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El Amiga Me Encanta ha conseguido el permiso por escrito de IDG Comunications España para ofrecer los artículos de la revista Amiga World España.

N° 54 - Mayo 1994

Tutorial de Superbase 4: 2ª Parte


Por Roberto Corrochano y Esther de Mesa

En el número anterior se inició un tutorial para este potente programa, que consta de una aplicación completa ddicada a la clasificación de disquetes. La aplicación está dividida en módulos, de los cuales el mes anterior se definieron las bases de datos necesarias.


Así se muestra la pantalla con los comandos de dibujo de SBFDpro.

En esta entrega se va a describir la creación del formato de pantalla, parte imprescindible de la aplicación, pues en él se van a definir tanto la conexión entre ambas bases como las líneas de transición que redibujarán los datos de una base en función de la otra. Esto ha de hacerse "a mano", directamente sobre el programa de creación de pantallas (SBFDpro), y ha de almacenarse en el mismo directorio que los demás ficheros de la aplicación, como se explicó en la primera parte del tutorial. No es posible, como en la comentada primera parte, crearlo por medio de programa DML (a partir de Superbase) y, aunque así fuera, sería conveniente crearlo manualmente a fin de familiarizarse con el método y el programa de creación. Para ello, puede usted seguir las instrucciones que aquí se indican al pie de la letra o, mejor aún, presonalizarlo a su gusto pues, en realidad, al tener que crearlo cada uno, los gustos estéticos difieren. Es también recomendable por cuestiones de aprendizaje. Ahora bien, aunque la forma, color, font o pantalla de fondo del formato varíen, así como las posiciones y colores de los campos varíen, no se debe oimitr ninguno de los mismos.

Para comenzar, explicaremos que un formato de pantalla ("form" en SBase) es, en esencia, una definición de dónde van a ir situados los campos en la pantalla, su longitud, color, y demás parámetros posibles. Pero Superbase va más lejos, pudiendo, en el mismo, definir linkages (conexiones) entre ficheros, línead de transición, campos de presentación de pantallas, botones que tanto ejecutan comandos DML como definen valores lógicos para un determinado campo, y otras posibilidades, incluyendo definir informes e incluir distintos tipos de página. Una vez cargado el programa SBFDpro, debemos plantearnos, en función a los resultados que deseamos obtener y a las posibilidades de la máquina, la resolución de pantalla, el número de colores a utilizar y la paleta de los mismos, es decir, definirlos. Las dos primeras se modifican con el menú Define->Resolution de la barra de menú, pues, en cuanto a resolución, sólo admite modo entrelazado, y el número de colores es a elegir de los dados. En cuanto a los colores mismos, se seleccionan en Define->Color palette. Es este tutorial se han elegido resolución sin entrelazar y 8 colores, para compatibilidad con todas las máquinas posibles. En cuanto a la paleta, los cuatro primeros colores son los originales del Workbench 2.0, y los siguientes, los colores que vamos a utilizar para adornar el fondo, ya sea de modo manual meidante los comandos de dibujo del programa o incluyendo una imagen externa. El siguiente paso consiste en definir el tamaño de la página para que se ajuste exactamente a la ventana. Mediante el menú Page->Setup se accede al requester en cuestión. Para nuestra aplicación, en una pantalla sin entrelazar, los valores empleados han sido 7.72 y 2.68 pulgadas, o 19.6 y 6.8 centímetros.

Para tener una referencia común vamos a exponer los significados de los botones o gadgets que se encuentran en la parte inferior de la pantalla, la ventana Attribuyes. El primer grupo se encuentra a la izquierd. En la primera fila, y por ese orden, son: cuadrado relleno, cuadrado sin rellenar, línea, texto, imagen, botón lógico, botón y selección/movimiento. En la segunda fila son campo, cálculo, validación, comandos, función y tamaño.

En el siguiente grupo, lo primero que encontramos a la derecha son dos cuadrados incluidos uno dentro de otro, y una pequeña barra a su lado derecho. El cuadro inferior indica el color del primer plano (letra o línea); el exterior, el color de fondo; y la barra, el color de la línea de recuadro, si se ha definido. Para cambiarlos, hay que seleccionar primero el color de la paleta, la cual se halla inmediatamente a la derecha, y después pulsar sobre el atributo que queremos cambiar. A la derecha de la paleta, las dos primeras filas son textuas de relleno para cuadrados, y la fila interior, estilos de línea. De los gadgets que no quedan, situados bajo el control de color, sus funciones son: fondo transparente (sólo en textos), recuadrar campo, redondear esquinas del recuadro (estos dos últimos solamente en dibujos), letra normal, negrita, subrayada e itálica; y el último que nos interesa, que es el penúltimo de la fila que es justificación. Por defecto es a la izquierda, pero pulsando sobre él la flecha cambia de posición indicando hacia dónde se justifica el campo.


Los campos del fichero Cabecera definidos en la parte superior.

Todos los campos y líneas de transición, completados.

En este ejemplo, para crear el fondo de la aplicación, se han escogido tres colores RGB 16 bits: el principal, 11-10-9; una sombra clara, 13-12-11, y otra oscura, 9-8-7. Estas sombras se van a usar para las líneas que encierran a los cuadrados y darle a la aplicación un look 2.0.

Con el color principal de primer plano, la sombra oscura de color de recuadro y el botón recuadrar campo seleccionados, y pulsando en el botón cuadrado relleno, trazaremos un cuadrado desde la esquina superior izquierda hasta la inferior derecha. Después, seleccionaremos la sombra clara como color principal, desactivaremos recuadrar campo, y pulsaremos sobre el botón línea. Con él vamos a crear dos líneas, una desde la esquina superior derecha hasta la superior izquierda y otra desde ésta última hasta la esquina inferior izquierda. Tras realizar esta operación habremos obtenido un fondo naranja, resaltado hacia afuera con el aspecto 3D del Wb 2.0 y superiores. Cuando se quiera crear una caja resaltada hacia adentro, la operación será la inversa: las líneas claras habrá que ponerlas en la parte inferior y derecha y las oscuras arriba y a la izquierda.

Continuando con la creación del fondo, debemos plantearnos cómo queremos presentar los datos en la pantalla. En esta aplicación los datos se van a dividir en dos zonas horizontales, una para los datos del programa o paquete y otra con los datos de los discos pertenecientes al mismo. Por ello crearemos dos cajas "hundidas", invirtiendo los colores de las sombras, tal y como se explicaba en el párrafo anterior, una en la parte superior y otra en la inferior.

Además, en la parte superior, es aconsejable crear otra pequeña caja para incluir dentro el título.

Tras efectuar esta operación, por otra parte totalmente opcional, deberá abir ambos ficheros de la aplicación con elf in de acceder a los campos que contienen La manera de hacerlo es mediante el menú Project->Open->SBFile.

El siguiente paso sería comunicar ambos ficheros por el campo común. Para hacerlo hay que tener especificados en el formato de pantalla campos de los dos ficheros, por ejemplo, Programa.cabecera y Código.datos.

El método para definir campos es mediante el gadget "campo" (FLD) de la ventana de atributos. Pulsando sobre él con el ratón queda seleccionado, y tras esto, al pulsar el botón izqdo. del ratón sobre cualquier punto de la pantalla entraremos en el requester de elección de campo, pulsando sobre él, como el fichero al que pertenece, pulsando sobre la flecha que aparece al lado derecho el nombre del fichero en curso. Repetiremos esta operación dos veces, una para Programa.cabecera y otra para Código.datos.

Con los dos campos ya definidos, procederemos a linkar ambos ficheros. La opción que nos interesa, en este caso, se halla en el menú Define->SB File Link. Si hemos actuado correctamente, esta opción se hallará disponible en el menú y al seleccionarla accederemos a la pantalla de comunicación de ficheros. En caso contrario, habrá que repetir lo explicado en el párrafo anterior hasta que se disponga de esta posibilidad del menú, lo cual indicará que hemos procedido de modo adecuado.

La pantalla de comunicación de ficheros está dividida en dos partes. A la izquierda aparecerán los nombres de lso ficheros disponibles, mientras que a la derecha se halla la zona donde se motrarán los lazos entre ficheros con estructura de árbol. Primero hemos de seleccionar el fichero maestro, que en esta aplicación será Cabecera; al seleccionarlo desaparecerá de la columna izquierda y pasará a la de la derecha con el encabezamiento "Master file". Después seleccionaremos el fichero daots, el cual se remarcará sobre el fondo para indicar que está seleccionado, e indicaremos con qué fichero queremos enlazarlo. El fichero con elq ues e va a enlazar es Cabecera, por lo que pulsaremos con el ratón sobre él. Par aotros casos, aparte de esta aplicación, es necesario que uno de los ficheros a comunicar esté en la columna de la derecha.

Cuando hayamos realziado esta operación, aparecerá un requester solicitando los campos comunes, y en él, dos ventanas que mostrarán los campos índice de cada fichero. No se pueden relacionar dos campos que no sean índice. Seleccionaremos en ambos Programa y pulsaremos Ok. Si todo ha salido bien, aparecerán ambos en la clumna de la derecha. Sólo nos resta salir de la pantalla, con la misma opción con la que entramos: Define->SB File Link.

Estos campos no necesitan ser borrados para redefinirlos a nuestro gusto de color, justificación y demás. Seleccionándolos podemos alterar sus atributos. Para cabiar el tipo de letra del campo, si se desea, se ha de seleccionar Define->Font, con lo cual se acceder a un requester que contiene los tipos de letra disponibles en su sistema. Seleccione el que más le guste o convenga, y listo. Para este ejemplo se ha usado un Helvética 9.

Tras definir los clores del campo solamente resta situarlo en su sitio, en la parte superior de la pantalla. pero antes es conveniente fijar la rejilla, mecanismo de seguridad que reduce el recorrido del ra´ton por la pantalla, dejando únicamente disponibles ciertas filas y columnas definibles por el usuario. Así, se asegura que todos los campos y textos estén bien colocados. La rejilla se define en Edit->Ruler/Grid y se activa en Edit->Snap to Grid.


Los títulos de cada campo en sus lugares correspondientes.

Entrada de datos numéricamente ordenada.

Programa.Cabecera deberá ser situado en la primera división de la pantalla, mientras que Código.Datos ha de estar situado en la interior, dejando ambos sitios a la izquierda y encima, respectivamente, para el título del campo. Este proceder deberemos aplicarlo a todos los campos que definamos posteriormente.

Seleccionando de nuevo FLD, nos dedicaremos a introducir los restantes campos sin preocuparnos de sus atributos, aunque sí de su posición. Este es un método de trabajo que permite no tener que pararse en cada campo para acotar sus atributos, pues el programa permite la multiselección, teniendo seleccionado un campo y, manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas, pulsar en todos los campos que queremos seleccionar. Cualquier cambio que realicemos en uno de ellos afectará también a los demás. Según esta premisa introduciremos los campos Tipo.Cabecera, en la parte superior de la pantalla. Al lado el campo Código.Datos introduciremos los campos Numero.Datos, Contenido.Datos, Nombre.Datos, Formato.Datos y Posesion.Datos. Como no cabrán en la pantalla, debido a la longitud del campo Nombre.Datos, reduciremos la misma con la ayuda del gadget tamaño, pulsando sobre éste y después pulsando sobre el campo y, manteniendo apretado el botón, arrastrando el botón hasta que el campo tome el tamaño horizontal deseado. Debemos decir que no se debe realizar ninguna operación de cambio de atributos hasta que no se hayan deseleccionado el campo o campos activos, pues producirá resultados tan poco deseables como imprevisibles.

Hecho esto, multiseleccionaremos los campos superiores y les daremos los atributos deseados. En este caso, fondo blanco, letra negra normal y font Helvética 9. Respecto a los campos del recuadro inferior haremos lo mismo, pero con algunas diferencias: el campo Código.Datos y Numero.Datos deben ir justificados hacia la derecha, puesto que son numéricos. Esto lo conseguiremos pulsando dos veces el botón justificación.

El siguiente paso consiste en definir líneas de transición para este último grupo de campos, que son copias del campo pero que van a contener no sólo unr egistro del fichero Datos, sino todas las posibles siempre y cuando el contenido de los campos comunes a ambos ficheros sea igual. Así pues, con todos los campos de la parte inferior multiseleccionados, pulsaremos el menú Define->Transaction Lines, con lo qeu aparecerá un requester para definir estas líneas. Las opciones disponibles en él son: el número de líneas, el espacio entre líneas, el número de columnas, el espacio entre columnas, y dos botones en los que define si se ordenan a lo alto o a lo largo. En nuestro caso, queremos doce líneas ordenadas a lo alto y sin espacios entre ellas, por lo que únicamente pondremos 12 en el primer recuadro y pulsaremos OK. Si se ha hecho correctamente, cada campo tendrá justo bajo él otros once.

Teniendo ya definidas las líneas de transición, pondremos los dos últimos campos, Total.Cabecera y Fecha.Cabecera en la parte superior derecha , y modificaremos a nuestro gusto.

Con todos los campos por fin fijados en el formato de pantalla expondremos el orden de intorducción de datos, a lo que se accede desde Define->Data entry order. El contenido de todos los campos se borrará y aparecerá un número, que es el número ordinal de cada campo. Las líneas de transición de los campos tienen un número inalterable, puesto que es definido por el campo base. Para cambiarlo, pulsaremos en los campos siguiendo nuestro propio orden hasta que éste quede marcado. El orden de esta aplicación es Programa.Cabecera, Tipo.Cabecera, Clase.Cabecera, Comentario.Cabecera, Código.Datos, Numero.Datos, Contenido.Datos, Nombre.Datos, Formato.Datos, Nombre.Datos, Formato.Datos, Posesion.Datos, Total.Cabecera y Fecha.Cabecera. Cuando este orden esté ya puntualizado, hay que seleccionar la misma opción del menú para salir.

hasta aquí la segunda parte del tutorial. En el próximo número continuaremos con esta aplicación, por falta de espacio.


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