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Hola, soy Carlos J. Martínez García y quería contarles
que he ganado con el Amiga dos de los premios del 1º Concurso de Indicativos
de la 2 (RTVE La Dos). El concurso se trataba de hacer unos indicativos
que reflejaran "La Dos", de varias maneras posibles, mensajes Navideños,
Ecologistas o simplemente 2, Dos, Paridad, Binario, etc... y yo como
además de mi trabajo, por las tardes me dedico a diversos campos de
grafismo con ordenador "InfoGrafía", como son Animación Bidimensional
o Tridimensional (2D, 3D), Retoque Fotográfico, Multimedia, etc... además
de trabjar en estos campos, también imparto unos Cursos, Conferencias
desde hace 2 años en el Aula Joven de una Caja de Ahorros, con temas
como: Rendering Tridimensional, Rotoscopia, Retoque de Imagen, Morphing
(Transformación) etc. En esta Aula Joven de la Caja de Ahorros, en Alicante,
Elche y Murcia. En estas conferencias me llevo el ordenador y mediante
un genlock lo conecto a una pantalla de vídeo, y procedo, según la conferencia,
a explicar el manejo y el por qué de ese manejo de software 2D y 3D
para realización de trabajos inforgráficos, pudiendo ver los resultados
de los ejemplos prácticos que realizo.
EL CONCURSO DE
LA DOS
La dos Animaciones
3D que mandé al concurso de RTVE, están realizadas con
el software 3D Imagine 2.0, este software te permite llegar a un nivel
de modelación, efectos de animación y Rendering 3D increíbles,
si comparamos el precio de otros programas que ruedan en otras plataformas
de todos conocidas. Estas animaciones eran una de carácter Ecologista
y se llama "Cuida el Ozono" y tenía una duración
de 18 segundos, y la Otra de carácter Autopromocional se llama
"Reflexión, Refracción" con una duración
de 14 segundos.
Les voy a relatar
con más detalle tanto lo que reflejaban las Animaciones, como
el complicado proceso para conseguir Imagen Sintética en tiempo
real, para vídeo. El proceso para llevar a cabo animaciones 3D
es bastante complicado. Lo primero es comprender que nos novemos en
un entorno Virtual Tridimensional configurable. En el cual modelamos
(Creamos) los objetos 3D, les ponemos atributos (definimos su aspecto),
los colocamos en ese espacio 3D en el cual tenemos una o varias cámaras,
luces, focos, etc. Podemos decir que tenemos un plató de televisión
virtual de dimensiones y elementos casi infinitos. Esto depende de la
capacidad de proceso y almacenamiento del ordneador y el software que
manejamos, para que se hagan una idea, yo cuento con un Amiga 3000 acelerado
con una Mercury 040, con 34 MB de Ram, 500 MB de Disco Duro, Disco duro
removible externo de 88 MB por cartucho, etc. Es una configuración
de Hardware que te permite proceso de la imagen de 2D y 3D con proyectos
bastante complicados, sólo, y "aún", se queda
un poco corto a nivel de manipulación de imágenes para
impresión (grandes resoluciones) como los gráficos de
la potada de la revista. Debiendo ampliar la RAm hasta 50 ó 60
MB, para poder trabajar olgadamente con imágenes de 4000 x 4000
puntos de resolución.
OBJETOS TRIDIMENSIONALES
Estos objetos
una vez colocados se tiene la posibilidad de dimensionarlos, aplicarles
efectos, moverlos o mover la cámara, las luces, etc. Con la posibilidad
de obtener movimientos y apariencias que pueden simular la realidad
con sus leyes físicas, y también dada la virtualidad de
todos estos elementos podemos conseguir efectos, apariencias y movimientos
imposibles en la realidad.
Después
de modelar los objetos y aplicarles los movimientos, visualizamos en
modo alambre (Wireframe con Hidden Line Removal, modo simple de visualización
de objetos 3D, ocultando las caras) la animación para cerciorarnos
de que son correctos los movimientos, también hacemos algunos
renders (Cálculos para solidificar estos objetos hasta ahora
visualizados en alambre) de fotogramas sueltos a lo largo de la animación
para comprobar que la apariencia de los objetos es la deseada. Una vez
comprobado todo esto procedemos a generar todos los fotogramas de la
animación.
FOTOGRAMAS
Teniendo en
cuenta que cada segundo de vídeo consta de 25 fotogramas, por
ejemplo, 20 segundos de animación equivalen a 500 fotogramas
y todos estos fotogramas los debe calcular el ordenador, claro está
dependiendo de la complejidad de los fotogramas y la velocidad de proceso
del ordenador tardará horas, días, o semanas en terminar
los cálculos. Y además hay que alojar todos estos fotogramas
en el disco duro del ordenador, por lo tanto necesitamos un disco duro
de gran capacidad, ya que 1 fotograma de 768 x 576 puntos (Pal Broadcast)
viene a ocupar 1 MByte, por lo tanto el anterior ejemplo nos ocuparía
500 MBytes.
Una vez terminado
el proceso de Rendering (cálculo) de todos los fotogramas procedemos
al retoque de los fotogramas que lo necesiten, con programas de retoque
de imagen y dibujo en 32 bits, es decir 24 bits de información
de color y 8 de canal alfa (para transparencias) con una paleta de 16,7
millones de colores, ahora tenemos que volcar esta información
a vídeo, debemos de cerciorarnos que la tarjeta gráfica
con la que vayamos a sacar esta información a vídeo, tiene
la señal dentro de los márgenes especificados para Televisión
(Broadcast) esto lo realizamos con un Spectrómetro o en su defecto
con un Osciloscopio.
MEMORIA DE VIDEO Y HARDWARE PARA GRABACION
Ahora nos encontramos
con el problema de que el ordenador no puede mover semejante cantidad
de información del disco duro a memoria de video para su visualización
en tiempo real, del orden de 24 MBytes por segundo, algo inviable con
ordenadores personales sin la ayuda de una tarjeta de compresión
Jpeg o Mpeg. Dependemos entonces de un controlador (Single Frame Controller)
de magnetoscopios profesionales capaces mediante códigos de tiempo
de grabar un fotograma, se procede a configurar entonces la lista de
frames con los códigos de tiempo para la grabación de
toda la animación fotograma a fotograma, una vez terminado este
proceso podemos ver la animación ya en tiempo real en el magnetoscopio.
Otra posibilidad es utilizando una controladora SCSI 2, un Disco Duro
super rápido SCSI 2, y una tarjeta de compresión Jpeg
en tiempo real para Vídeo con la Digital BroadCaster 32, para
poder lanzar animaciones generadas, en tiempo real desde el disco duro
al magnetoscopio directamente sin el largo, tedioso y perjudicial (para
los cabezales del magnetoscopio), método Fotograma a Fotograma.
Una vez conseguida
la animación se procede a añadirle el audio, ya sea música,
efectos o ambas cosas, por supuesto teniendo en cuenta, de igual manera
que con la señal de vídeo, los márgenes de volumen,
sin distorsión, del Broadcast. Estos efectos se realizan meidante
un programa secuenciador Midi, una tarjeta de audio de 16 bits con posibilidad
de trabajar con SMPTE (protocolo estándar de sincronización
de Audio y Vídeo), etc. realizando un minutado de la animación
para saber en que Hora:Minuto:Segundo:Fotograma empieza y debe acabar
cada uno de los eventos de la animación para poder con total
exactitud lanzar los efectos de audio, como golpes, barridos etc. Ya
asignados todos los sonidos a sus correspondientes códigos de
tiempo, se graba por inserción de audio perfectamente sincronizado
todo con SMPTE, y por fin tenemos la animación completa.
Nuestro incomporable
ordenador, es una herramienta muy efectiva en todos estos campos, ya
que fue diseñada para estos menesteres, y podemos contar con
resultados de casi el nivel de estaciones gráficas mucho más
caras, consiguiendo tiempo y calidades de Rendering paracidos, claro
está, si no lo comparamos con estaciones gráficas de muy
alto rendimiento (con procesadores Risc potentes). Por el contrario
obteniendo resultados mas que favorables comparándolo con otras
plataformas de ordenadores personales como PC y Mac.
Con todo esto
que hemos visto, podemos constatar que no solo cuenta la imaginación
y el manejo de uno o varios softwares de 3D o de 2D, para llevar a cabo
animaciones, o gráficos para impresión, hay que contar
también con un ordenador con un buen procesador y dotado de periféricos
de altas prestaciones, cuanto mas altas mejor.
CONFIGURACIONES HARDWARE
Vamos a ver
algunas configuraciones de hardware aconsejables para conseguir determinados
resultados, como:
Titulación
básica: Cualquier Amiga comenzando incluso con un Amiga 500,
siguiendo con los 2000, 1200, etc. Contando con la configuración
sin disco duro, con dos disqueteras, y al menos 1MB de Ram.
MultiMedia:
Cualquier Amiga comenzando por el Amiga 1200, siguiendo con los 3000,
4000, contamos tmabién con los ordenadores Amiga 500, Amiga 2000
acelerados, etc. Con disco duro y aproximadamente 8 MB de Ram.
Retoque 24
Bits: Cualquier Amiga comenzando por el Amiga 3000, siguiendo con el
4000 y contando también con cualquier Amiga acelerado, etc. Aquí
las exigencias hardware son mayores, especialmente en Ram, al menos
16 MB, por supuesto disco duro de gran capacidad y en cualquier caso
alguna de las tarjeta de 24 bits del mercado, si queremos visualización
real de 24 Bits. Con el 4000 tenemos una buena baza para obviar la tarjeta
de 24 Bits con los AGA.
Animación
3D: Un Amiga 3000 acelerado o un Amiga 4000 con al menos 16 MB de Ram,
disco duro de grna capacidad, tarjeta de 24 Bits, controlador cuadro
a cuadro de videos profesionales, etc.
Podemos enmarcar
la Titulación profesional en la configuración de Multimedia,
y la Animación 2D en la configuración de Retoque 24 Bits.
En todas esta configuraciones por supuesto hay que tener en cuenta la
regal de que, cuanto más grandes resultados queramos obtener,
mayores serán las exigencias de hardware.
NOTA
ENCANTA: No ha podido ser completamente eliminadas las letras de
"El escaparate" ya que estaban sobre los diseños de los dibujos.
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