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Por Gonzalo Moreu
NOTA
ENCANTA: Pulsando sobre las fotos con recuadro en azul podrás ampliarla
para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos
instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.
Gracias
a la teoría de los fractales y al programa Vista Pro, la construcción
de imágenes fotorrealistas de paisajes naturales se convierte
en una tarea relativamente sencilla, aunque para conseguir resultados
sorprendentes y variados, es necesario profundizar y comprender
ciertos aspectos del programa.
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A través de
este tutorial, en el que construiremos una imágen estática de un paisaje
completo, creado integramente con el programa Vista Pro, espero "picar"
la curiosidad de cada usuario con el fín de que profundice en su manejo.
Las aplicaciones son numerosas y los resultados fabulosos.
LA ELECCION DEL TERRENO. PRIMERAS MODIFICACIONES
La elección
o construcción del terreno es parte importante del proceso de creación
pero no tienen porque existir terrenos malos o inservibles, sino sólo
diferentes, según el fin para el que se creen.
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Tenemos
tres métodos para elegir terreno. El primero y más simple es cargar
uno de los ejemplos que vienen acompañando al programa, y utilizarlo
para nuestros propios fines. Aún siendo muy detallados y realistas,
su número es pequeño y uno pronto se cansa de ellos. Otra posible
forma de introducir planos de terrenos consite en dibujarlos con
un programa como Deluxe Paint o similar, para posteriormente introducirlos
en Vista Pro. De esta manera podemos escanear planos reales y
meterlos en el ordenador, pero siempre existe el inconveniente
del poco detalle que presentan al introducirlos así.
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Así es como
se nos presenta el programa VistaPro al iniciarse, sin ningún tipo
de terreno. |
Por fín, el
último método (siempre que no se disponga del programa TerraForm) y
el que vamos a utilizar aquí, aprovecha la naturaleza fractal para crear
terrenos casi aleatorios (creados al azar).
Una vez cargando
el programa Vista (fig. 1), nos introducimos en el menú fractal, pulsando
el botón 'Frac' de la parte inferior derecha. Aquí introducimos el número
80 debajo de la opción 'FrDim' que nos permite variar el grado de rotura
del paisaje. Cuanto más alto sea, más se romperá el terreno resultante,
menos uniforme será. Recordar que para que el programa Vista acepte
un dato numérico, debemos primero pulsar con el ratón sobre el hueco,
introducir el número y pulsar intro al final. Esto es importante porque
sino pulsamos intro en versiones anteriores a la 3.0, el número aparecerá
en pantalla pero no estará realmente introducido.
Si ahora pulsamos
el botón 'Random', generaremos un número aleatorio que será la semilla
para el nuevo paisaje. Existen infinidad de semillas, pero con un mismo
número y sin variar los demás parámetros, siempre obtendremos el mismo
paisaje. En este caso, introducimos debajo de 'Random', el número 1906455850,
y aparecerá tras breves momentos el resultado (fig. 2) El color blanco
representa las cotas o puntos de más altitud, y el color verde oscuro
el de menos altitud. Todas las demás gamas de colores representan altitudes
intermedias, según sus intensidades.
Los terrenos
generados de forma aleatoria tienen la costumbre de ser muy irregulares
y angulosos incluso en los pequeños detalles, de forma poco realista.
Con el botón 'Smooth', efectuamos un efecto similar a lo que la erosión
produciría sobre el terreno suavizando las formas. Pulsamos por lo tanto
una o dos veces sobre dicho botón. Los terrenos fractales coinciden
también en situar el nivel del mar 'SeaLvl' por debajo de lo visible,
por lo que al principio no tenemos ningún color azul en pantalla, que
representa el mar, los ríos y los lagos. Siempre es más interesante
introducir algún tipo de líquido que nos de colorido, y para ello, lo
primero es subir el nivel del mar. Justo en el hueco debajo del botón
de 'SeaLvl' introducimos el valor 0, y el programa nos preguntará si
queremos borrar antiguos mares, ríos y lagos, a lo que contetaremos
que sí. También nos dirá si queremos ondas en el nuevo mar, para incorporar
más detalle al dibujo.
Vamos incluso
aañadir dos ríos al paisaje con la opción 'River'. Para crear un río,
primero pulsamos en el botón 'River' y luego en un punto del paisaje,
encargándose el propio programa de formar el río que descenderá hasta
llegar a otro río o al nivel del mar. Siempre se pide confirmación de
la última operación realizada, así que si el río no resulta como habíamos
pensado, basta con anularlo y volver a intentarlo. Probar a crear dos
ríos como los de la fig. 3 o similares.
Desde
este menú 'Fractal' podemos crear terrenos de forma pseudo-aleatoria,
introduciendo números debajo del botón 'Random'. Probar con números
conocidos como fechas de cumpleaños o números de teléfono y ¡a ver
que sale! |
Vista
Lite o ¡VistaPro en un A1200!
El
gran problema que presentaba VistaPro de cara sobre todo a los
usuarios de Amigas 1200, era su gran consumo de memoria. Para
empezar necesita un minimo de 4 megas que se convierten en 6 megas
para acceder a los modos gráficos AGA. Pero este problema ya tiene
solución, y se llama Vista Lite.
Vista
Lite es una nueva versión de VistaPro en la que se ha reducido
al mínimo la cantidad de memoria necesaria para hacerlo funcionar.
COn sólo 2 megas, la memoria base de un A1200, es capaz de crear
paisajes sin problema alguno.
Por
supuesto que esta reducción de necesidad de memoria incorpora
otras faltas, pero básicamente VistaLite es capaz de emular a
su hermano mayor en todas sus funciones. Algunas de ellas se han
reducido en complejidad, como puede ser el control sobre los árboles
fractales - de los que hay tres variedades -, y otra ha desaparecido,
la posibilidad de cargar-salvar 'CMaps'.
Lo
demás está totalmente intacto dispuesto a que lo utilicen a máxima
potencia. Porque además el precio de este programa es incluso
más barato que el del propio VistaPro, que ronda las diel mil
pesetas. Para más información contactar con algún distribuidor
de productos Amiga o directamente con la compañia Virtual Reality
Laboratories Inc. 2341 Ganador Court San Luis Obispo CA 93401.
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Una
vez subido el nivel del mar y creados ríos este es el aspecto de
la pantalla principal, llena de color azul como se puede ver.
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La
primera prueba realizada de nuestro paisaje es poco aproximada,
pero nos da una idea del resultado final y tarda apenas unos segundos.
La imagen está dibujada en 32 colores.
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Menú
'Clouds' para la generación de nubes fractales. Aquí podemos activar
y desactivar la creación de nubes con el botón 'Enable Clouds'
para ahorrar tiempo en las pruebas.
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Una vez que
tenemos el terreno más o menos formado, hay que decidir que parte vamos
a fotografiar. Y digo fotografiar porque asçi es como se debe sentir
uno para dibujar con VistaPro. Los valores situados en la parte superior
derecha, debajo de 'Camera' y 'Target', son las coordenadas de la cámara
y del objetivo o punto de enfoque respectivamente. Si pulsamos en dichos
botones y a continuación en el paisaje, actualizamos cada vez los valores.
En general, esto es una aproximación un poco burda y necesitaremos afinar
manualmente un poco. Empezamos metiendo las coordenadas de la 'Camera',
X=3913 Y=1439 Z=623, y las de 'Target', X=4172 Y=6377 Z=-105. Pulsamos
el botón 'P' ('Preview') situado entre la cámara y el objetivo, obtenemos
una representación en alambre del dibujo que vamos a obtener. Para acabar
retocando el enfoque, en el menú 'Lens', escogemos la opción 'Zoom'
que nos amplía y acerca la imagen como lo haría un zoom de verdad. Ya
podemos "ver" como va a ir quedando nuestro paisaje, y para ello, pulsamos
el botón de 'Render' que está abajo del todo. Si no hemos modificado
nada desde el inicio del programa, no tardará en aparecer una imagen
como la de la fig. 4.
AÑADIENDO DETALLES AL PAISAJE...
Añadir unas
nubes fractales al paisaje es muy fácil con el menú 'Clouds' (fig. 5).
Pulsando en 'Random Clouds' generamos las nubes, y con 'Enable Clouds'
las incorporamos al dibujo final. Si queremos más detalle la opción
'Fractal Detail' nos dibuja las nubes de forma más elaborada pero a
costa de un tiempo extra (que no suele ser muy grande).
Una parte fundamental
de todo paisaje son los árboles (a no ser que se estén recreando paisajes
no terrestres, como la superficie marciana). Todo el proceso de creación
de árboles aleatorios, se lleva a cabo con el menú 'Tree' (fig. 6),
que no entraña tanta dificultad como puede parecer a primera vista.
Nosotros sólo utilizaremos árboles de tipo Oak (formando sus ramas una
especie de copa o bola grande), y para ello basta pulsar en el botón
de 'All' situado debajo de 'Oak'. También seleccionamos el botón '2-d'
que fuerza al programa a diseñar los árboles en dos dimensiones, de
forma muy rápida aunque no muy real.
¡Mejora
tus imágenes!
No
existe una forma correcta o incorrecta de usar VistaPro, depende
de las preferencias y gustos del que lo utiliza. Sin embargo,
hay unas recomendaciones generales que pueden mejorar el aspecto
final de las imágenes: La luz juega un papel fundamental en el
resultado final, puesto que es capaz de incorporar sombras y contrastes.
Experimentar variando el grado y la inclinación de la luz solar
sobre un mismo paisaje. Si la luz proviene junsto de detrás de
la cámara la escena parecerá muy plana, con una pérdida de tres
dimensiones y de contrastes. Los mejores resultados se obtienen
con ángulos de 45 grados y luz proveniente de izquierda o derecha
de la cámara, aunque no siempre.
Cambiar
el 'CMap' significa cambiar el paisaje. Un pequeño cambio de color
puede transformar un paisaje de una estación del año a otra completamente
distinta. Es interesante cambiar sñolo los colores de la vegetación
sin alterar el terreno.
Realiza
tantas pruebas como sea necesario antes de 'renderizar' la imagen
final. Para aumentar la velocidad, incluir simepre árboles en
dos dimensiones apagar las opciones que no se estén comprobando
- como puedan ser las nubes.
Aunque
VistaPro realiza un buen trabajo a la hora de cmuplar los polígonos
a partir de los cuales se crea la imágen, en ocasiones estos son
visibles. Para reducir su tamaño y hacerlos invisibles, basta
con elevar un poco la cámara del suelo, o añadir un poco de vegetación
que lo disimule.
Si
se dispone de un programa de retoque gráfico como puede ser el
ADPro o ImageFX, guardar la imagen siempre en 24-bits y retocar
con estos programas.
Incrementando
ligeramente el contraste de la imagen, así como su gamma, hace
que resalten más los detalles.
¿Alguna
vez un menú de VistaPro te impide ver el terreno? Evítalo. Sólo
hay que pulsar el ratón en un punto fuera del terreno y el menú
se trasladará allí.
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Fig.6 - Menú 'Tree'. Tiene tantas casillas que asuta un poco al
principio, pero es fácil de entender. Los cuatro tipos de árboles
(1, 2, 3, ó 4) representan la distinta vegetación que existen según
la altitud. |
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Poco
a poco vamos mejorando la calidad final llenando de detalles la
imagen.
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El menú 'Light' a pesar de su simplicidad tiene mucha potencia porque
afecta a todo el paisaje, añadiendo sombras y contrastes. |
¿Quieres que sea verano o invierno? ¿Necesitas árboles rosas o fuentes
verdes? Todo esto y más se puede conseguir desde aquí. Sólo debes
cambiar el color base con el que se generan los distintos elementos. |
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Podemos
realizar una nueva prueba pero esta vez con algo más de detalle.
En el menú 'Main' elegimos un tamaño '2' de 'Poly' (polígonos),
para obtener una imagen como la de la fig. 7. No ha que escatimar
nunca las pruebas a realizar, porque representan muy poco tiempo
sobre lo que una imagen final puede suponer - muchas horas a veces.
Si queremos
dar un toque de distinción a nuestros paisajes fractales para
que no todos parezcan primos hermanos, debemos hacer un uso intensivo
de dos herramientas: la luz y el color.
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'Graphics
Panel'. Desde aquí se escoge la resolución y el tamaño de la imagen
a crear, que dependerá de la máquina que tengamos y de la cantidad
de memoria disponible. |
La luz la regulamos
desde el menú 'Light' (fig. 8), desde el que se puede variar la dirección
de la luz solar, su inclinación, y la posibilidad del terreno de proyectar
sombras sobre él mismo (y sobre los árboles, aunque estos no producen
sombras). Introducimos los datos de 135 y 35 en sus correspondientes
casillas bajo 'Azimth' y 'Declin' respectivamente. También pulsamos
el botón 'Shadow' de creación de sombras.
El control
sobre el color del paisaje lo tenemos en el menú 'CMap' (fig. 9). VistaPro
genera todos los paisaje a partir de una base de colores, los representados
en 'CMap'. Cambiando los colores aquí puede que afecte o no mucho a
la imagen depediendo de lo que variemos. Si cambiamos el valor del 'Sky'
(cielo) y nuestra foto no incluye cielo, no cambiaremos nada - de forma
que si tenemos cielo, sí que variará. En principio no cambiaremos nada
del mapa original, - pero si hay que dejar constancia de que esta es
una de las fases cruciales de la creación (echarle una ojeada a la portada
para convencerse).
La última prueba
puede tardar un poco en aparecer, pero puede evitarnos sorpresas
desagra-dables tras horas de espera. |
¡Y por fín tenemos
la imagen final en 24-bits! |
Finalizamos
nuestro paisaje variando la altitud hasta donde llegan los árboles (una
aproximación) y la línea de nieves perpetuas. Estas características
son 'TreeLn' y 'SnowLn', donde introduciremos el valor 700 en las dos.
Antes de la 'renderización' final, es conveniente realizar una última
prueba con todas las opciones encendidas y el tamaó de polígonos '1',
pero sin añadir texturas y con árboles 2-d. También podemos escoger
ya el modo gráfico de presentación y el tamaño de la imagen final en
el apartado 'Graphics Panel' del menú 'GrModes' situado en la parte
superior (fig. 10). El modo de resolución dependerá de cada máquina
y de las preferencias de cada uno - no creo que nadie con un modo AGA
escoja EHB, pero quien sabe...
Portada
La
portada de la revista de este mes se ha realizado utilizando los
programas VistaPro (render) y ArtDepartment Professional (composición).
Se llevó a cabo en un Amiga 4000/40 con 6Mb de memoria y 10Mb
de memoria virtual. Fue necesario renderizar el mismo paisaje
cuatro veces con mapeados de color distintos, con una resolución
final de 1088*1434 puntos. En total se renderizaron más de 28
millones de polígonos en un tiempo aproximado de 12 horas.
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La imagen
final debe incluir mucho detalle, tanto en el terreno como en
la vegetación. Para el terreno, basta escoger en el menú 'Main'
y bajo 'Textur' el botón 'H' y la textura 'Altitude' que es la
más realista aunque la más lenta, y encender la opción 'Blend'
situada justo debajo de 'Textur'. La vegetación necesita primero
que en el menú 'Tree' seleccionemos árboles '3-d', y segundo un
nivel de detalle alto - en 'Crown- y en 'Detail' presionar los
botones 'H' de cada árbol Oak.
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Unas dos horas
más tarde podemos recoger el fruto de nuestro esfuerzo con la calidad
que se merece, figura 12.
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