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 Amiga World Nº23 - Julio/Agosto 1991
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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España
para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

AMIGA 3D SOFTWARE (Parte 2ª)

Por Francisco Javier Rodríguez
(3D Professional V1.10 Final,
Imagine, Real 3D V1.3,
Sculpt4D).

Cada vez son más los programas de Animación y/o generación de imágenes 3D que aparecen para el Amiga. Cada uno de estos poseen diferentes características, lo cual hace que la elección por parte del usuario sea mucho más difícil, ya que supone por lo general un gran desembolso económico, pues además de adquirir el software en la mayoría de los casos se ha de ampliar el equipo de una forma considerable.

En este artículo se pretende ofrecer un amplio examen de cinco programas, mediante la técnica del Ray Tracing, más representativos en este campo de la informática, incluyendo diversas tablas que esperamos faciliten la labor de elección a los usuarios a la hora de realizar su compra; además de informar sobre las ampliaciones requeridas por estos programas para su uso a nivel profesional.

Los programas que se comentarán en cuestión son: Real 3D V1.3 (versión Prof. Turbo), Imagine, 3D Professional V1.10 Final y Sculpt 4D; este último fue uno de los primeros programas existentes en 3D para Amiga, por lo cual lo consideramos fuera del grupo que componen los 'nuevos' programas. El equipo utilizado para la realización de las diversas pruebas ha sido un Amiga 2000 con 7MB RAM, equipado con un disco duro de 40MB y tarjeta aceleradora 68030 con su correspondiente coprocesador matemático, a una velocidad de 50 Mhz.

Todos los programas que comentaremos a continuación tienen más de un punto en común, pero el más importante es que todos ellos utilizan la técnica del Ray Tracing. Ray Tracing es la técnica mediante la cual se genera una imagen en 2D a partir de un modelo 3D, para ello se consiguen los caminos trazados pro los rayos de luz definidos; siendo estos los que definen en definitiva el color de los diferentes pixels que componen la imagen. De igual forma también se tiene en consideración para la realización del proceso, el ángulo en el que se encuentra el observador o cámara con respecto al modelo 3D.


Análisis de programas

Comenzaremos analizando, por separado, cada uno de los programas, viendo las principales funciones así como particularidades que caracterizan a cada uno de estos programas. El primero que analizaremos será 3D Professional V1.10 Final. Los requerimientos mínimos hardware de este programa se limita a poseer 1Mb de RAM (aunque no se disponga de posibilidades de animación a gran escala), y un disco duro. No se necesita nada más, aunque es muy conveniente ampliar el equipo con una tarjeta aceleradora que posea RAM de 32 bits.

Quizás sea este programa el que mejor documentado se encuentre de entre todos los que se comentan en este artículo, puesto que cuenta con amplios manuales de cada uno de los módulo así como manuales tutoriales y una cinta de vídeo con 2 horas de duración en la que se explican los primeros pasos así como la funcionalidad de cada uno de los iconos que se encuentran en el menú; aunque como es costumbre en estos casos... se encuentran en inglés.

El paquete (nunca mejor dicho) se compone de 8 discos, divididos entre el programa de instalación, módulo de animación, módulo Ray Tracing, y dos versiones del programa; una de estas para aprovechar todas las posibilidades que ofrece el 68030 con la correspondiente FPU. Si no se posee disco duro también se podrá trabajar con este programa, aunque evidentemente las operaciones de trabajo con disco no serán tan rápidas.

Una vez dentro del programa este se encuentra estructurado de la siguiente forma: la pantalla principal de edición, a cuya derecha se encuentra representada una barra vertical de iconos conteniendo diversas funciones. En cuanto a la pantalla de edición, esta podrá contener cada una de las seis vistas de las que se compone la escena; o bien visualizar la misma en perspectiva (desde el punto de la cámara). Una buena cualidad que tiene este programa es que en todo momento nos podemos hacer una idea de como quedará iluminada la escena, ya que en dicha pantalla de edición se representan las sombras, así como la posición en la que se visualizará la escena final (obviamente con menor resolución).

La elección de las opciones se realizan a través del menú ubicado en la parte superior de la pantalla (menúes Pull-Down). Para cada una de las opciones que implican una modificación en la escena o en algún objeto específico (como por ejemplo asignación de material o textura, definición de la fuente de luz, etc) se abrirá un requester en pantalla en el cual se puede variar cada uno de los parámetros involucrados en la operación.

Donde realmente se puede decir que es bueno este programa, es en el tratamiento de texto 3D, así como en la cantidad de opciones que posee para Rendering, así como tipo de salida del mismo (fichero de 24 bits, PostScript, IFF, etc). En el primero de los casos se puede 'construir' cualquier palabra o frase 3D a partir de cualquier tipo de font que se encuentre en el directorio FONTS: de su disco (o en cualquier otra unidad con tipos de letra); de esta forma se puede escribir cualquier texto a partir de las características del font TOPAZ 11pt, u otro.

En lo que respecta a la segunda de las opciones, podremos definir el modo de Rendering en el cual se formará la escena, como por ejemplo Phong, Guroud, etc; así como la resolución de la imagen: Overscan, Interlazado, Ham, etc. Otra opción interesante es el algoritmo que define el 'suavizamiento0 (antialiasing) de la imagen, aunque en algunos casos esta pueda quedar demasiado borrosa.

Por otro lado se encuentran las opciones de animación, siendo estas de una flexibilidad magnífica; puesto que permiten definir una animación en modo Auto (automático), frame a frame o mediante Scripts. El primero de los casos consiste en la creación previa de Key-Frames o lo que es lo mismo secuencias intermedias. De esta forma el ordenador calculará automáticamente todas las secuencias entre la posición original de la escena y los Key-Frames.

Todos los programas
que comentaremos
a continuación
tienen más de un punto
en común, pero
el más importante
es que todos ellos
utilizan la técnica
del Ray Tracing.

En esta modalidad de animación se puede definir parámetros como número de frames entre el origen e intermedio o desde un Key-Frame hasta el siguiente, así como la forma de realizar la animación (suave o lineal); también permite definir el formato en el que se generará el fichero de animación (.ANIM o Professional). Otro de los parámetros define el modo de trabajo: desde disco o desde memoria, aquellos usuarios que posean RAM suficiente es aconsejable que elijan esta segunda opción; ya que por ejemplo una animación de 50 Frames desde disco tarda un día entero en generarse, mientras que esa misma animación trabajando desde RAM tardará una hora y media o dos horas (la diferencia es notable).

El 'punto flojo' de este programa podríamos decir que son las texturas; pues aunque posee un buen tratamiento de las mismas, es imposible cambiar el tipo de bitmap. SIn embargo si se pueden variar los parámetros de las texturas contenidas.

Fuera de lo que son el uso de las primitivas contenidas en el programa por defecto, se encuentran tres herramientas muy importantes con las cuales el usuario puede definir sus propios objetos. Estas herramientas son: ProFile, Lathe y Conic, con las cuales la construcción de objetos se realiza de una forma sencilla y eficaz. Otras dos herramientas, poco usuales en el software 3D permiten generar árboles fractales y un suelo para la escena que se esté editando (sólido, a cuadros, etc). Por otro lado todas las herramientas de edición se encuentran muy bien diseñadas, siendo estas muy intuitivas.

Otras opciones del programa permiten la conversión de gráficos IFF a 3D, aunque en la mayoría de los casos se pierde una resolución en la imagen considerable; también esta contenida la opción de cargar y visualizar directamente una animación ya generada dentro del programa, así como pantalla ILBM.

El segundo de los módulos de 3D Professional 1.10 Final es el de animación. Con este se puede realizar una edición de animación casi perfecta; pues además de posibilitar la inserción, duplicación u otras operaciones con los frames, también soporta el interface controlador de volcado a vídeo V-LAN. Otra de las características que definen a este módulo es la posibilidad de dotar a una o un número determinado de secuencias de diferentes efectos de sonido, pudiendo utilizar los cuatro o cada uno de los canales de sonido del Amiga independientemente.

En cuanto a la manipulación de las secuencias se pueden realizar diversos efectos de cortinillas, así como de mosaico o desplazamientos en cualquiera de las ocho direcciones posibles. Para finalizar la animación puede ser volcada directamente a vídeo mediante el controlador necesario o bien salvada a disco en formato .ANIM, con su correspondiente Script en el cual se definen los parámetros como velocidad, número de secuencias, efectos, etc.

El tercero de los módulos es el de Ray Tracing. En este se puede cargar una escena creada con 3D Professional para generar un render con las características definidas pro el usuario; tales como número de ratos, intensidad de los mismos, resolución de la imagen, superposición de la escena con otro gráfico y aquellos que, en definitiva, definen la generación de la escena en cuestión.

En resumen se puede decir que 3D Professional es un buen software de diseño y animación 3D, muy sencillo de manejar y con muy buenas prestaciones.


Real 3D V1.3: Texturas a su antojo

El paquete que compone Real 3D se encuentra formado por cuatro disquetes y un manual de usuario. El contenido de cada uno de los disquetes es el siguiente: en el primero de ellos se encuentra el propio programa, así como los cajones que contienen algunas texturas, materiales, ejemplos y objetos. El segundo de estos discos contiene más texturas, ejemplos, y objetos; incluyendo un set tridimensional del abecedario en mayúsculas, minúsculas, así como los dígitos del 0 al 9 (todos estos objetos resultan muy útiles). También se encuentran en dichos discos los programas utilitarios encargados de visualizar una animación, convertir a IFF, visualizar una pantalal gráfica, etc; de los cuales hablaremos posteriormente.

La instalación en disco duro resulta sencilla, pues únicamente se deberá ejecutar el programa de instalación suministrado en el disco principal; este permitirá la instalación de Real 3D V1.3 en cualquier partición existente en el disco duro, ocupando aproximadamente unos 3Mb del mismo.

Antes de que se ejecute el programa en sí, será necesario realizar algunos cambios en el Startup-Sequence (secuencia de arranque) del disco duro. Dichos cambios son los siguientes:

   ASSIGN REAL: DHx:REAL

Por supuesto deberán cmabiar el parámetro DHx pro el nombre de la partición de su disco duro en la cual desee instalar el software.

Una vez instalado el programa bastará con hacer un doble 'click' sobre cualquiera de los dos iconos del programa Real (versión Turbo o versión 68000), apareciendo a continuación la pantalla principal o de edición. Esta se encuentra estructurada en cuatro ventanas (tres de edición y otra cuya función es servir de menú rápido). Las vistas que ofrecen las tres ventanas de edición son la de alzado, frontal, y desde la posición superior o 'vista de pájaro'.

Como todos los programas de 3D, REAL 3D cuenta con varias primitivas en su configuración, pudiendo crear el usuario las suyas propias o bien mediante la modificación de las existentes o construyendo las suyas propias; para ello este programa incluye varias herramientas de uso sencillo y eficaz, aunque en algunos casos se nota la falta de un buen editor de puntos. Una buena característica de REAL 3D es la estructuración en la edición de objetos, ya que se pueden realizar objetos jerárquicos y por supuesto animaciones del mismo tipo. En todo momento se encuentran visualizados los nombres de los objetos con los que se está trabajando en la ventana especial dedicada a este fin, así como las primitivas que forman dichos objetos.

Aunque todas las funciones se encuentran definidas en los típicos menúes Pull-Down, además de poder acceder a estas mediante la debida combinación de teclas, también se encuentran representadas las más usuales en la edición (en forma de iconos) dentro de una ventana situada en la parte inferior derecha, agilizando en gran medida el proceso de edición. En esta versión se han incluido nuevas herramientas con las cuales podrá crear sus propios polígonos o poliedros de una forma sencilla e intuitiva. Otras herramientas también permiten definir nuevos objetos, aunque en esta ocasión sean basados en figuras geométricas como un cono o una esfera.

Tabla 1. Edición

  REAL 3D V1.3 3D Professional IMAGINE SCULPT
Copiar x x x x
Borrar x x x x
Renombrar obj. x - - -
Espejo x - x x
Rotar x x x x
Escalar x x x -
Mover x x x x
Color x x x x
Zoom x - x x


Tabla 2. Animación

  REAL 3D V1.3 3D Professional IMAGINE SCULPT 4D
Automática x x x x
Manual x x x x
Visualización previa x x x -
Key Frames x x x x
Formato .ANIM (DELTATOIFF) x x -
Animación Jerárquica x x x -
  x x x x


Tabla 3. Texturas y Materiales

  REAL 3D V1.3 3D Professional IMAGINE SCULPT 4D
TEXTURAS.
 Ilimitadas x - x -
 Animadas x - - -
 Múltiples - x x -
 Efectos x - x -
 Orientación x x - -
MATERIALES.
 Modificables x x x -
 Defecto 10 9 10 5

En los actuales programas de 3D ya es habitual poder cambiar todos los parámetros que definen un material, pero lo que no es tan corriente es que se pueda variar todos los parámetros que definen una textura, así como el propio bitmap de la misma. Se puede decir que la mayor fuerza de este programa radica precisamente en su habilidad para el tratamiento de las mismas, ya que puede incorporar como textura de un objeto cualquier bitmap siempre y cuando se encuentre bajo el formato IFF (incluidas las brochas). De esta forma aunque dentro del programa se encuentran definidos diversos bitmaps (algunos de estos bastante espectaculares), también podrá incorporar los suyos propios, obteniendo de esta forma un número infinito de texturas.

Además las herramientas de definición de materiales y texturas no sólo se limitan a la posibilidad de incorporar bitmaps, sino que también se puede definir la forma en la cual el bitmap se texturizará sobre el objeto, entre otras se puede definir en paralelo sobre el objeto, en espiral, de forma cilíndrica, etc. También se encuentran en los Requesters de definición varios efectos que pueden ser aplicados sobre las texturas, como por ejemplo el efecto 'Bump' con el cual se elevarán porciones de un objeto sobre la textura dependiendo del color del mismo; otro de estos efectos sirve para generar un color transparente. Otras opciones en la definición de los materiales posibilitan crear TEXTURAS ANIMADAS o lo que es lo mismo: que cambie la textura de un objeto en cada una de las secuencias que forma la animación; sin lugar a dudas esta es una opción extremadamente ventajosa en la creación de animaciones y que yo sepa única en un software de 3D.

El conjunto de texturas y materiales definidos para una serie de objetos en cuestión adquieren una mayor relevancia en conjunción con el módulo renderizador; también es necesario, para conseguir una buena generación de las imágenes, que las luces que inciden sobre los objetos así como el color de los mismos sean los adecuados.

Por supuesto la visualización final de la textura dependerá de la resolución en la que se creó la misma, por lo que no ofrecerá la misma calidad una textura en 64 colores y baja resolución que otra en modo HAM; aunque en cualquier caso siempre son muy buenas.

Otra opción que delimita el comportamiento de un objeto, y por tanto de la textura en cuestión, es la opción INFO; mediante la cual se puede definir a un objeto como infinito, invisible o bien de escena. En este último caso no se verá en el Render final pero sí afectará la textura de dicho objeto sobre el resto de la escena, en definiciones como reflejos, o alteraciones de color.

En el módulo Renderizador es donde se encuentran una serie de opciones que darán al trabajo final una verdadera calidad Broadcast, ya que este permite la generación de ficheros de 24 bits, así como la posibilidad de generar las imágenes con cualquiera de sus ocho niveles de Antialiasing. Otros parámetros contenidos en el módulo de Render, y que afectarán al resultado final, son los que definen el color del fondo, la luz base de la escena y la recursión de incidencia de los rayos de luz; además de la resolución en la que se generará la imagen, etc.

AMIGA 3D
SOFTWARE

En lo que más limitado se encuentra este software es en las opciones de trabajar con texto, ya que sólo se cuenta con un set de caracteres a no ser que usted defina el suyo propio. En cuanto al módulo de animación, este es muy elástico e intuitivo pudiendo definir la órbita o rotación de cualquier objeto que compone la escena así como de las luces o el mismo observador. Mediante el módulo WireFrame se puede observar en cualquier momento el resultado de la animación en modo alámbrico, pudiendo aplicar sobre cualquier frame pequeñas alteraciones como puede ser la distancia entre la escena y el observador.


Utilitarios

Fuera de lo que es el propio programa 3D, se encuentran contenidos en el paquete una serie de utilitarios que sin lugar a dudas facilitan la labor de mostrar la animación generada; para ello se dispone de varias opciones. En el caso de que solamente se desee visualizar una única escena podrá utilizar el utilitario Display, el cual también puede mostrar una serie sucesiva de secuencias siempre que contengan un índice en el nombre de las mismas. En este último caso no se trata de ejecutar la animación ya que la visualización de la misma se ofrece de una forma no demasiado rápida.

Por el contrario para visualizar una animación es necesaria la utilización de los tres utilitarios restantes, dependiendo del modo en el que se desee formar la animación. Los dos tipos en los que se puede realizar la animación es en formato .ANIM o en formato DELTA (propio de REAL 3D). Para generar el segundo tipo de animación, es necesario utilizar DELTA-CONVERT con el cual se generará una animación concatenada a partir de las secuencias grabadas por REAL 3D en formato ILBM. La animación generada mediante este formato es bastante rápida, además de ocupar menos espacio en disco. Para ejecutar la misma en nuestro ordenador es necesario utilizar DELTAPLAY, el cual dependiendo de la cantidad de memoria CHIP que disponga podrá 'mutilar' algunas secuencias de la animación.

Para generar la animación en formato IFF es necesario recurrir al utilitario DELTATOIFF; como su nombre indica este utilitario generará la animación en formato IFF a partir de una existente en formato DELTA. La principal diferencia con respecto a las animaciones en formato DELTA es que las primeras ocupan más espacio en disco y por lo general son más lentas en su ejecución; en contrapartida es obvio que se trata de un formato mucho más estándar que el formato DELTA.

En definitiva REAL 3D V1.3 es un software muy sencillo en cuento a su manejo, con excelente resultados (sobre todo en conjunción con la tarjeta Harlequin) y con un renderizador verdaderamente rápido.


IMAGINE: la recompensa del esfuerzo

Imagine es uno de los últimos programas de 3D aparecidos para el mercado de Amiga. Este cuenta con dos versiones de programa (ya habitual en el software de 3D), una de ellas para trabajar bajo el 68000, la otra para aquellos usuarios que tengan incorporada en sus equipos una FPU, bajo el procesador 68020 (también con 68030). Bajo una verdadera estructura modular, este programa se presenta como la 'continuación' adaptada a las exigencias de la actualidad del conocido Turbo Silver 3D.

Cuando se ejecuta el programa lo primero que visualizamos es lo que el programa denomina 'Editor de proyectos', en este es necesario abrir un trabajo existente o crear la base para uno nuevo; dando el nombre del fichero que contendrá dicha base, así como el nombre del fichero que contendrá la imagen renderizada. El siguiente paso (antes de empezar con la edición) es la definición de las características que implican el proceso del Render, como resolución de la imagen, formato de visualización y formato de fichero (RGB, HAM, 24 bits, etc). Una vez definidos estos parámetros, o aceptados los que se encuentran definidos de base, es el momento adecuado para comenzar la edición.

Para ello es necesario acceder a otro de los módulos de Imagine, en concreto a 'Forms Editor'. Este módulo contiene las herramientas necesarias para la creación y edición de objetos, aunque si bien estas últimas son algo primarias. La estructura de pantalla en este módulo se compone de los ya típicos tres puntos de vista más la ventana en la cual se encuentran representados los objetos en perspectiva tridimensional y en modo alámbrico. Esta ventana también dispone de dos gadgets, mediante los cuales es posible variar el ángulo de visión del objeto u objetos en dicha ventana.

Las herramientas de edición en este módulo se limita a la selección de puntos, a partir de los cuales se pueden añadir otros nuevos o borrar los seleccionados. Cuando el usuario considera que el objeto es el correcto podrá salvar el mismo a dicho. Una vez se hayan creado o cargado los objetos necesarios para componer la escena, se podrá acceder al módulo de detalle 'Detail Editor', en el cual y como su nombre indica, se podrán realizar un mayor número de operaciones con los objetos de la escena. Un pequeño inconveniente de este módulo es la imposibilidad de poder editar más de un objeto al mismo tiempo, por lo que tendremos que limitarnos a hacerlo de uno en uno.

Sin embargo las operaciones 'avanzadas' de edición es posible realizarlas desde Detail Editor, en el cual es posible operar con un número no limitado de objetos (limitado solamente por su RAM) así como poseer un verdadero editor de puntos. También es en este editor donde se realiza la asignación de atributos a los objetos en cuestión, así como poder incluir los efectos de magnetización o agrupar varios de estos en uno solo. En mi opinión podían haberse ahorrado el módulo 'Forms Editor' e incluir sus opciones dentro de este segundo mucho más flexible y útil en el proceso de edición.

Es precisamente en este módulo donde los amantes de la introducción numérica de datos se encontrarán en su ambiente, ya que la mayoría de las opciones implican la definición mediante esta forma; así nos encontramos con opciones como la de definición de atributos en la que todo, absolutamente todo, obedece a una entrada numérica de datos (definición de color en la textura, especularidad, reflexión/refracción de la luz, velocidad de la misma, etc). Desde luego aquellos usuarios que estén acostumbrados a una definición más intuitiva encontrarán en este apartado una pequeña dificultad. Sin embargo como contraposición también conseguirán una mayor exactitud en la definición de datos.

Deseamos agradecer su colaboración,
así como las facilidades prestadas,
para la realización de este artículo,
a los siguientes profesionales:

FORMATICA 3: Real 3D V1.3.
INFOGEN: 3D Professional v1.10 Final, Imagine V1.0 , y mostrarme la calidad de la tarjeta Harlequin.
PIXEL Soft: Aceleradora GVP 50 MHz, 5MB RAM 32 bits.

El tercero de los módulos es el que contiene la escena ya 'lista para el último paso', me refiero a 'Stage Editor'. La principal función de este módulo es la de ultimar características tales como posición de cada uno de los objetos en la escena, posición y ángulo del observador, definición de las luces, así como otra serie de elementos. En este módulo podremos obtener una vista previa de la escena mediante la definición de observador y sombreado en las características de la ventana de perspectiva. También es posible la escalación, rotación y reposicionamiento de los objetos en cualquiera de los ejes mediante la simple pulsación de la tecla correspondiente y la selección mediante el ratón del objeto. Sin lugar a dudas todas las posibles operaciones que se pueden realizar en este módulo son bastante intuitivas y rápidas, aunque sea necesario que el usuario piense constantemente en 3D, ya que la definición de las luces y ángulo de observador pueden ser algo complicadas. Por otro lado es en este módulo en el que se definen el número de secuencias que constituirán una animación.

Una vez se realicen todos estos pasos es la hora de volver a 'Project Editor' para pedir el Render de la escena, como norma general este es bastante rápido (cerca de los 3 minutos en una escena de complejidad media/baja). Por lo general el tiempo que conlleva la realización de todo el proceso puede suponer unas dos horas, un tiempo bastante aceptable aunque depende de la complejidad de la escena en cuestión. En resumen se puede decir que los resultados que se obtienen con Imagine son muy buenos, aunque para ello sea necesario sacrificar un tiempo precioso en la elaboración compleja de una escena.


SCULPT 4D: demasiado viejo, suficientemente bueno

Resulta evidente que todas las herramientas que hicieron en su tiempo único a Sculpt se han visto superadas por casi todos los paquetes de 3D, sin embargo Sculpt 4D aunque lento y mediante un laborioso proceso de creación, sigue haciendo bien las cosas. Hay que decir que la definición de texturas es limitada, así como la de materiales. Por otra parte la salida final de las escenas generadas soportan la salida en fichero de 24 bits (en lo cual fue el primero), o lo que es lo mismo la generación de tres ficheros independientes (R,G, B).

En lo que se refiere a la edición esta es buena, pero también compleja, ya que se requiere una exactitud en la selección de puntos bastante considerable. En cuanto al número de herramientas estas son considerablemente inferiores a las contenidas por los nuevos paquetes, sin embargo son las suficientes para crear una escena compleja.

El Renderizador de Sculpt sólo tiene un problema: su lentitud. Pese a que una escena pueda ser sencilla, Sculpt requiere una gran cantidad de tiempo para realizar el render, a no ser que se opte por realizar el mismo en dimensiones reducidas. Si por el contrario se desea realizar un Render de calidad óptima, el proceso de generación se prolongará ostensiblemente. Este programa también fue uno de los pioneros en lo que se refiere a la inclusión en la escena de un suelo y cielo de fondo (formado con un degradado de tres colores), lo cual ayuda en muchos casos a conseguir una buena perspectiva.

Aun hoy en día son sobresalientes los resultados que algunos artistas del 3D consiguen con este programa, sin embargo estos también denuncian la cantidad de tiempo que es necesaria para conseguir dichos resultados. Podemos decir que Sculpt 4D marcó sin lugar a dudas un tiempo en el campo del 3D, sin embargo hoy en día son más los usuarios que prefieren acercarse a sistemas mucho más flexibles y rápidos. También cabe decir que las nuevas aportaciones de la industria del hardware hacen posible que nuestro Amiga cada vez sea más rápido, con mayor memoria y con unidades de almacenamiento más capaces; también es destacable la aparición de nuevas tarjetas gráficas para Amiga (por ejemplo la Harlequin o ColorBurst), que rompen la necesidad de recurrir a los sistemas híbridos, más costosos y en ocasiones menos rentables, ofreciendo una calidad muy superior a los modos Amiga a los que estamos acostumbrados.


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