debe ser neceario, como en éste caso). Ahí tenemos la primera pata para colorear, de la que observamos que se forma en otro subdirectorio que llamaremos "pata". La copiamos dos veces y movemos las copias en la vista correspondiente para forma la ilera de un lado. Salimos al subdirectorio general "patas" y lo copiamos para crear las del otro lado. Reealizamos un mirror sobre estas como hicimos con el ala. En un momento y modelando sólo una de ellas hemos colocado seis patas a nuestro insecto.

Vamos a colocar los dos subdirectorios de tres patas cada uno en uno tal que llamaremos "totalpatas". Crear un subdirectorio con este nombre> ir al subdirectorio "patas"> pulsar "l" (locate"> dar en el requester el directorio donde lo queramos alojar ("totalpatas")> pulsar "OK". Ahora todas las patas están a su vez en el directorio 'totalpatas', y así las podemos mover todas juntas o por separado según sea nuestra necesidad.

Ahora que hemos temrinado con las piezas sólo queda "montar" el insecto. Si tenemos partes que están desproporcionada no hay mayor problema que escalarlas a nuestra conveniencia. Vamos a Modify> Hierarchi> Size ("s")> damos el centro de escalaje del objeto seleccionado> cogerlo agrandar o disminuirlo> botón izquierdo para acabar. Así iremos adaptando las distintas piezas para después irlas moviendo ("m") y completando el montaje del bicho. Ahora podemos grbaar el mosquito como un objeto independiente que luego podremos insertar en cualquier escena posterior, crear una animación, etc. Seleccionamos el directorio total llamado "mosquito" y nos vamos a Proyect> Objects> Save. Si deseamos rendear la imagen, sólo hay que colocar el/los punto/s de luz deseadps. salir a Wireframe, colocar la imagen y modificar a nuestro gusto las condiciones de render de pantalla Solid (en el número anterior explicamos las funciones de cada opción de esta pantalla).


OPERACIONES LOGICAS

Un capítulo que a mi parecer es vital en el manejo de Real 3D es el e las operaciones lógicas entre objetos, las cuales nos permiten simplificar muchísimo la tarea de modelado de ciertas formas. Para una perfecta compresión voy a exlicar esquemáticamente para que sirven y como se aplican en figuras sencillas.

las operaciones lógicas se encuentran representadas por los iconos de la sexta fila, y se corresponden de izquierda a derecha con AND, EOR, AND NOT, AND with Paint, y AND NOT with Paint. La función DIVIDE habrá que buscarla en su menú, que encontramos en Modify> Operations (como tdoas las demás). La función de cada una y su realización la explico a continuación.


AND.

Si dos figuras están en intersección una con otra, lo que esta operación realiza es eliminar las partes que no están en contacto, dejando únicamente materia en las zonas que estaban fundidas. para ilustrar la explicación vamos a usar dos esferas para constuir una lente cóncava. Creamos dos esferas e introducimos levemente una en otra. Lo que al final vamos a conservar es esa parte de ambas que están mezcladas. Seleccionamos una de las esferas, pulsamos el primer icono antes mencionado o la opción en su menú (Modify> Operations> AND) y el programa nos pide el objeto con el que vamos a realizar la operación. Pulsamos en la otra esfera (en el árbol jerárquico, no en las vistas) y con "OK" la operación queda completad. Borramos la esfera que seleccionamos en primer lugar, ya que la otra ya será el objeto resultante (cuyo nombre ha cambiado de color en el árbol). Si no borramos ésta, cuando efectuemos el render veremos que se genera una esfera completa (probar borrando la esfera y sin borrarla). Así mismo observaremos que al borrar la esfera en el editor, ésta no desaparece, es decir, seguimos viendo las dos esferas, pero para Real 3D lo único que se conserva como materia es la intersección de ambas.

Cuando tenemos un objeto sobre el que se han realizado muchas operaciones lógicas con otros, puede ser imposible identificar cual será el resultado final. Esto lo resolvemos con la opción Rethink, que se encuentra en el menú Extras> Representation> Rethink (o pulsando "!"). Real 3D recalcula las operaciones que han sido realizadas y redibuja el objeto eliminado las líneas sobrantes.


EOR.

Cuando aplicamos esta operación de un objeto sobre otro, lo que vamos haciendo es adicionar el último al primero para que forme parte del mismo aunque borremos el segundo. Para que sea más claro o explico con un ejemplo. Creamos una esfera y después un cilindro. Teniendo éste seleccionado hacemos el EOR sobre la esfera. Ahora borramos el cilindro. Aunque realicemos un Rethink. seguimos viendo el cilindro, y si rendeamos la imagen obtenemos ambos objetos. Esto se debe a que Real 3D con esta operación "añade" objetos al primitivo, pero conservándolo como un único objeto.


En estas pantallas se muestran diversos render en su forma definitiva y en alámbrico.

AND NOT.

El efecto que logramos es justamente el contrario que con AND. Lo que hacmeos es elminar de la primera figura la zona en que está en contacto con la otra, es decir, si tenemos un cubo y queremos darle un taladro que lo atraviese de una de las caras a otra, sólo habrá que crear un cilindro del diámetro que deseemos y aplicar un AND NOT del cilindro> Rethink y rendear para ver el resultado.


AND WITH PAINT.

Se efectúa un AND (intersección) que en este caso afectará también a la superficie de los volúmenes o figuras, es decir, a su textura. Más adelante nos ocuparemos del tema de las característica físicas de los materiales, pero si observamos el gráfico vemos como actúa esta operación entre volúmenes con textura.


AND NOT WITH PAINT.

Como en el caso anterior se efectúa un AND NOT normal, pero afectando a la superficie de nuevo, es deicr, si creamos un cubo de madera y le realizamos un AND NOT con un cono de mármol, las paredes de este agujero cónico serán de mármol.


DIVIDE.

Como su nombre indica el efecto de ésta separación es dividir el volumen empleando como herramienta otro objeto, generándose dos piezas independientes. Así podemos cortar por ejemplo una pirámide por su centro geométrico usando un plano como si de una cuchilla se tratase.

Como ya hemos comentado antes, las operaciones lógicas son fundamentales para modelado de objetos, y nos permiten seguir empleando figuras primitivas para crear infinidad de modelos sencillos que no hagan del proceso del render una pesadilla interminable, sobre todo en los equipos más modestos. Como siempre, la moraleja resultante: con un poco de práctica, pronto veremos buenos resultados. Solo hay que rebuscar en el cajón Imaginación.


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