|
Por Vicente Delfa
|
La animación
es una de las funciones más atractivas de los programas en entorno
tridimensional. Real 3D nos proporciona herramientas para este
fin, con las que podemos crear distintos efectos.
|
NOTA
ENCANTA: Pulsando sobre las fotos con recuadro en azul podrás ampliarla
para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos
instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.
Mediante la
animación por ordenador se nos permite dar vida a elementos nacientes
de nuestra propia creatividad, cosa que de otro modo sería imposible.
Este mes les describiré el interface de animación que incorpora Real
3D y sus herramientas más usuales. Para ello emplearé figuras primitivas
o sencillos modelos que ilustren de forma clara los pasos a seguir.
Después podrás aplicar las técnicas a sus propios objetos y escenas.
COMIENZO
Para crear una animación, el primer paso será crear la
escena a animar. Es aconsejable guardar esta escena inicial, ya que
puede ocurrinos que al realizar alguna acción los efectos obtenidos
no sean los necesarios. Para no perder tiempo rectificando, lo mejor
es guardar la escena inicial.
Real 3D nos permite controlar una única cámara (u observador)
en cada animación o fragmento de esta. Este observador puede ser animado
de varias formas, es decir, como si moviéramos nuestra cámara. Real
3d nos da una posición de observador por defecto (la que obtenemos desde
el Wireframe), pero ésta será sustituida por la nueva vista que nos
ofrezca el observador una vez que este haya sido creado.
EJEMPLOS
Como primer ejemplo de animación, vamos a crear una escena
simple que conste por ejemplo de un cubo central de cierto tamaño. Paso
seguido, vamos al menú Projects > Animation > Size. Introducimos 50
en el requester. Ya hemos definido que nuestra animación va a constar
de 50 fotogramas. Vamos a la representación en alámbrico (Modes > Wireframe).
Buscamos un ángulo de vista adecuado para el cubo y pulsamos REC para
grabar esta posición. Ahora pulsamos AR (grabación continua). Todas
las modificaciones que sufra la escena a partir de ahora serán grabadas
fotograma a fotograma. Para esto ahora nos vamos al gadget de posicionamiento
de la escena. Pulsamos en el punto de control y lo desplazamos un poco
a la derecha, el cubo empieza a girar y podemos observar como Real 3D
va grabando cada nueva posición en un fotograma distinto hasta que llegamos
al 49, momento en que soltamos el punto de control. Ya podemos desconectar
la grabación continua AR, pulsamos PLAY y observamos los resultados.
Estamos viendo un preview de lo que sería la animación con el modelo
sólido. Para movernos por los fotogramas hacia adelante y atrás usamos
las flechas << y >>. Desconectamos el PLAY y nos movemos con las flechas
al primer fotograma. Vamos a SOLID. Entramos dentro de la ventana de
control de rendering. Introducimos en la línea "Name:" el volumen y
el directorio donde queremos guardar las pantallas que forman los fotogramas
de nuestra animación. Especificamos las características del render (tales
como resolución, colores, nivel de antialias, etc...), desconectamos
la función SINGLE que haría que sólo rendeáramos el frame seleccionado
(el cual podemos ver arriba a la derecha entre las flechas de control
de frames) y activamos el icono RENDER. Antes de nada, hay que aegurarse
de que en el soporte de grabación de los frames que elijamos nos quepa
la animación, para evitar asi posibles errores. Lógicamente, dependiendo
de la complejidad de la escena y del número de fotogramas, el render
puede tardar unos minutos o varios días (como anécdota me permito apuntar
que para rendear una de las primeras animaciones que realicé con Real
3D en mi viejo y querido 500, éste estuvo trabajando sin descanso durante
casi 8 días seguidos... la animación constaba de 70 frames en baja resolución
y HAM normal... Maravilloso Amiga...)
|
Como es normal, no es preciso guardar las animaciones
en fotogramas separados. Mediante el programa Delta Convert que
acompaña al paquete podemos pasar los frames a ficheros en diversos
formatos de animación (un poco antiguos pero muy usados aún).
Lo que este programa realiza es crear un fichero en el que quedan
registrados únicamente las variaciones que hay entre frame y frame
debido al movimiento, con lo que el tamaño del fichero es muchísimo
menor que el de la totalidad de las pantallas sueltas.
FUNCIONES DE ANIMACION
ORBIT. Como
su nombre indica, con esta función podemos definir una orbita
que seguirá un objeto determinado a lo largo de la animación.
Pero las órbitas no tienen porque ser cerradas. COn un ejemplo
entramos rápido en situación.
|
En
estas dos pantallas podemos observar dos puntos de vista diferentes
de una misma figura tridimensional creada con el programa de animación
Real 3D. Los fondos y texturas empleadas en este ejemplo pueden
ser variadas a gusto del usuario.
|
Activamos el objeto a animar. Seleccionamos Projects > Animation > Orbit.
Ahora podemos dibujar un camino formado por varios segmentos de líneas
consecutivas dando los puntos deseados con el ratón. Una vez definido
el camino pulsamos el botón derecho del ratón para terminar. Hecho esto
nos aparece un requester en el que se nos pide que introduzcamos el
número de fotogramas entre los que será definido el movimiento. Así,
si deseamos que este se produzca entre el fram 10 y 30 de la animación,
no tenemos más que teclearlo, es decir, no es preciso que este movimiento
comience en el primer fotograma. Hay que apuntar que Real 3D aumentará
el tamaño de la animación si es necesario, así como el número de fotogramas
definidos que serán incluidos en la animación. En las órbitas, Real
3D calcula una curva suave desde el primer al último punto de la trayectoria
pasando por los puntos de control intermedios definidos, actuando estos
como imanes que atraen la línea marcada. Así mismo es importante indicar
que el objeto deberá estar colocado en su posición correcta antes de
realizar la orbita, no teniendo necesariamente que colocar el primer
punto de la órbita coincidiendo con el origen del objeto. Si la trazamos
en otra zona, el objeto comenzará a moverse desde su posición actual
y con una recorrido idéntico al de la órbita trazada.
Así mismo podemos acelerar o decelerar el movimiento
del objeto. A segmentos más largos, mayor velocidad y viceversa. Esto
es especialmente útil para crear movimientos realistas.
Pero de este modo solamente podemos realizar órbitas
en 2 dimensiones. No obstante, podemos definir órbitas y editarlas posteriormente
en las tres dimensiones. Podemos dibujar 4 tipos de órbitas, que están
representadas por los cuatro primeros iconos de la fila siete, y que
nos indican de izquierda a derecha curva libre, curva circular, espiral
y paralelas. Estas opciones también las encontramos en el menú Free
Form > Create curve. Así podemos crear las trayectorias deseadas y editarlas
antes de aplicárselas al objeto a animar. Seleccionamos una de las curvas
y la dibujamos. Hecho esto podemos usar la función Show Spline del menú
Free Forms > Modify>. Ahora se nos ofrece la curva ya suavizada que
obtendremos. Seleccionamos el objeto a animar y lo colocamos en su posición
inicial.
Vamos a Project > Animation > Orbit. Pulsamos el asterisco
("*") y seleccionamos la curva usnado la ventana de selección. La definición
de la trayectoria es tomada desde la curva que se ha creado. Definimos
el intervalo de fotogramas y pulsamos "OK". Hacemos un preview de la
animación usando el menú Project > Animation > Play. Si la orbita todavía
no es lo suficientemente buena, la editamos y usamos la función "Orbit"
de nuevo.
Es recomendable que las curvas para la definición de
movimientos sean creadas en el primer nivel o raíz de la jerarquía,
para que las órbitas no sean animadas ellas mismas por error al estar
dentro de algún subdirectorio. Asó mismo debemos renombrar las órbitas.
Por ejemplo "orbitabola" sería un nombre recomendable para la trayectoria
de reobte de una bola.
Si lo que deseamos es crear una animación cíclica, usaremos
la tecla "C" para crear la trayectoria o una curva cerrada prefefinida.
En
las pantallas de la parte icquiera e inferior, podemos observar
un par de frames de la animación que nos ha servido de ejemplo.
La abeja, como segundo objeto tridimensional, realza la animación.
En el detalle
de la pantalla contigua podemos observar la diferente perspectiva
del fondo y suelo de pantalla, en la animación. Los elementos
habituales como esferas, conos, elípses, etc., son aprovechados
para generar figuras tridimensionales más complejas.
|
ROTATE. Para rotar un objeto haremos lo
siguiente: activamos el objeto. Seleccionamos Project > Animation
> Rotation. Presionamos el botón izquierdo del ratón para dar
el centro de rotación en la bista deseada. Ahora nos aparece un
requester en el que se nos pide el ángulo de rotación y el intervalo
de fotogramas a crear. Lógicamente, un ángulo de 360º produce
una vuelta completa. Naturalmente se pueden dar ángulos mayores,
como por ejemplo 720º, con lo que daremos 2 vueltas. Definimos
el primer y último fotograma en que se realizará la rotación y
pulsamos "OK". Como en la función "Orbit", la animación será automáticamente
alargada si es necesario y la rotación será creada a través de
el intervalo de fotogramas dado.
Un punto importante: el movimiento de rotación
no reemplaza otros movimientos que hayan sido aplicados sobre
el objeto, siendo posible combinar distintos movimientos, como
por ejemplo que una avioneta vaya girando mientras sigue su trayectoria
normal. Así mismo si se ha realizado una rotación que no es de
nuestro gusto y queremos redefinirla, no podemos crear directamente
una nueva rotación, porque entonces los dos movimientos serán
combinados, produciendo probablemente un nuevo resultado indeseado.
La forma correcta de realizar esto es mover el objeto al fotograma
donde se inició la rotación y de exponer el objeto en los fotogramas
sucesivos. En el número de septiembre explicaré como realizar
esta útil función. Una vez hecho esto podemos rehacer la rotación.
|
CONCLUSION
Hasta aquí esta primera parte del capítulo de animación
de este tutorial. Espero que no queden lagunas en este campo, sin duda
uno de los más atractivos para la mayoría de los usuarios de Amiga,
que encuentran en estas maravillosas máquinas un soporte incomparable
para sus creaciones.
|