Volver menú revistas Volver página anterior

El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

N° 55 - Junio 1994
Amiga World

REAL 3D: Tutorial (3º Parte)


Por Vicente Delfa

El entorno que nos rodea nos ofrece un abanico casi infinito de materiales y texturas con los que podemos obtener distintas atmósferas y sensaciones ambientales. Pero esta capacidad natural también queda a nuestra disposición con las imágenes de síntesis, con unos límites que cada vez lo son menos. El hombre ha sabido expresar mediante la físcia la relación que existe entre la materia y la luz, y el porqué de sus efectos. Aplicando estos conocimientos, ahora podemos manipular casi a placer nuestros objetos, detallando cada vez más las características físicas que deseamos en ellos, y el Amiga comprende como nadie lo que necesitamos.


Este mes nos adentramos en el mundo de los materiales y sus texturas, desde como fabricarlas hasta la forma de envolver nuestros modelos con ellas, si bien desde que empezamos a modelar objetos ya les estamos proporcionando la característica física del color, mediante la cual nuestros modelos absorven ciertas longitudes de onda, reflejando otra/s con la/s que obtenemos los distintos tonos. Pero también podemos actualr sobre el brillo de su superficie, la transparencia, rugosidad, etc.

Con el paquete Real 3D nos acompañan varias texturas y distintos materiales, pero si nos es preciso (que lo es) podemos crear las nuestras propias empleando varios caminos, desde usar digitalizaciones, hasta emplear gráficos bitmap creados con programas de diseño en 2D. Todo dependerá de nuestra necesidad y de la habilidad para crear nuestras texturas "a mano".

Lo primero que vamos a hacer es cargar en memoria la librería de materiales que nos proporciona Real 3D. Nos vamos al menú Projects> Materials> Load. Aparece el requester de directorios. Buscamos en el cajón Materials y cargamos el fichero con el mismo nombre. En este fichero podremos ir grabando los distintos materiales que creemos con el único límite de la capacidad de almacenaje de nuestro soporte de datos.

Una vez hemos cargado estos, vamos a abrir el menú con el que podemos manipularlos o crear los nuevos. Nos vamos a Project> Materials> Modify o Create. Se despliega una ventana en la que encontramos varios conceptos que paso a definir.

El primer paso es renombrar el material. Real 3D nos pone por defecto mat0, mat1, etc., pero pulsando con el ratón en el nombre podremos cambiarlo.

BRILLIANCY (Brillo) nos define el grado de paralelismo con que será reflejada la luz. Con esto, cuanto más pulida sea la superficie que deseemos crear, más alto tendrá que ser el valor de este campo, ya que los rayos de luz deberán ser reflejados con mayor paralelismo. De la misma forma, cuando más basta precisemos la superficie, menor será el valor del brillo, obteniendo materiales mates. Combinando esta opción con las texturas podremos crear efectos interesantes como maderas "barnizadas", aplicando cierto brillo a las texturas.

Mediante TRANSPARENCY (Transparencia) podemos crear objetos opacos, translúcidos o totalmente transparentes.

La velocidad de la luz (SPEED OF LIGHT) nos índica el coeficiente de refracción de nuestro material. Los materiales pueden ser más o menos espesos ópticamente hablando. Cuando el material es totalmente opaco, la velocidad de la luz tiene poca importancia, pero determinadas sustancias tienen un comportamiento distinto ante los haces de luz dependiendo de su composición. De esta forma podemos decir que la forma en que será refractada la luz al atravesar el material dependerá de la velocidad de la luz que posea.

TURBIDITY (turbidez o turbulencia) nos define la nebulosidad o tubidez de nuestro material. Hay que diferenciar que la transparencia define la forma en que la superficie del material es penetrada por los rayos de luz, mientras que la turbulencia se centra en el efecto de la luz en el interior del material.

La especularidad (SPECULARITY) nos describe cuan fuertemente los rayos de luz reflejados se concentran alrededor de la dirección ideal de reflexión. Cuanto más alto es su valor más intensas y pequeñas son las manchas de luz creadas por los puntos de luz.

El SPEC. BRIGHTN. (brillo especular) nos definirá cuan brillantes serán las manchas de luz. Una bo,a de billar tiene un alto brillo especular, siendo sus reflejos pequeños puntos muy intensos.

La altura de abultamiento (BUMP HEIGHT) nos va a indicar la altura que tienen los abultamientos de un material, siempre que estos hayan sido definidos con anterioridad en el tipo de mapeado (más adelante lo explico).

PICTURE (Imagen). Nos indica la imagen bitmap IFF que estamos empleando como mapeado de textura (P.ej.: una digitalización de un mármol, una roca, etc.) y el directorio donde irá a buscarla cuando precise usarla en el proceso de render. Si pulsamos en SELECT, se nos despliega el requester con el que nos podemos ayudar para seleccionarla. Después podemos comprobar que su aspecto con SHOW.

El índice de textura (TXR. INDEX, en la esquina superior derecha de la ventana), es una característica que nos permite emplear texturas animadas en nuestras creaciones, es decir, texturas que cambian o se mueven en cada fotograma, como por ejemplo una superficie líquida ondulante, que puede ser animada empleando una serie de texturas que cambian suavemente el mapeado de abultamientos. En este mismo capítulo realizaremos un ejemplo.

MAPPING (Mapeado). Los modelos pueden ser envueltos por las texturas en cuatro poryecciones distintas: paralela, cilíndrica, eférica y en espiral. Pulsando sobre el icóno correspondiente iremos pasando de una a otra hasta llegar a la que nos convenga. En la ilustración que acompaña podemos ver como afecta cada modo a nuestros modelos.

Con la opción NO 0 COL (no color 0), el primer color de la paleta de la textura (normalmente el color de fondo) quedara transparente en el rendering, quedando las zonas que serían cubiertas por este color del tono original del modelo.


Figura renderizada en 3D con este programa.

Mediante el MAPTYPE operamos de cuatro formas distintas. COLOR es el mapeado de textura usado por defecto. Se determinan los colores de los objetos. BUMP activa el mapeado de abultamientos en los modelos valiéndose del componente rojo de las texturas. Así obtendremos imágenes con bultos más o menos altos dependiendo de si el valor del rojo de cada punto este más o menos cerca del 16. No obstante la altura absoluta de los bultos se puede controlar desde el deslizador Bump height. Cuando SPECIAL, esté seleccionado, el valor verde de cualquier punto del dibujo define su transparencia de la superficie en la correspondiente posición del objeto, y el valor azul definirá el brillo. Así podremos objetos brillantes sobre superficies mates. Con CLIP será posible usar texturas para cortar superficies. Así lo que quede cubierto por la textura será lo único que quede de materia del modelo, eliminándose las zonas no cubiertas. Experimentando un poco rápidamente dominaremos estas funciones.

Mediante la opción GRADIENT obtendremos un suavizado gradual (similar al antialiasing) entre las zonas de distinto color de la superficie de los modelos, siendo de esta forma suavizado el color intermedio entre puntos distintos. Esto es especialmente útil en imágenes de 24 bit.

TILE nos repite la textura sobre la superfice del material como si de un puzzle se tratara, evitando así tener zonas sin cubrir en los modelos. Si no deseamos que las juntas de la textura al ser colocadas una a continuación de otras, activaremos FLIP, con lo qeu se invetirá cada segunda textura disimulando las juntas y sustituyéndolas por imágenes simétricas.

ANGLE definirá el ángulo con que las texturas serán mapeadas. En las proyecciones cilíndricas y spiral sólo el ángulo horizontales considerado. En la esférica serán ambos ángulos los usados. En la dirección horizontal, el mapeado es de una vuelta alrededor del objeto (360f). Si el ángulo es mayor sólo una parte de la textura será visible. Si es menor, sólo será puesta en una porción del objeto, siendo posible titular. El la vertical el valor por defecto será de 180º, mapeando la textura de norte a sur.

La opción UNSHADED evitará que el objeto realiado con este material sea afectado por los puntos de luz. SMOOTH eliminará los reflejos de una esfera turbia y transparente para crear una nube de niebla.

Ahora podemos crear un material nuevo ajustando a nuestra necesidad. Para ello vamos a Projects> Materials> Create. Inmediatamente se nos abre la ventana. Si tenemos dibujada la textura con un programa de 2D o queremos emplar alguna digitalización, etc., la seleccionamos con SELECT o tecleamos su localización. Una vez cargada la renombramos y le damos las características precisas según lo explicado anteriormente. Cuando hayamos terminado pulsamos OK y automáticamente el nuevo material es incluido en la librería de "materials". Si hemos creado nuevos materiales y los queremos conservar, ejecutamos Proyects> Materials> Save, y en la ventana seleccionamos el lugar y el nombre con que salvar la nueva librería ampliada. Así mismo, con la opción Proyects> Materials> Delete, podremos seleccionar en el requester abierto si deseamos borrar todos los materiales, sólo uno (se abre el directorio de materiales y seleccionamos cual) o cancelar la operación.


Menú de opciones del programa.

Para operar con los materiales sobre los objetos, lo primero es seleccionar el objeto deseado, nos vamos a Modify> Hierarchy> Material o pulsamos sobre "b". Se despliega el requester que muestra los materiales de que disponemos. Pulsamos el material que queremos dar al objeto y OK. Nuestro objeto ya está realizado del material requerido. Si no quedamos satisfechos, podemos modificar el material en Projects> Materials> Modify, o simplemente cambiarlo seleccionando uno nuevo con la "b". Para distribuir la textura por el material nos servimos de Modify> Hierarchy> Painting. Ahora podremos dibujar una línea en la ventana de proyección deseada que nos servirá de guía para la envoltura del objeto con el material según sea el tipo de proyección que este tenga. Para la proyección paralela, la línea se corresponderá con el borde superior de la brocha o pantalla que usemos de textura. En las proyecciones cilíndrica, espiral y esférica, corresponderá al punto central y al radio. En estos modos de envolvimiento el eje de proyección es perpendicular a la ventana en la que se dibuja la línea, y comienza desde el punto central. En las proyección cilindrica y espirarl la longitud de la línea define la altura de la brocha sobre la superficie del objeto.


Diversas texturas realizadas con Real 3D, queda patente la variedad de opciones.

Como final para el capítulo de este mes podemos describir como generar una escena en la que empleemos una textura animada para crear un efecto de líquido. Como modelo podemos crear un recipiente sencillo como en la goto. Usamos dos cubos, uno para el recipiente y otro para el hueco meidante la operación lógica And Not. No olvidar borrar el cubo herramienta (con el que hacemos el hueco). Para la superficie del agua empleamos un plano al que asigamos el material con la textura animada. Creamos con un programa de 2D un gráfico bitmap similar al empleado en el material "Bumpy" que se suministra con Real 3D pero algo más largo. Vamos recortando brushes de unos 5x4 cm (por ejemplo) desplazándonos poco a poco a lo largo del dibujo y los vamos grabado independientemente con los nombres "agua0", "agua1", etc. hasta el número que queramos. Cada brush corresponderá a una textura distinta para el fotograma. Cuando tengamos esto, cambiamos a Proyects> Materials> Create. Renombramos el material como "AGUA", ponemos el índice Txt. index a un número igual al de brushes que hayamos creado, y en la opción Select le damos el nombre de la primera textura. Seleccionamos BUMP, deseleccionamos COLOR y damos las carecterísticas físicas de brillo, especularidad, etc. que que deseemos. También podemos conectar SPECIAL o observar su efecto. Cuando vayamos al editor sólo hay que dar al plano el nuevo material y Real 3D irá incrementando sucesivamente la textura en cada fotograma. Cuando las texturas den una vuelta, Real empezará automáticamente con la primera de nuevo. Aunuqe resulte irónico explicar la creación de una secuencia animada cuando aún no he tocado este capítulo, he creído oportuno hacerlo ahora dado que muchos de nuestros lectores ya han experimentado mucho con este programa y podrán aplicar lo expuesto. Para los demás, pedimos disculpas y paciencia. En próximos números intentaremos complacer a todos nuestros fieles con el mayor interés que podamos.


Volver menú revistas Volver página anterior