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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

N° 56 - Julio/Agosto 1994
Amiga World

REAL 3D: Tutorial (4º Parte)


Por Vicente Delfa

La animación es una de las funciones más atractivas de los programas en entorno tridimensional. Real 3D nos proporciona herramientas para este fin, con las que podemos crear distintos efectos.

NOTA ENCANTA: Pulsando sobre las fotos con recuadro en azul podrás ampliarla para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.

Mediante la animación por ordenador se nos permite dar vida a elementos nacientes de nuestra propia creatividad, cosa que de otro modo sería imposible. Este mes les describiré el interface de animación que incorpora Real 3D y sus herramientas más usuales. Para ello emplearé figuras primitivas o sencillos modelos que ilustren de forma clara los pasos a seguir. Después podrás aplicar las técnicas a sus propios objetos y escenas.


COMIENZO

Para crear una animación, el primer paso será crear la escena a animar. Es aconsejable guardar esta escena inicial, ya que puede ocurrinos que al realizar alguna acción los efectos obtenidos no sean los necesarios. Para no perder tiempo rectificando, lo mejor es guardar la escena inicial.

Real 3D nos permite controlar una única cámara (u observador) en cada animación o fragmento de esta. Este observador puede ser animado de varias formas, es decir, como si moviéramos nuestra cámara. Real 3d nos da una posición de observador por defecto (la que obtenemos desde el Wireframe), pero ésta será sustituida por la nueva vista que nos ofrezca el observador una vez que este haya sido creado.


EJEMPLOS

Como primer ejemplo de animación, vamos a crear una escena simple que conste por ejemplo de un cubo central de cierto tamaño. Paso seguido, vamos al menú Projects > Animation > Size. Introducimos 50 en el requester. Ya hemos definido que nuestra animación va a constar de 50 fotogramas. Vamos a la representación en alámbrico (Modes > Wireframe). Buscamos un ángulo de vista adecuado para el cubo y pulsamos REC para grabar esta posición. Ahora pulsamos AR (grabación continua). Todas las modificaciones que sufra la escena a partir de ahora serán grabadas fotograma a fotograma. Para esto ahora nos vamos al gadget de posicionamiento de la escena. Pulsamos en el punto de control y lo desplazamos un poco a la derecha, el cubo empieza a girar y podemos observar como Real 3D va grabando cada nueva posición en un fotograma distinto hasta que llegamos al 49, momento en que soltamos el punto de control. Ya podemos desconectar la grabación continua AR, pulsamos PLAY y observamos los resultados. Estamos viendo un preview de lo que sería la animación con el modelo sólido. Para movernos por los fotogramas hacia adelante y atrás usamos las flechas << y >>. Desconectamos el PLAY y nos movemos con las flechas al primer fotograma. Vamos a SOLID. Entramos dentro de la ventana de control de rendering. Introducimos en la línea "Name:" el volumen y el directorio donde queremos guardar las pantallas que forman los fotogramas de nuestra animación. Especificamos las características del render (tales como resolución, colores, nivel de antialias, etc...), desconectamos la función SINGLE que haría que sólo rendeáramos el frame seleccionado (el cual podemos ver arriba a la derecha entre las flechas de control de frames) y activamos el icono RENDER. Antes de nada, hay que aegurarse de que en el soporte de grabación de los frames que elijamos nos quepa la animación, para evitar asi posibles errores. Lógicamente, dependiendo de la complejidad de la escena y del número de fotogramas, el render puede tardar unos minutos o varios días (como anécdota me permito apuntar que para rendear una de las primeras animaciones que realicé con Real 3D en mi viejo y querido 500, éste estuvo trabajando sin descanso durante casi 8 días seguidos... la animación constaba de 70 frames en baja resolución y HAM normal... Maravilloso Amiga...)

Como es normal, no es preciso guardar las animaciones en fotogramas separados. Mediante el programa Delta Convert que acompaña al paquete podemos pasar los frames a ficheros en diversos formatos de animación (un poco antiguos pero muy usados aún). Lo que este programa realiza es crear un fichero en el que quedan registrados únicamente las variaciones que hay entre frame y frame debido al movimiento, con lo que el tamaño del fichero es muchísimo menor que el de la totalidad de las pantallas sueltas.


FUNCIONES DE ANIMACION

ORBIT. Como su nombre indica, con esta función podemos definir una orbita que seguirá un objeto determinado a lo largo de la animación. Pero las órbitas no tienen porque ser cerradas. COn un ejemplo entramos rápido en situación.


En estas dos pantallas podemos observar dos puntos de vista diferentes de una misma figura tridimensional creada con el programa de animación Real 3D. Los fondos y texturas empleadas en este ejemplo pueden ser variadas a gusto del usuario.


Activamos el objeto a animar. Seleccionamos Projects > Animation > Orbit. Ahora podemos dibujar un camino formado por varios segmentos de líneas consecutivas dando los puntos deseados con el ratón. Una vez definido el camino pulsamos el botón derecho del ratón para terminar. Hecho esto nos aparece un requester en el que se nos pide que introduzcamos el número de fotogramas entre los que será definido el movimiento. Así, si deseamos que este se produzca entre el fram 10 y 30 de la animación, no tenemos más que teclearlo, es decir, no es preciso que este movimiento comience en el primer fotograma. Hay que apuntar que Real 3D aumentará el tamaño de la animación si es necesario, así como el número de fotogramas definidos que serán incluidos en la animación. En las órbitas, Real 3D calcula una curva suave desde el primer al último punto de la trayectoria pasando por los puntos de control intermedios definidos, actuando estos como imanes que atraen la línea marcada. Así mismo es importante indicar que el objeto deberá estar colocado en su posición correcta antes de realizar la orbita, no teniendo necesariamente que colocar el primer punto de la órbita coincidiendo con el origen del objeto. Si la trazamos en otra zona, el objeto comenzará a moverse desde su posición actual y con una recorrido idéntico al de la órbita trazada.

Así mismo podemos acelerar o decelerar el movimiento del objeto. A segmentos más largos, mayor velocidad y viceversa. Esto es especialmente útil para crear movimientos realistas.

Pero de este modo solamente podemos realizar órbitas en 2 dimensiones. No obstante, podemos definir órbitas y editarlas posteriormente en las tres dimensiones. Podemos dibujar 4 tipos de órbitas, que están representadas por los cuatro primeros iconos de la fila siete, y que nos indican de izquierda a derecha curva libre, curva circular, espiral y paralelas. Estas opciones también las encontramos en el menú Free Form > Create curve. Así podemos crear las trayectorias deseadas y editarlas antes de aplicárselas al objeto a animar. Seleccionamos una de las curvas y la dibujamos. Hecho esto podemos usar la función Show Spline del menú Free Forms > Modify>. Ahora se nos ofrece la curva ya suavizada que obtendremos. Seleccionamos el objeto a animar y lo colocamos en su posición inicial.

Vamos a Project > Animation > Orbit. Pulsamos el asterisco ("*") y seleccionamos la curva usnado la ventana de selección. La definición de la trayectoria es tomada desde la curva que se ha creado. Definimos el intervalo de fotogramas y pulsamos "OK". Hacemos un preview de la animación usando el menú Project > Animation > Play. Si la orbita todavía no es lo suficientemente buena, la editamos y usamos la función "Orbit" de nuevo.

Es recomendable que las curvas para la definición de movimientos sean creadas en el primer nivel o raíz de la jerarquía, para que las órbitas no sean animadas ellas mismas por error al estar dentro de algún subdirectorio. Asó mismo debemos renombrar las órbitas. Por ejemplo "orbitabola" sería un nombre recomendable para la trayectoria de reobte de una bola.

Si lo que deseamos es crear una animación cíclica, usaremos la tecla "C" para crear la trayectoria o una curva cerrada prefefinida.

En las pantallas de la parte icquiera e inferior, podemos observar un par de frames de la animación que nos ha servido de ejemplo. La abeja, como segundo objeto tridimensional, realza la animación.

En el detalle de la pantalla contigua podemos observar la diferente perspectiva del fondo y suelo de pantalla, en la animación. Los elementos habituales como esferas, conos, elípses, etc., son aprovechados para generar figuras tridimensionales más complejas.

ROTATE. Para rotar un objeto haremos lo siguiente: activamos el objeto. Seleccionamos Project > Animation > Rotation. Presionamos el botón izquierdo del ratón para dar el centro de rotación en la bista deseada. Ahora nos aparece un requester en el que se nos pide el ángulo de rotación y el intervalo de fotogramas a crear. Lógicamente, un ángulo de 360º produce una vuelta completa. Naturalmente se pueden dar ángulos mayores, como por ejemplo 720º, con lo que daremos 2 vueltas. Definimos el primer y último fotograma en que se realizará la rotación y pulsamos "OK". Como en la función "Orbit", la animación será automáticamente alargada si es necesario y la rotación será creada a través de el intervalo de fotogramas dado.

Un punto importante: el movimiento de rotación no reemplaza otros movimientos que hayan sido aplicados sobre el objeto, siendo posible combinar distintos movimientos, como por ejemplo que una avioneta vaya girando mientras sigue su trayectoria normal. Así mismo si se ha realizado una rotación que no es de nuestro gusto y queremos redefinirla, no podemos crear directamente una nueva rotación, porque entonces los dos movimientos serán combinados, produciendo probablemente un nuevo resultado indeseado. La forma correcta de realizar esto es mover el objeto al fotograma donde se inició la rotación y de exponer el objeto en los fotogramas sucesivos. En el número de septiembre explicaré como realizar esta útil función. Una vez hecho esto podemos rehacer la rotación.


CONCLUSION

Hasta aquí esta primera parte del capítulo de animación de este tutorial. Espero que no queden lagunas en este campo, sin duda uno de los más atractivos para la mayoría de los usuarios de Amiga, que encuentran en estas maravillosas máquinas un soporte incomparable para sus creaciones.


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