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Por Vicente Delfa
NOTA:
Las fotos con recuadro en azul pueden ser ampliadas para ver detalles.
Situando el ratón encima de la foto durante unos instantes, podrás
ver una pequeña descripción y lo que ocupa la ampliación.
PARA CREAR LOGOTIPOS EN
TERCERA DIMENSION CON ASPECTO REALISTA,
SE PUEDE EMPLEAR UN SENCILLO MÉTODO CON EL QUE SE CONSIGUEN
EFECTOS Y RESULTADOS TAN SATISFACTORIOS, COMO CON LAS TÉCNICAS
DE MODELADO DE OBJETOS DE LOS PROGRAMAS EN 3D.
Para crear
logotipos empleaba programas de ray tracing como Real 3D, pero crear
fonts con "carácter" se convertía en una tarea
árdua y en una fuerte inversión de tiempo. Si lo que preciso
es crear una animación tridimensional, no existe otra alternativa,
pero si únicamente voy a mover el logotipo en dos dimensiones,
yo empleo un sencillo método con el que se consiguen efectos
y resultados tan satisfactorios, como con las técnicas de modelado
de objetos de los programas en 3D, pero empleando un programa de diseño
de 2D.
No obstante,
la mayor ventaja que ofrece éste método es el ahorro de
tiempo, ya que con una discreta cantidad de minutos tenemos listo nuestro
gráfico.
Para realizar
este artículo he empleado el programa de Electronic Arts Deluxe
Paint IV, dado que está muy difundido entre los usuarios de Amiga.
La técnica se puede emplear en cualquier programa de este tipo
con similares o superiores prestaciones, como Brilliance de Carnage.
LA TECNICA
En resumen,
la técnica se basa en dibujar o tomar unos fonts, hacerlos rotar
en el eje deseado con las herramientas que nos ofrece el programa, y
después dibujar a mano las partes que quedarían ocultas
en las dos dimensiones sobre el eje Z. A continuación rellenamos
las diferentes zonas con distintos tonos para que las partes más
o menos iluminadas. En el siguiente ejemplo práctico explico
los pasos con más detalle.
La configuración
que le he dado al programa es sencilla: 16 colores (una escala de grises
del negro al blanco) en baja resolución (320 x 256 pixels). Lógicamente,
esta configuración depende del efecto que se quiera dar al gráfico
y la calidad que se desee obtener.
Lo primero
que haremos será crear las texturas de relleno (ver figura 1).
Para simular roca o mármol blanco, recortaremos una zona de una
cuarta parte de la pantalla aproximadamente, en un gris mjy claro, que
se aproxime bastante al blanco. Después y con distintos grises,
ya pertenecientes a la parte más oscura de la paleta, dibujar
a mano alzada unos hilos aleatorios que crucen al azar esta zona, simulando
unas grietas. Con la herramienta del aerógrafo y los grises intermedios
daremos unos toques por varias zonas de la textura. Con los grises inmediatamente
superior e inferior al fondo inicial de la textura, rellenar varias
partes que quedarán cerradas al entrecruzar los hilos.
De esta manera
observamos que la textura es muy tosca y de aspecto poco realista. Solucionamos
esto de una forma sencilla y eficaz: recortamos la textura sin despegarla
de la página (cuidado con el fondo transparente), seleccionamos
la opción SMOOTH o SUAVIZAR del menú MODO y colocamos
el pincel que teníamos recortado, que ahora es de un solo color,
sobre la textura que hemos dibujado. Pulsamos el botón izquierdo
del ratón y obtenemos un efecto de difuminado, disminuyendo los
contrastes fuertes entre las líneas oscuras (grietas) y las zonas
más claras de la textura. Ya hemos dado un toque "digital"
al gráfico, pero aun podemos retocarlo más. Ahora recortamos
la nueva textura y teniéndola como pincel, pulsamos la tecla
"h", o seleccionamos la opción HALVE o MITAD del submenú
SIZE o TAMAÑO del menú PINCEL o BRUSH. Con esto hemos
condensado la imagen a la mitad de su tamaño inicial, ocultando
algunos defectos que pudiera tener la imagen primitiva.
Partiendo de una base
sólida en cuanto a formas geométricas tridimensionales para
crear las fuentes de letras, y por otra parte las texturas, para dar carácter
y profundidad real, se pueden generar fuentes de todo tipo con resultados
tan vistosos como los de estas pantallas.
PERSONALIZAR LA TEXTURA
Ya tenemos
la textura inicial que será la que empleemos para las zonas más
iluminadas. Ya podemos borrar la pantalla completa, o conservarla como
precaución. Ahora procederemos a sombrear esta textura inicial
para que nos sirva de relleno de las partes más ocultas a la
luz.
Según
tenemos el pincel en el puntero, lo pegamos tres veces en algunas zonas
libres de la pantalla. Lo hacemos tres veces porque una de ellas será
la normal que tenemos ahora, y las otras correponderán a dos
texturas sombreadas con distintas intensidades.
Oscurecer un
gráfico es sencillo: lo primero que haremos será definir
un rango. Seleccionamos la opción RANGE o RANGOS del menú
COLOR. Se abre la ventana de edición y creamos un rango que vaya
del negro al blanco, haciéndolo coincidir con la paleta que tenemos.
Sin desprendernos del pincel creado, seleccionamos la opción
SHADE o SOMBREAR del menú MODO. Esta opción tampoco emplea
el pincel como gráfico, pero si su contorno como área
a sombrear, con lo que según lo tenemos, lo ponemos encima del
gráfico a sombrear y pulsamos el botón izquierdo. Dpaint
irá incrementando un color del rango que hayamos definido sobre
la paleta por encima de cada color que encuentre debajo del pincel,
es decir, si debajo del pincel encuentra el gris 5 de la paleta, con
valor 11 en el R, G y B, y suponiendo que el rango definido se corresponde
con la paleta, al pulsar encima con el botón izquierdo, se sustituirá
por el gris 4 con valor 12 en el R, G y B. Por el contrario, si pulsamos
el botón derecho, se bajará al color inferior, siendo
esto interesante cuando lo que se desea es iluminar en lugar de sombrear
la textura. Así, si pulsamos varias veces iremos aumentando la
sombra hasta llegar al último color en la paleta.
EL DIBUJO DE LAS FONTS
Cuando hayamos
preparado las texturas con las sombras, ya podemos empezar a dibujar
las fonts.
Pulsamos ahora
sobre la "J" y obtenemos la pantalla de reserva, donde dibujaremos
los fonts u objetos que más tarde rellenaremos.
En el caso
de los fonts, podemos tomar dos caminos: crear nosotros mismos los fonts
en 2D o tmar fonts ya existentes. Independientemente de una u otra elección,
procederemos de la misma forma en ambos casos.
Recortamos
el objeto entero (letra, símbolo o palabra), y usamos la opción
de perspectiva del menú EFFECTS o EFECTOS para girar el pincel
hasta la posición deseada usando el teclado numérico de
la derecha de nuestro Amiga de la siguiente forma:
+10 -10 Reinicializar
Rotaciones X 7 8 9
Rotaciones Y 4 5 6
Rotaciones Z 1 2 3
Asimosmo, con
el 0 reinicializamos todas las rotaciones y con el punto colocamos el
centro de la perspectiva.
Giramos el
pincel en los tres ejes, y lo movemos alrededor del centro de perspectiva
hasta el lugar deseado, donde lo imprimiremos con la nueva vista espacial.
Ya tenemos
las letras en perspectiva. Ahora, si los fonts no estaban rellenos,
es el momento de hacerlo, pero no con la textura creada, sino del mismo
color que los contornos. Esto lo hacemos así porque en caso contrario,
al rellenar la figura con la textura, las líneas de los contornos
continuarían viéndose.
Ahora es el
momento de crear el simulado eje Z. Simplemente dibujaremos líneas
que salgan e los vértices ayudándonos de las herramientas
de DPaint IV, creando lo que serían las distintas caras que forman
las tres dimensiones. Es conveniente usar otro color distinto para esto,
con objetos de rellenarlas también de este color, eliminando
así los contornos (fig.2).
PARA FINALIZAR
Nos resta lo
más sencillo: nos vamos a la pantalla de reserva donde tenemos
las texturas, y recortamos la más iluminada. Abrimos el menú
MODO DE RELLENO pulsamos el botón derecho sobre la herramienta
de relleno, y pulsamos la opción FROM BRUSH o DEL PINCEL. Observaremos
que la ventana que hay al lado se cubre con la textura creada. Ahora
sólo hay que rellenar las partes más iluminadas de los
fonts como lo hacemos normalmente y observaremos que el plano se rellena
de la textura. Así iremos rellenando las distintas caras con
las texturas necesarias según las luces, "et voila",
con unos pequeños retoques a mano el objeto, logotipo, etc, en
cuestión queda listo para sus demos, intros olo que su imaginación
le exija. No obstante, aún podemos dar un toque de antialias
al objeto completo tomándolo como pincel, selecionando el nivel
de antialiasing en el menú EFFECTOS, limpiando la pantalla y
volviéndolo a pegar. Vemos como DPaint redibuja el pincel, pero
suavizando los bordes y eliminando los escalones que existen entre pixels
por falta de resolución.
Como siempre,
sólo es preciso experimentar para mejorar los resultados.
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