Por Vicente Delfa
La última función que explicamos en nuestro anterior número
fue la de rotación. Pues bien, continuaremos ahora con otra interesante
función que nos ofrece el programa, como es la dirección.
LA FUNCION DIRECCION
La función "Direction" la emplearemos para cambiar la dirección
de un objeto de acuerdo con la dirección del movimiento. Para comprender
fácilmente como operar con esta función realizaremos un ejemplo práctico.
Realizamos un modelo simple de un coche o lo rotamos hatsa
la dirección en que queremos que esté orientado cuando se inicie el
movimiento (rotar con Modify > Hierarchy > Rotate o pulsando la
"a". A continuación usaremos la función Proyect > Animation >
Orbit (o la tecla "O" para dar al coche la trayectoria por la que se
va a mover. Ahora cuando el coche se mueva por la curva que define la
orbita, éste lo hace igual de lado que hace atrás.
Para dirigir ahora el coche a lo largo de la trayectoria,
seleccionamos el menú Proyect > Animation > Direction. Definimos
el intervalo de fotogramas desde 0 hasta el último fotograma y pulsamos
"OK".
Es lógico pensar que debemos inicializar la dirección del
objeto dado que el programa no puede adivinar que parte del objeto es
la que debe apuntar hacia delante. Así mismo, la modificación de la
dirección es una función aditiva, es decir, no reemplaza a las anteriores
rotaciones del objeto. De esta forma sólo podemos aplicar ésta función
una sola vez a una órbita, debiéndose preparar ésta completamente antes
de aplicarle la función dirección.
De la misma forma, el objeto nunca será girado boca abajo,
cuando lo dirijamos. Por ejemplo, si la dirección del objeto cambia
completamente 180°, es imposible para el programa decidir hacia
dónde quiere girarlo, horizontal o verticalmente. Resumiendo, la función
dirección es más adecuada para dirigir coches que aviones.
EXPONER Y DESEXPONER
Una animación de Real 3D consiste en una secunecia de fotogramas.
Cuando visualizamos un nuevo fotograma, la ventana de selección muestra
la estructura jerárquica de los objetos existentes en este fotograma.
En cada fotograma los objetos pueden ser de dos tipos, los llamados
expuestos y desexpuestos. Los objetos expuestos son los únicos que tienen
que ser animados. De esta forma los objetos desexpuestos no tienen movimiento.
Más precisamente, un objeto es expuesto en cierto fotograma si éste
fotograma tiene una copia "privada" de dicho objeto, así, algunos efectos
de animación modifican la colocación del objeto en éste fotograma. La
exposición de los objetos es una propiedad jerárquica: si un objeto
está expuesto, todos los subobjetos estarán expuestos.
La operación que hace una copia "privada" de un objeto en
cada fotograma es llamada exposing, y eliminar dicha copia se llama
de-exposing.
OTRAS FUNCIONES DE ANIMACION
El menú Projects > Animation contiene varias funciones útiles
para manipular las animaciones.
Con Projects > Animation > Size, podemos introducir el nuevo
tamaño de una animación. Hay que tener en cuenta que si incrementamos
el tamaño de la animación, nuevos fotogramas serán añadidos
al final de la animación. Si reducimos el tamaño de ésta. los
fotogramas serán borrados desde el final de la animación.
Para borrar una animación ya creada emplearemos Projects
> Animation > Delete. La función Delete realiza lo mismo que la función
New Projects, borrando todo a excepción de la librería de materiales
en uso que queda guardada en memoria.
Podemos cargar y salvar animaciones con Projects > Animation
> Load y Save. Cuando efectuamos la carga de una animación, Real 3D
nos pregunta si la nueva animación deberá reemplazar la animación existente
(replace), si debe concadenarla con el final de la animación en curso
(concatenate) o si debe ser mezclada fotograma a fotograma con la animación
en curso (join). Si seleccionamos la última opción, la función "join"
comenzará en el fotograma en curso y los atributos, como por ejemplo
la paleta de color, serán preservados.
Si lo que deseamos es insertar nuevos fotogramas en un cierto
punto de la animación, haremos lo siguiente: nos movemos al fotograma
después del cual deseemos añadir nuevos fotogramas. Elegimos
Projects > Animation > Insert y damos el número de fotogramas a insertar.
Si por el contrario lo que buscamos es eliminar ciertos
fotogramas de un punto de la animación, seleccionamos Projects > Animation
> Remove y damos el número de fotogramas a borrar.
Para eliminar la exposición de algunos fotogramas nos movemos
al primer fotograma en cuestión, elegimos Projects > Animation > De-expose.
Definimos cuantos fotogramas queremos desexponer empezando en el fotograma
en curso y pulsamos "OK".
Nota: No se puede eliminar la exposición de un objeto en
el primer fotograma.
Para movernos a un fotograma determinado seleccionamos Projects
> Animation > Goto Frame. Tecleamos el fotograma y pulsamos "OK".
También en el Editor de objetos podemos usar algunas opciones
de preview:
- Si tenemos un Grid o mala visible, podemos desactivarlo
con la "G".
- Podemos ejecutar la animación que nos será mostrada en
las ventanas de proyección pulsando la "P" o seleccionando Projects
> Animation > Play. Podemos detener la animación pulsando "Esc".
ANIMANDO CON MACROS
La función macro es especialmente útil en el capítulo de
animación, pudiendo simplificarnos mucho ciertas tareas tediosas. Con
un sencillo ejemplo aprenderemos mejor su manejo:
- Creamos un objeto.
- Vamos a la ventana del Wireframe y buscamos un ángulo
de vista y distancia adecuados, pulsamos REC y volvemos al editor.
- Rehacemos el tamaño de la animación a 100 fotogramas
en el menú Projects > Animation > Size.
- Elegimos el menú Projects > Macro > Define.
- Definimos las modificaciones apropiadas que definirán
lo que sucede entre dos fotogramas consecutivos. Por ejemplo, desplazamos
el objeto un poco a un lado.
- Seleccionamos Projects > Macro > End.
- Nos debemos asegurar de que la parte del objeto que ha
sido modificada está activda, y elegimos Projects > Macro > Execute.
- Introducimos los valores Setframes=100, Starcount=0 e
Increment=1. Pulsamos "OK".
Ahora función macro avanzada la animación, comenzando por
la celda que está siendo editada y modificada un determinado número
de celdas. Cada celda de la animación es modificada por el macro, pasando
a la siguiente e incrementando la cuenta en uno, en éste caso.
Las modificaciones son ejecutadas en aquellas partes de
los objetos que corresponden al objeto seleccionado, en la celda que
estamos editanto cuando se activa la operación. Si el objeto correspondiente
no existe en una celda, no será modificado. Esto significa que podemos
aplicar las modificaciones sobre una parte determinada de la animación.
Si el número de celdas en el macro es superior al existente, las modificaciones
que resten por hacer no tendrán efecto alguno.
DISPOSITIVOS MACRO
La descripción anterior nos dice que el macro se ejecuta
sobre el objeto correspondiente en cada celda. Pero ¿cómo son
seleccionados estos objetos?. Hemos dicho antes que un objeto puede
tener varios subobjetos que se llamen igual. Por lo tanto el nombre
no puede ser usado como elemento distintivo. En su lugar los objetos
son seleccionados en función de su posición en el árbol jerárquico.
El significado exacto de los tres dispositivos de macro
son:
- Celda: determina cuántas celdas consecutivas son modificadas
por el macro empezando en la celda actual.
- Veces: define el número de veces que se ejecuta el macro
en la primera celda modificada.
- Incremento: determina cuánto aumenta el número de modificaciones
por celda al pasar a la siguiente celda.
Si el incremento es cero, el efecto de las modificaciones
del macro no se acumula, el número de ciclos de modificación no aumenta
y las celdas no serán expuestas automáticamente.
Supongamos que ejecutamos un macro que contenga un leve
desplazamiento hacia arriba o lo convertimos en animación. Si el incremento
es cero, el objeto será levantado la misma cantidad hacia arriba en
cada celda, mientras que un incremento superior a cero le daría al objeto
un movimiento hacia arriba en la animación. Las modificaciones realizadas
con el macro con un incremento de valor cero pueden ser usadas para
editar varios fotogramas a la vez.
Por ejemplo, si quieremos cambiar el material de un objeto
ya animado desde brillante a reflectante, podemos usar la siguiente
técnica:
- Nos vamos al primer fotograma.
- Activamos el objeto.
- Seleccionamos Macro > Define.
- Seleccionamos Modify > Hierarchy > Material y seleccionamos
material "Mirror" desde la lista de materiales.
- Seleccionar Macro > End.
- Seleccionar Macro > Execute y dar Frames=número de fotogramas
de la animación, Starcount=1 e Increment=0.
- Pulsar "OK".
Usando la función "material" directamente, debería cambiar
el material sólo en el fotograma actual.
El método macro ofrece la forma más general de hacer animaciones
en Real 3D, pudiendo incluir un macro tantas modificaciones como se
desee. Sin embargo, esto significa que el usuario generalmente tiene
que definir rápidamente un número de cosas cuando cree una animación,
y por lo tanto el método macro puede ser algo laborioso. De hecho, definir
una macro incluyendo muchos y complicados pasos es muy similar a escribir
un programa.
ANIMACION DEL OBSERVADOR Y DEL PUNTO DE VISTA
Como ya he mencionado, la posición del observador puede
ser animada usando las funciones de la ventana Wireframe (alámbrico).
Aunque éste es un método fácil, el resultado tiende a ser bastante inexacto.
Si creamos un observador (observer) y un punto de vista
(Aim Point) en la jerarquía, usando Creation > Observer y Creation >
Aim point, podemos animar éstos de una manera similar a los otros objetos.
Por ejemplo, podemos crear una escena donde el observador está situado
en la jerarquía de un coche y el punto de vista está situado en la jerarquía
de un aeroplano. Cuando animemos el coche y el avión, conseguiremos
una animación donde la cámara se desplace en el interior del coche mientras
mira al avión en movimiento.
Aunque no queramos animar el observador o el punto de vista,
deberíaoms usarlos teniéndolos en la jerarquía, dado que así podremos
controlar sus posiciones en el editor, además de en el modo Wireframe.
Si agrupamos los objetos observador y punto de vista bajo
un mismo objeto, como por ejemplo "cámara", podremos animarlos juntos.
Por ejemplo podemos inicializar la dirección de la cámara, dibujar una
trayectoria para ella y finalmente dirigir la cámara usando la función
Animation > Direction. Así conseguimos un espectacular efecto de vuelo
de cámara.
CREACION DE ANIMACIONES LARGAS
Cuando creamos animaciones largas, puede ser necesario
dividir la animación en varias partes. Entonces debemos tener en cuenta
cómo el programa indexa los gráficos, que ya ha sido explicado. También
el ajuste automático de la luz se hace en la primera celda de la animación,
por lo que lo más útil es colocar la primera celda en el comienzo de
las animaciones.
No se debe cambiar la paleta al generar distintas partes
de la animación: aunque los colores de los dibujos serán los mismos,
el modelador sólido puede producir resultados distintos al trabajar
en modo HAM. Esto causaría fluctuaciones desagradables en las imágenes
a la hora de presentar la animación.
Un hecho a tener en cuenta cuando usemos un macro es que,
es mejor modificar todas las partes de la animación a la vez, ya que
está versión de Real 3D no tiene implementada la grabación y carga de
macros.
Para terminar, comentar que algunas veces puede ahorrarse
memoria usando trucos simples. Por ejemplo, si vamos a realizar una
animación de un logotipo girando usando el método de rendering "LAMPLESS",
no giraremos el logotipo, sino que giramos la cámara alrededor de éste.
Así, el observador es el único componente móvil de la escena, y como
es un objeto simple, no requiere demasiada memoria.