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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

N° 32 - Mayo 1992
METODOLOGÍA gráfica

Por Phil Pitzpatrick

NOTA: Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles. Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.

La tarea
de realizar
gráficos mediante
ordenador no sólo
es ponerse frente a
la pantalla, sino que
es conveniente
seguir ciertas reglas

Algunas veces nos olvidamos de la segunda parte de la ecuación cuando nos referimos a 'arte por ordenador' o 'gráficos por ordenador'. Necesitará comprender y visualizar qué es lo que desea introducir a la hora de realizar imágenes. Las 'reglas' presentadas en este artículo, por un reconocido profesor de arte computerizado, son necesarias para aquellos que se introducen en esta parcela informática.

Desde el momento en que los primeros hombres de Cromagnon descubrieron el fuego, y grabaron los misterios del mundo del Neolítico en los muros de las cavernas, siempre se han creado imágenes para contar sucesos, grabar nuestra vida, conmemorar a nuestros héroes, y realzar la calidad estética de nuestras vidas. ¿Qué es lo que motiva este tipo de actividad?. Sencillamente esto: el Humano es, desde sus comienzos, por naturaleza instintivamente creativo. Situémonos en una esquena del universo con nada más que un pontón de palos y piedras, y de inmediato reorganizaremos dicho montón para que tenga un aspecto más interesante.

Sin embargo la creatividad instintiva no incluye de forma espontánea un desarrollo sentido estético, y el deseo de hacer imágenes no tiene la garantía de que estás sean buenas. Igual que poseer un martillo no le califica como un buen carpintero, tampoco significará que la posesión de un sifisticado ordenador gráfico, como el Amiga, signifique que usted sea un artista. Esto no significa, sin embargo, que esté condenado a realizar imágenes pobres. De hecho, ¡es justo lo contrario!


Figura 2. El tamaño y la situación de los elementos en su composición pueden hacer que sus imágenes sean más comunicativas.

Pero, ¿qué tiene que ver toda esta retórica filosófica con los gráficos creados por ordenador? En sí se reduce a descubrir la esencia.

Como instructor gráfico por ordenador, mucho de mi tiempo se encuentra dedicado en discusiones de consideración técnica. Sin embargo, dichas ideas, son tan importantes en los medios electrónicos como en el apartado tradicional. En cualquier entorno creativo, la percepción, selección, y organización, son las claves para comprender, extraer, interpretar y trasladar sus experiencias del mundo a la forma visual.

Si le suena como una simplificación, es así; pero una vez que comprenda dichos conceptos fundamentales, podrá hacer un mejor tratamiento en el progreso de la creación de sus propias imágenes, y hacer el proceso completo más desafiante al mismo tiempo.


Viendo el mundo

Primero, ¿cómo hacer para percibir el mundo? Sólo deberemos enforcar nuestros ojos en un aspecto, por lo que realmente sólo tomaremos breves impresiones que nuestro cerebro construye en un concepto de 'mundo'. Por supuesto, este se encuentra suplementado por nuestros otros sentidos, pero a pesar de que todos nos encontramos extremadamente confortables y familiarizados con nuestro entorno tridimensional, es duro para nosotros recoger todos los detalles y reconstruir o 'recordar' la relación de los objetos en un espacio tridimencional al menos que nos encontremos mirando directamente a los mismos.

Esta vaguedad crea la transición de sentimientos, emociones, o impresiones que una escena crea en nosotros. Para crear recuerdos peores, nuestras imágenes (dibujos, fotos, pinturas, etc) son abstracciones bidimencionales o translaciones de un mundo tridimensional en una superficie plana. De igual forma los modelos en 3D creados por ordenador se encuentran representados en la pantalla plana bidimensional del monitor.

La percepción real llega con la compresión de las guías visuales que nuestro cerebro utiliza para crear este mundo y aprender como utilizar el mismo de forma epectiva. Afortunadamente, el hombre posee mecanismos complejos de abstracción, y los mismos le permiten suspender la incredulidad y superimponer nuestro conocimiento de la realidad sobre estas representaciones bidimensionales. Algunos de los mecanismos utilizados para interpretar y trasladar las 'guías' 3D son el tamaño, escala, sobreposición, color, valor, y perspectiva. El espacio visual (en oposición al espacio real) es actualmente una serie de engaños visuales que utiliza la combinación de dichos mecanismos para crear la ilusión de un espacio real.

Para la mayor parte, ninguna de estas consideraciones son extrañas. Todos nosotros estamos familiariazados con los conceptos fundamentales de perspectiva. Estamos acostumbrados a que los objetos más gruesos siempre aparezcan pequeño, y que las líneas paralelas aparezcan delimitando el horizonte. El solapamiento de los objetos sugiriendo distancia es uno de los primeros trucos que se aprende en el colegio de pequeño. El color y valor tiende a ser más elusivo, pero se comprende por sí mismo.


Selección

Seleccionar aquello que se desea incluir en una imagen puede resultar complicado a veces. Uno de los mejores caminos para comenzar es pensar en un cuenta cuentos. Seleccione un tema que pueda envolver una respuesta emocional por parte de su audiencia (a veces puede ser humoristica) o, quizá, suguiera un episodio de la historia. (Este es un truco utilizado por muchos ilustradores.) Puede ser que usted quiera crear su propio entorno de fantasí subrealista, como el mostrado en la Figura 1.

Recuerde, sin embargo, mantener la misma simple. No intente contrar a su audiencia demasiado al mismo tiempo. Excite su coriosidad y haga que el mismo se encuentre envuelto por su imagen. Los principiantes, generalmente, introducen mucha información en una única imagen. Mostrando, de forma selectiva, porciones de objetos, podrá crear la ilusión de algo invisible sobre lo que pensar. Filtre los detalles innecesarios.

Considere los factores realmente importantes que usted está intentando mostrar y ajuste los mismos de acuerdo a su punto de vista. Por ejemplo, imaginemos que usted está intentando mostrar un coche deportivo y quiere comunicar la sensación de su dinamismo y velocidad. Una vista lateral dirá mucho del coche, pero no mucho sobre el estado del mismo. Sin embargo, desplazando su ojo a un punto entre la parte lateral y frontral de forma simultánea, creará una perspectiva con una fuerte sugestión de movimiento. Advierta en la ilustración de apertura en este artículo, así como en la Figura 2, como el movimiento se encuentra representado de forma diagonal. Esta posición refuerza la noción de acción, si el pez estuviese horizontal parecería encontrarse estático.


La organización es la clave

La composición, u organización, es probablemente el más importante de los tres ingredientes en la creación de imágenes dinámicas, encargadas de comunicar con fuerza los sentimientos y conceptos depositados por usted. La organización del espacio pictórico es una bisagra en la noción de la balanza visual; esto es, la distribución y arreglo de los elementos para combinar los estados de tensión visual y estabilidad, así como crear una sensación en conjunto de coexión. Tradicionalmente la disposición de los objetos en los dibujos se encuentran comprendidas en dos categorías:


Figura 3. Situando los peces de forma diagonal proporciona sensación de movimiento.

- Formal: disposición simétrica, la cual tiene normalmente simetría bilateral (espejo). Si se encuentran emparejados más de dos segmentos sobre el punto central, entonces se utiliza el término de simetría radial.

- Informal: Disposición asimétrica, donde los objetos son de diferente tamaño pero de igual importancia (determinada por el color, valor, textura, o posición). Por ejemplo un objeto pequeño con un color brillante, será visualmente más importante que un objeto grande con un color neutral.

Las definiciones y la teoría son importantes, pero ¿cómo deberá decidir si realmente ha tenido éxito en la organización de su dibujo para proporcionar al mismo un aspecto más interesante? Desafortunadamente no se encuentran reglas absolutas -esto es algo que requiere un juicio subjetivo y práctica de su parte.

Sin embargo se encuentran un conjunto de opciones para hacer estas cuestiones más claras. Primero, ejecute su programa gráfico favorito. A continuación defina como color de fondo cualquier otro valor distinto del negro (de esta forma podrá ver los limites reales de la pantalla). Dibuje un pequeño cuadrado, con un color diferente, justo en el centro de la pantalla. Observe que se encuentren porciones aproximadas de espacio 'negativo' (fondo) en todas las direcciones. Este es el equilibrio formal y más sencillo.

Ahora desplace el cuadrado a una esquina. En esta ocasión el espacio negativo se encuentra distribuido sólo en dos zonas. Su ojo estará dibujando de forma constante hacia la esquina inestable a expensas del resto del espacio, debido a la tensión visual creada. El lugar óptimo para situar el cuadrado, obteniendo ventaja tanto del equilibrio como de la tensión, reside en la línea comprendida entre la esquina y el centro. ¡Bienvenido al equilibrio informal!.

Ahora que ya tiene la idea, intentelo con dos cuadrados de diferentes tamaños y colores, además de añadir otras figuras. Cambie las posiciones relativas y distancias de las figuras, y advierta, a medida que mueve los mismos, la tensión visual que se crea o la pérdida de la misma en el proceso. Pruebe a añadir texturas para hacer a las mismas más interesantes. Si prueba estos ejercicios simples, piense que se sorprenderá de lo rápido que avanzará, incrementando los procesos de relación y sensación.


Sobre el gran dibujo

Ahora veremos en la práctica como trabaj todo esto. La Figura 1 incorpora la mayoría de los principios descritos, pero un vistazi paso a paso le ayudará a matizar cada uno de los mismos. Primero, el plano del dibujo (para nuestros propósitos, la pantalla del monitor), será la que defina el limite de la imagen, dividida en secciones irregulares por el horizonte. De esta forma se elimina cualquier monotonía causada por la división de la misma por la mitad quedando dos mitades iguales.

Aunque el término 'lineas de fuerza' pueda sonar a algo de una novela de ciencia ficción, el concepto es importante y se refiere a un truco visual utilizado para dirigir, o 'forzar' al ojo para que siga un camino sobre la superficie del dibujo. Para obtener las ventajas de dicho truco, he rotado el plano de tierra a la izquierda para crear un movimiento direrccional hacia el horizonte. He añadido las dos piedras para proporcionar una sensación de misterio, pero también para redireccionar el ojo sobre las nubes que cruzan el cielo, dejando fuera la parte izquierda del dibujo hasta que el ojo siga, de forma eventual, la curva de las nubes.

El resultado es que el espectador observa todo sobre la superficie del dibujo, volviendo constántemente sobre el mismo y no sobre nada externo a este. Toda esta explicación puede parecer un poco sobrecargada, pero el punto crítico se encuentra en definir de forma cuidadosa el tamaño y posición de los objetos en la escena. Cda una de las partes que forma la Figura 1 se encuentran colocadas cuidadosamente con respecto a las otras. Desplace una de estas, y las demás partes no tendrán sentido.

Para concluir permitanme mostrarles algunos apuntes, trucos y observaciones.

1. Depender de un único paquete de software no sólo limita severamente sus perspectivas, sino también los conceptos de diseño. Es cierto que familiarizarse con las herramientas es lo mejor para aumentar la productividad, pero cada programa tiene sus puntos flojos y fuertes. Obtenga la mejor parte que le ofrezca cada programa.

2. Procure no 'pensar demasiado' antes de empezar a trabajar. Una preconcepción demasiado fuerte puede ser una sentencia de muerte si no está acostumbrado a adaptar los cambios necesarios; puede que no consiga reflejarla tal y como pensó, limitando su capacidad.

3. Cuando esté creando algo nuevo no comience de forma automática en la mitad de la pantalla. Hacerlo no es necesariamente erróneo, pero es mejor pensar sobre el total del dibujo, no sólo en las partes que forman el mismo. No permita que los vértices le intimiden.

4. Preste atención a todo lo que le rodea. Preste atención a como se encuentran compuestos los dibujos en las revistas. Cuando vaya a tomar fotografías deténgase un momento a pensar lo que esta viendo en el visor de la cámara. Quien es capaz de trabajar con una cámara también lo es de trabajar con un ordenador.

5. Procure recordar las impresiones de los recuerdos, ya que la calidad d elo que usted recuerde ayudará a realizar un dibujo mejor o una historia de aspecto real.

6. Si tiene acceso a algunos libros sobre principios de diseño básico, léalos. La mayoría de los libros de diseño incluyen problemas y ejemplos para resolver.


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