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Este fué el primer libro interactivo de una larga colección
que aparecerá poco a poco en Avalon Software. Su desarrollo
comienza en 1991, antes de eso en 1989 también se decidió
hacer otro de los proyectas ya concluidos: Dragones
y Mazmorras: La Magia al Revés
El
comienzo de este proyecto fué duro, primero porque todos
los gráficos estaban desarrollados y coloreados a mano (las
ilustraciones originales, salvo la de la portada, eran todas en
blanco y negro). Aparte el armazón del juego aún no
estaba diseñado completamente, y fué esbozandose mentalmente
y poco a poco a medida que se iban terminando los dibujos.
Por
aquel entonces, Vago sólo contaba con su ordenador Amiga500,
que si bien era un buen ordenador, tenía muchas veces sus
limitaciones gráficas. Lo primero de todo, fué que
con el diseño central del Interface, se disponían
de muy pocos colores, y en un principio se intentó hacer
unos gráficos en 4096 colores (o resolución
HAM), pero se desechó la posibilidad de realizarlos
así, primero por la limitación de estos gráficos
a ser imágenes estáticas cuando el diseño del
Interface requería al menos los movimientos necesarios
para irse presentando en pantalla. Así que al final se decidió
sacar todos los dibujos en 64 colores como máximo,
en una resolución conocida por los usuarios de Amiga como
Halfbrite, que son 32 colores a la elección
del usuario, y los restantes eran otros 32 colores pero un
poco más oscuros que los seleccionados.

Uno de los dibujos |

Otro de los dibujos |
Con
estas limitaciones se empezó a crear los dibujos, pero a
medida que iba progresando en el Interface del usuario, nos
topamos con un fallo que no se había previsto. Esos colores
tenían que ser inamovibles, para siempre en el juego.
Por tanto, cuando ya estuvieron terminados los dibujos en blanco
y negro mediante la Digitalización-manual, y apuntando
los colores que se iban usando a lo largo del coloreado de las imágenes,
se fué terminando esta parte del desarrollo. Nada menos que
la cantidad total de 29 ilustraciones son las que continen la misma
paleta de colores. Muchas veces se hacian texturas mezclando colores
para conseguir diferentes tonalidades y con ello aprovechar mejor
la poca cantidad de tonos.
El
Interface fué preparado para ser desarrollado en TV*Show,
un pequeño programa de presentaciones multimedia bastante
antiguo y simple. Esta forma de hacer el libro interactivo se le
llamó en un principio: Game Book System.

Antiguo Interface |

Logotipo Game Book System |

Antiguo logotipo de Avalon |
Cuando
ya se concluyeron todos los dibujos, la pantalla del Interface,
los textos y las opciones posibles, ya sólo quedaba montarlo
todo en la idea que tenía sobre el armazón. Pero nos
topamos otra vez con otro problema a la hora de llevarlo a cabo,
fué tan grave este problema que se paralizó el proyecto
durante unos cuantos años, hasta descubrir algún programa
más avanzado en presentaciones o alguna forma para poder
desarrollarlo en condiciones.

Interface en AmigaGUIDE |

Detalle de los botones |
Un
día, estando en una clase de Yoga físico, ya en la
parte final en plena relajación del cuerpo, a Vago se le
coló la idea de cómo podía realizar
el libro interactivo para Amiga. Por aquel tiempo Vago había
empezado a usar un nuevo sistema llamado AmigaGUIDE para
presentar las instrucciones de los programas. Algunas revistas en
disco empezaban a usar este sistema, por ejemplo la legendaría
Amiga Report. Se le ocurrió tomar esa base para escribir
el texto del juego. Y para ver los gráficos emplear un programa
aparte asociado mediante un botón de texto en el AmigaGUIDE.
Había visto cómo una revista en este formato, en la
que se trataban artículos de juegos para la CD32 hacían
esto mismo, para ver las fotos o capturas de las pantallas de los
juegos.

Animación
desechada |
Así
que se desecharon todas las viejas ideas, se aprovecharon los mejores
dibujos coloreados. Con este nuevo sistema ya no había límites
en los colores, cada ilustración podía tener su paleta,
pero para no tardar mucho más en la finalización del
programa, siguieron teniendo los 64 colores idénticos
entre sí. Ya se aprovecharía esa característica
en el siguiente juego.
Muchos
dibujos desarrollados no fueron usados al final, como una pequeña
animación de presentación que se creó para
acompañar al juego. En esta animación aparecía
el famoso dije mágico (una especie de campanita de
los deseos), y una pequeña historia contada en texto, después
desaparecía esto al poco tiempo y se anunciaba que seguía
la carga.
Con
el tiempo, este juego para Amiga fué portado en PC. Se encontró
un software en el que a su vez se podía sacar una
versión de Animese
Demo para ordenadores compatibles. El Neo Book Pro
permitió una gran expansión para las versiones en
PC de los proyectos de Avalon Software, y también permitió
sacar una pequeña versión de Los
Tres Deseos. Como fué el primer libro interactivo
para PC, tuvo un Interface de usuario algo esquemático,
pero todo esto mejoraría en la siguiente producción
sobre el libro de Dragones
y Mazmorras.
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