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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

N° 40 - Febrero 1993

LA TECNICA ... DEL ROTOSCOPING


Por Gene Hamm

boceto y modelo

Para quienes no sean verdaderos artistas de la animación,
el rotoscoping, sin embargo, puede reportales grandes
ventajas a la hora de crear animaciones de alta calidad

Rotoscoping, es decir, el proceso consistente en realizar trazos sobre el movimiento vivo, imagen a imagen, y convirtiendo luego esos dibujos en movimiento es, probablemente, una de las más polémicas y menos entendidas técnicas dentro de la animación. Pero mientras se produce una controversia sobre sus excelencias entre los profesionales de la animación, los entusiastas de la misma por ordenador, que no sean artistas consumados, pueden conseguir un amplio rendimiento con esta excelente técnica.

La razón por la que rotoscoping es una palabra maldita para muchos profesionales es que éstos ven esta técnica como un soporte para gente que no es capaz de pintar el cuerpo humano. Sin embargo, otros profesionales astutos lo ven como un truco práctico cuando necesitan captar, de manera rápida, la esencia de una acción o gesto. Pero dejemos este debate y pongámonos en marcha. A pesar de sus pros y sus contras, el rotoscoping es usado por profesionales de la animación (más de lo que ellos están dispuestos a admitir) y, a menudo, con un gran resultado.

El rotoscoping puede aparecer en bellas animaciones de 'Betty Boop' o de los '101 Dálmatas', o en desgarbados y espasmódicos movimientos como en los de la película 'El señor de los anillos'. El truco del rotoscoping consiste en saber cuándo hay que ser expresivo y cuándo ser preciso con el movimiento vivo. La principal regla que debemos tener en mente es ésta: si el movimiento vivo no es alterado de una manera significativa, no es animación. Además, si la animación aparece tan real que parece viva, no trabaje de forma innecesaria y utilice exclusivamente movimiento vivo.

Generalmente, el rostoscoping utilizado de forma precisa es bueno para (perdón por el juego de palabras) objetos "inanimados", donde la apariencia mecánica es adicional, mientras que el rotoscoping expresivo es mejor para humanos y animales, donde es necesario un movimiento fluido y uniforma. A menudo, los mejores resultados del rotoscoping se obtienen cuando el profesional de la animación (trabajando en la forma expresiva) observa el movimiento vivo, estimando, no el controno de la figura en sí, sino el esqueleto de ésta. El esqueleto no es más que el trazado de la figura a la que después el profesional de la animación incorporará la apariencia humana que desee. Echemos un vistazo a algunos ejemplos de cómo cada método ha sido utilizado con el objetivo de producir impresionantes resultados.


ANTECEDENTES DEL ROTOSCOPING

El elástico y, a la vez, exagerado baile de Cab Calloway, era un blanco perfecto para la animación. En algunos dibujos animados de Betty Boop, los profesionales de la animación usaron el ritmo, la postura y los gestos de Calloway como puntos de referencia para crear tipos de baile con una gran fluidez en sus movimientos. Uno de los dibujos animados 'Minnie the Moocher', es un buen ejemplo de animación expresiva porque el rotoscoping empleado, transformó a Calloway (un tipo alto y delgado) en una morsa gordinflona. Fue más fácil para un hombre actuar como si fuese una morsa (dejando el resto a la imaginación del profesional) que encontrar una morsa real que estuviera dispuesta a bailar sobre sus patas traseras y aplicarle el rotoscoping de una manera precisa.

Por otra parte, el rotoscoping preciso fue usado de manera magistral en los '101 Dálmatas' de Walt Disney. El coche de Cruella de Vil era un modelo de cartón blanco con el borde negro, para que los encargados de la animación pudieran distinguirlo con mayor facilidad. Proyectado, imagen a imagen, parando el movimiento y copiado directamente en celdillas, el coche simulaba, de manera perfecta, un dibujo (sin la ayuda del profesional de la animación). Cruella fue entonces dotada de movimiento de manera manual, sentada junto a la rueda del coche, y las celdillas fueron pintadas y fotografiadas con el fondo. Esto es lo más preciso que el rotoscoping puede llegar a crear. (Recientemente, Disney ha cambiado los modelos de cartón para dar paso a los generados por ordenador). los usuarios de Amiga pueden optar entre digitalizar los modelos o configurarlos mediante porgramas en 3-D, dependiendo del tipo de software o hardware del que se disponga y de la complejidad del modelo).

Por último, a película 'El Señor de los anillos' nos sivre como un ejemplo de prevención sobre lo que no se debe hacer cuando utilizamos la técnica del rotoscoping. Toda la película se basa en el movimiento vivo, y las imágenes por separado, fueron plasmadas en fotografías de hasta 8x10. Algunas escenas fueron copiadas directamente en celdillas, mientras que otras fueron trazadas a mano. La película contienen gran número de combates con espada y movimientos trepidantes (tan trepidantes que, a veces, el brazo que sujeta la espada se convierte en una mancha borrosa o desaparece por completo).

Una muestra de imagenes
Una muestra de imágenes procedentes de una secuencia de animación acabada, creada mediante técnicas de rotoscoping. Pueden tomarse tantos elementos de la animaicón como se desee. Esto es sólo una muestra.

Recubierto de manchas difusas e invisibles brazos, lo primero que hicieron los profesionales de la animación fue lo lógico: dibujar correctamente la anatomía, esbozando impecablemente los brazos en un arco perfecto, calculado matemáticamente, prestos a asestar un golpe de espada. Uno por uno, los diferentes dibujos eran una exquisita obra de arte. Sin embargo, el problema era que, una vez proyectadas a la velocidad requerida para la película, la animación se tambaleaba como si de 'La noche de lso muertos vivientes' se tratase.

Con la capacidad del Amiga para manipular y reprocesar for-
mas digitalizadas, usted puede transformar un actor real en
un dibujo animado. Los profesionales de la animación no
menosprecian la técnica del rotoscoping

¿Cuál fue su eror?. Los profesionales habían descuidado las bases del ¡aplastamiento y la expansión'. Se debe tener en cuenta que, a mayor rapidez de movimiento, mayor extensión del objeto móvil. A la vez que un brazo adquiere velocidad, se deforma. pero no practique cirugía con él, simplemente 'dibújelo deforme!. Incluso si éste adquiere mayor velocidad y se convierte en un rayo de luz, entonces pinte un rayo de luz. Aunque los diferentes dibujos puedan parecer algo extraños, la animación será mucho más suave porque éste es un compendio de efectos que refleja el todo, no el conjunto de las partes (dibujos).

LAS BASES DEL ROTOSCOPING

Para utilizar el rotoscoping en Amiga, necesita un VCR (es mejor un camcorder), un digitalizador y un programa de dibujo/animación. Personalmente, para mis trabajos utilizo el Live! de A-Squared Distributions porque recoge múltiples imágenes en tiempo real del VCR. Una vez que las imágenes son grabadas, uso el DeluxePaint de Electronic Arts para procesarlo y ejecutarlo en posteriores ocasiones.

La continuación de la muestra de imágenes
Una muestra de imágenes procedentes de una secuencia de animación acabada, creada mediante técnicas de Rotoscoping. Pueden tomarse tantos elementos de la animación como se desee. Esto es sólo una muestra, continuación de la página anterior.

Proyecte el sujeto con el que quiere trabajar sobre una pared vacía. La pared debe contrastar con el sujeto: un sujeto claro requiere una pared oscura y viceversa. con el rotoscoping, olvídese de la sutileza en el movimiento, ¡exagérelo!. Haga que su sujeto se transforme en un actor en escena, y que represente de manera clara gestos completos. Lo que puede parecer ridículamente exagerado en movimiento vivo, parecerá completamente preciso y natural cuando lo transformemos en animación.

Con la capacidad del Amiga para manipular y reprocesar formas digitalizadas, usted puede transformar un actor real en un dibujo animado. Los profesionales de la animación que menosprecian el rotoscoping, normalmente fanfarronean alegando que ellos siempre pueden 'manchar' algo que haya sido pintado a mano o con lo que se haya utilizado el rotoscoping. Una de las ventajas adicionales es que la imagen final es ampliada a las proporciones reales de un cuerpo humano, con lo que en una película de monstruos, usted podrá decir que el protagonista es sólo un joven dentro de un disfraz de lagartija.

Por otra parte, los dibujos animados son la mitad del tramaño de una persona, como bien lo demuestra la película '¿Quién engañó a Roger Rabbit?'. Roger tan sólo llegaba a la cintura de Eddie Valiant. La técnica del rotoscoping puede adaptar las proporciones humanas a proporciones de dibujos animados, eliminando así una parte vital en el fundamiento de su animación.


ROTOSCOPING EN ACCION

Para llevar a cabo unas muestras de lo que el rotoscoping es capaz de hacer, (algunas de las cuales están diseminadas a lo largo de este artículo) grabé a mi sujeto en estudio como si fuera un lindo y austadizo conejillo sacada de una producción Disney. Sus manos se apretaban delante de su cuerpo, con los pies torcidos hacia dentro, rodillas juntas, de puntillas, girando de izquierda a derecha con la cabeza encogida en los hombros, conformando así un simpático y repetitivo ciclo.

Después de ver la cinta, encontré mi sección favorita y conecté el Live!. En el menú Capture, establecí el número de imágenes que deseaba grabar, eligiendo un número ligeramente superior al que utilizo actualmente para ejecutarlo de manera fibale. Ejecuté la cinta y pulsé F9 para capturar las imágenes. Después de pulsar F10 para repetir la secuencia, cerciorándome así de que me encontraba en la sección deseada, la grabé y volví al Workbench. Dentro de la ventana del Live!, hice doble click de ratón sobre el icono Playriff.

Desde el único menú que éste presentaba, seleccioné 1st Frame y entonces Save Frame, para después seleccionar Next Frame y Save Frame hasta que grabé todas las imágenes. Cuando terminé de grabarlas, cerré el Live! y abrí el DeluxePaint IV. Inmediatamente, cargué todas las imágenes del Live! a través del menú Picture.

En la opción # of Frames box, determiné el número total de imágenes capturadas con el Live! e hice un doble click de ratón sobre la primera imagen, lo cual me evitó el tener que cargarlas una a una. Entonces, pulsé 4 para ejecutar las imágenes de manera continuada con el propósito de ver si había algo que necesitara ser arreglado, asegurandome así un ciclo más pulido. (Si hubiese querido perder alguna imagen hubiera ido al menú Anim y mirado bajo Frames for Delete). Para pisar el terreno firme, grabé el ciclo en formato ANIM.

Después e cuadricularlo, cree un pincel que iba desde el borde de la cabeza hasta la cintura y la esparcí hasta conseguir el tamaño correcto, presionando la tecla (+) cuatro veces.

El siguiente paso fue esparcir la muestra de tal manera que la cintura se proyectara a la altura de las rodillas y entonces repetí el proceso en cada imagen. Después de comprobar que el ciclo animado se produjera de manera impecable lo salvé con formato ANIM.

Con la cuadrícula todavía activa y volviendo a la primera imagen, tomé una muestra de la cabeza, la expandí presionando la tecla (+) tres veces, y la imprimí en su parte baja para que diera una impresión de encogimiento de hombros. Repetí el proceso en las demás imágenes, y cuando la secuencia apareció en un ciclo perfecto depurado, la grabé en formato ANIM. Las proporciones fueron entonces las apropiadas para un lindo y asustadizo conejillo.

Para la fase final, comencé con la imagen inicial. Después de cada imagen, añadí otra previamente clareada, ya que quería que todas las imágenes se tornaran claras. Desde el menú Anim, activé Control panel (Alt-A) y, posteriormente, Light Table. Cambié a la imagen 2 (imagen clara). Con Light Table activado, pude ver la imagen 1 y la figura que contenía, a semejanza de como había dibujado la imagen 2.

Pude observar el cuerpo como si estuviera mirando a través de rayos x y dibujé sólo la forma estilizada con destino en imagen 2. Dibujé una forma estilizada para cada cuerpo, hasta que la sucesión de imágenes fue la siguiente: cuerpo, forma estilizada, cuerpo, forma estilizada, etc. Entonces, borré todos los cuerpos, dejando sólo la forma estilizada. Cuandoe stuve satisfecho del ciclo, lo grabé. Posteriormente, dibujé el conejito final con otro color sobre la forma estilizada, y eliminé la que me servía de patrón. Después de unos pequeños arreglillos, la animación (alguna de cuyas imágenes podemos ver en la Figura 1) estaba acabada.

Mediante técnicas de rotoscoping, digitalizar sujetos reales puede ser de inestimable ayuda para determinar el ritmo de su animación. Usted puede hacer ésto siguiendo al pie de la letra todos los pasos que yo he mostrado en mi demostración o bien, simplemente, puede hacer rotoscoping de las imágenes extremas, es decir, rpimera y última, y dibujar las intermedias a mano. Digitalizando tantos humanos como animales podemos aprender un sinfín de cosas si analizamos sus movimientos.


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