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DOC'S Nº30

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LLFB
 


Manual del RSI Demo Maker (1ª Parte)
MegArt

NOTA DE LA VERSION HTML: Este manual se presenta en dos partes, para corregir un fallo en el Ibrowse v2.1, que parece que no permite visualizar fichero de gran tamaño en formato HTML

DATA BECKERs DEMO MAKER Amiga

Damit konnen Sie innerhalb kurzester Zeit die komplexesten Demos erstellen ohne auch nur eine Zeile su programmieren. Schon nach venigen Minuten werden Sie die unzaehligen Moeglichkeiten des Demomakers zu schaetzen wissen...............................

Uff!!! Perdón!!!!

DEMO MAKER Amiga de DATA BECKER

Con el cual puedes en muy poco tiempo realizar las más complejas demos sin programar ni una línea. Después de unos minutos te darás cuen.. de las infinitas posibilidades que te ofrece el Demomaker y tal y tal y tal.........

Bueno vamos al grano.

PROLOGO

He aquí un nuevo DOC para los famosos LLFB DOC'S (QUE PELOTA!!!). Se trata en esta ocasión de la traducción del manual del mejor creador de demos, me refiero para un AMIGA 500 pelao. Actualmente existen infinidad de creadores de demos que superan al Demomaker pero como sabreis cada usuario adquiere y aprende a manejar aquellos que más se ajustan a sus necesidades.

Así pues buenas noticias para aquellos usuarios que no tenemos ni p... idea de programar y somos unos artistas usando el ratón con el DPAINT, BRILLIANCE o cualquier otro programa de dibujo.

AGRADECIMIENTOS

Gracias a MEIGAMIGA por animarme acabar esta traducción y a DARDO, sobre todo, por su paciencia (TE JURO QUE NO HE DESCANSADO NI UN MINUTO). Buena prueba de ello es que han conseguido que vosotros podais leer este manual. Espero y deseo que la lectura de este manual os ayude a sacar aún más partido a nuestro querido AMIGA.

                                          /Y\
                                         / v \EGART

ÍNDICE

  1. INTRODUCCION AL DEMOMAKER.

  2. INSTALACION.

    1. Instalación en el Disco Duro.
    2. Inicio desde el Disco.

  3. DESCRICPCION DE LA PANTALLA.

  4. MENU PRINCIPAL.

    1. Lista de preferencia.
    2. Opciones de la lista de preferencia.
    3. Editar en el Text-Editor.
    4. Códigos especiales del Text-Editor.
    5. Códigos especiales del Sinusscroller.

  5. EL PATTERN-EDITOR.

    1. Opciones del Pattern-Editor.
    2. Efectos del Pattern-Editor.
    3. Cambiar la lista de Colores.

  6. MENU DEL DEMOMAKER.

  7. UTILIZAR TUS PROPIOS GRAFICOS.

  8. RUTINAS DE MUSICA.

  9. REALIZAR TUS PROPIAS DEMOS.

    1. Paso a Paso.
    2. El Pattern-Editor.

    3. AYUDAS ESPECIALES Y TRUCOS (Megart)


I. INTRODUCCIÓN.   Volver al indice


Seguro que más de una vez estuviste admirando las fantásticas demos realizadas por los famosos grupos de la escena del Amiga. Y seguramente que más de una vez soñaste en realizar tus propias demos pero te faltaba tener conocimientos en Lenguajes de programación. Con el Demomaker no te va hacer falta saber programar.

Después de varios meses de trabajo intensivo dispones del Demomaker. Con el cual puedes realizar las más complicadas Demos. En muy pocos minutos de darás cuenta que tienes un sin fin de posibilidades para realizar tus propias demos.

El Demomaker es tan interesante para el novato como para el experto en programación.


PELIGRO: Este programa es muy adictivo. Después de varios minutos no podrás despegarte de tu Amiga. No ejecutes el programa cuando solamente tengas un par de horas ya que sino estarás toda la noche delante de la pantalla.

Si tienes experiencia con los siguientes programas de música: SoundTracker, NoiseTracker o cualquier otro estas de enhorabuena. Ya que el Demo-Maker es compatible con los siguientes formatos de música:

Bp Soundmon

Mark II

Sidmon

Noisetracker

Deltamusic

Futurecomposer

Naturalmente puedes ejecutar directamente desde el Demomaker cualquier pieza de música (MODS).

Para que puedas pasar tu demos a los amiguetes hay tres diferentes formatos de grabación. La primera es grabarla normalmente para ejecutarla más tardes desde CLI, tienes la posibilidad de volverla a cargar con el Demomaker y modificarla. La segunda, es grabarla directamente en el Boot del disco (en la pista cero) en este caso no es necesario el Workbench ya que se ejecuta automáticamente al insertar el disco en la unidad. La última forma es similar a la primera solamente que la diferencia estriba en que no se puede volver cargarla desde el Demomaker. Por lo que hay que tener mucho cuidado ya que tienes que pensar si realmente no deseas en un futuro próximo modificarla. También tiene sus ventajas en este caso una vez que tengas tu propia demo nadie podrá cargarla con el Demomaker.

II. INSTALACIÓN.   Volver al indice


Para instalar el Demomaker tienes que copiar todos los ficheros en el Disco Duro, y de la siguiente manera:

  1. Instalación en el Disco Duro.

    1. Ejecuta el Workbench.
    2. Abre la ventana CLI / Shell
    3. Inserta el Demo-Maker en DF0:
    4. Teclea: Copy df0: to NOMBRE DEL DISCO DURO: all
    5. Una vez instalado puedes ejecutarlo desde el CLI / Shell tecleando "Demomaker".

  2. Inicio desde Disco.

      Sigue los tres primeros pasos del apartado anterior y teclea "Loader" el programa se ejecutara automáticamente.

III. DESCRIPCIÓN DE LA PANTALLA.   Volver al indice


La pantalla está dividida en 3 zonas en las cuales más tarde aparecerán los gráficos y el texto. Ver figura n.1.

Figura 1

ZONA 1:

En esta zona puedes introducir texto en movimiento (scrolltext) de 8x8, 16x16 y 32x32 pixels de 16 colores. Además acepta pequeños logotipos.

ZONA 2:

Esta es la zona principal ocupa la mayor parte de la pantalla en la cual más tarde puede visualizar los diferentes efectos como son: Gráficos, Gráficos Vectoriales, Texto, Bobs, etc.....

ZONA 3:

Es idéntica a la primera zona.


La zona principal se puede separa de las otras por dos líneas de colores.

IV. MENÚ PRINCIPAL.   Volver al indice


En este menú se visualizan los datos (Gráficos, Fuentes de Textos, Sonidos, etc...) que se van a emplear para la futura demo. En la parte superior del menú dispones de las siguientes opciones:


TEST DEMO:

Sirve para comprobar la demo o parte de ella. Se van a visualizar todas las partes según el orden introducido en el PATTERN-EDITOR.

DEMO MENÚ:

Esta opción te da la posibilidad de cargar y grabar las demos.

PATTERN-EDITOR:

Esta es la parte más importante del Demo-Maker ya que es donde se construye la demo paso a paso.

MUSIC ON/OFF:

Permite activar o desactivar la música al haberla cargada con anterioridad.

ABOUT:

Información acerca del RED SECTOR DEMO MAKER V.1.1.


Además hay una línea de información que te indica en todo momento de cuanta memoria dispones (Chip-Ram) y que formato de música estás utilizando.

A. Lista de Preferencia.   Volver al indice

La lista de preferencia te permite observar todos los datos (Música, Texto, Gráficos, Objetos Vectoriales, etc....) para crear más tarde los efectos de la demo. Mediante cursores ó el ratón puedes elegir la opción deseada que aparecerá resaltada.

Para facilitar el trabajo de dirigirte a la opción deseada hay las siguientes teclas de función predefinidas:


TECLA


EFECTO


F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
F9
F10

Salta a la rutina de música (MUSICROUTINE).
Salta a las opciones de gráficos.
Salta a las opciones de texto (SCROLLTEXTS).
Salta a las opciones de texto (TEXTSCREEN 8).
Salta a las opciones de textO (TEXTSCREEN 32).
Salta a las opciones de objetos (VEKTOROBJECT).
Salta a las opcion de gráficos vectoriales (BALLSOBJECT).
Salta a las opciones de colores (COLORLISTS).
alta al principio de la lista de preferencia y MARCAR.
Comodín.


Imagínate que estas en la opción "LITTLELOGO 7" pulsa F9 para marcar y ahora dirígete a cualquier otra posición y pulsa F10 y aparecerás otra vez en la opción "LITTLELOGO 7".

Si no te interesa como están las teclas por defecto existe la posibilidad de que tu mismo las definas a tu gusto. Para ello sitúate en la opción deseada y pulsa SHIFT y una de las teclas de función (F1 a F9) para programarla.

B. Opciones de la lista de preferencia.   Volver al indice

En todas las opciones de la lista de preferencia puedes editar, borrar, cargar y guardar (EDIT, CLEAR, LOAD y SAVE). A continuación voy a explicar para que sirve cada opción y dispones de las siguientes:

RUTINAS DE MUSICA:


EDIT

Elección del tipo de rutina para la música.

CLEAR

Borra la rutina de música.


MUSICA:


LOAD

Carga una pieza de música(FORMATO MOD) antes de cargar un MOD debes cargar la rutina correspondiente.

CLEAR

Borra la pieza de música.


DEMOPATTERN:


EDIT

Tiene la misma función que pulsando sobre el botón de PATTERN-EDITOR del menú principal.


GRAFICOS

LITTLELOGO 0-7:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga un logotipo (LITTLELOGO) de 320x54 pixels en 16 colores.

CLEAR

Borra el logotipo.



ATENCIÓN: Ten en cuenta que en todos los gráficos coincidan el número de colores y el tamaño. Además tienes que almacenarlos siempre como BRUSH y en formato IFF.


BIGLOGO 0-3:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga un logotipo (BIGLOGO) de 320x158 pixels en 16 colores.

CLEAR

Borra el logotipo.


FONT 32x32:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga fuentes de textos de 32x32 pixels en 16 colores para editar el SCROLLTEXT OBEN, SCROLLTEXT UNTEN y TEXTSCREEN32.

CLEAR

Borra la fuente de texto.


FONT 16x16:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga fuentes de textos de 16x16 pixels en 16 colores para editar el SCROLLTEXT OBEN, SCROLLTEXT UNTEN y TEXTSCREEN16.

CLEAR

Borra la fuente de texto.


FONT 8X8:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga fuentes de textos de 8x8 pixels en 8 colores para editar el TEXTSCREEN8.

CLEAR

Borra la fuente de texto.


FONT 16x16 1PL:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga fuentes de textos de 16x16 pixels en 2 colores para editar el SINUSSCROLLTEXT.

CLEAR

Borra la fuente de texto.


VECTORCHARSET:


LOAD

Carga fuentes de textos (VECTORFONTS) para solo para el efecto de ZOOM-TEXT.

CLEAR

Borra la fuente de texto.


SPRITEOBJECT 0-3:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga un sprite de 9x9 pixels de 4 colores para todos aquellos efectos que incluyan el campo STARS (SPR1-4 LEFT,SPR1-4 RIGHT).

CLEAR

Borra el sprite.


STARBOBS 0-3:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga un bob de 15x15 pixels de 4 colores para todos aquellos efectos que incluyan en el campo MODE la opción VECTORSTARS.

CLEAR

Borra el bob.


VEKTORBALLGFX:>


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga gráficos adicionales de 64x64 pixels en 16 colores para la opción BALLSOBJECT y poder usar el efecto VECTORBALLS del PATTERN-EDITOR.

CLEAR

Borra el gráfico.


BOBEFECTGFX:


EDIT

Edita los colores.

LOAD

Carga bobs para el efecto BOBEFECT de 16x16 pixels en 8 colores.

CLEAR

Borra el bob.


SCROLLTEXTS

SCROLLTEXT OBEN (ZONA 1)


EDIT

Edita texto. Antes tienes que haber cargado la fuente de texto correspondiente (FONT 32x32 ó FONT 16x16).

CLEAR

Borra el texto.

LOAD

Carga texto.

SAVE

Almacena texto.


SCROLLTEXT UNTEN (ZONA 3)


EDIT

Edita texto. Antes tienes que haber cargado la fuente de texto correspondiente (FONT 32x32 ó FONT 16x16).

CLEAR

Borra el texto.

LOAD

Carga texto.

SAVE

Almacena texto.


SINUSCROLLTEXT:


EDIT

Edita texto para el efecto SINUSSCROLLER. Antes tienes que haber cargado la fuente de texto correspondiente (FONT 16x16 1PL).

CLEAR

Borra el texto.

LOAD

Carga texto.

SAVE

Almacena texto.


TEXTSCREEN16 0-9:


EDIT

Edita texto para los efectos TEXT16SPECIAL;TEXTSCR16 y aquellos que incluyan en el campo MODE la opción TXTSCREEN16. Recuerda que hay que cargar la fuente de texto.

CLEAR

Borra el texto.

LOAD

Carga texto.

SAVE

Almacena texto.


TEXTSCREEN8 0-9:


EDIT

Edita texto para los efectos TEXT8SPECIAL;TEXTSCR8 y aquellos que incluyan en el campo MODE la opción TXTSCREEN8.

CLEAR

Borra el texto.

LOAD

Carga texto.

SAVE

Almacena texto.


TEXTSCREEN32 0-9:


EDIT

Edita texto para el efecto TEXTSCR32.

CLEAR

Borra el texto.

LOAD

Carga texto.

SAVE

Almacena texto.


VEKTOROBJECTS

OBJETCT 0-9:


EDIT

Edita los colores del objeto, los gráficos vectoriales solo utilizan 8 colores.

LOAD

Carga gráfico vectorial para el efecto VECTORGFX.

CLEAR

Borra gráfico vectorial.


BALLSOBJECT 0-9:


EDIT

Edita los colores del objeto, los BALLSOBJECT solo utilizan 16 colores.

LOAD

Carga ballobject para el efecto VECTORBALLS. Debes tener cargado los gráficos en la opción VEKTORBALLGFX.

CLEAR

Borra ballobject.


COLORLISTS

SCRBACKCOLS 0-3:


EDIT

Edita los colores de fondo para la opción SCROLLTEXT OBEN y SCROLLTEXT UNTEN. Para más información ver el apartado de CÓDIGOS ESPECIALES del TEXT-EDITOR.

CLEAR

Borra los colores de fondo.

LOAD

Carga fondo.

SAVE

Almacena un fondo.


BACKGRCOLS 0-7:


EDIT

Edita los colores del fondo de la pantalla para aquellos efectos que incluyan en el campo MODE la opción BACKGRCOLS. Este fondo solo afecta a la parte central de la pantalla (ZONA2)

CLEAR

Borra los colores de fondo.

LOAD

Carga fondo.

SAVE

Almacena fondo.


SCROLLBARCOLS:


EDIT

Edita los colores de las líneas de separación. Para más información sobre como activar la línea de separación ver apartado CODIGOS ESPECIALES del TEXT-EDITOR.

CLEAR

Borra los colores.

LOAD

Carga una paleta ;-) de colores.

SAVE

Almacena una paleta de colores.


ZOOMTEXTCOLS 0-3:


EDIT

Edita los colores de la fuente de texto VECTORCHARSET para el efecto ZOOMTEXT.

CLEAR

Borra los colores.

LOAD

Carga una paleta de colores.

SAVE

Almacena una paleta de colores.


VECTORBALLSCOLS:


EDIT

Edita los colores para aquellos efectos que incluyan en el campo MODE el efecto FULLSCREEN1 y FULLSCREEN2.

CLEAR

Borra la paleta de colores.

LOAD

Carga una paleta de colores.

SAVE

Almacena una paleta de colores.


C. Editar en el Text-Editor.   Volver al indice

Al editar (EDIT) cualquier texto (TEXTSCREEN16, TEXTSCREEN8, TEXTSCREEN32) accedes a una pantalla cuyo tamaño dependerá del tipo de letra que utilices. Es decir si utilizas una letra de 8x8 pixels puedes introducir más información que utilizando una letra de 32x32 pixels. Al introducir texto tienes que tener en cuenta los siguientes puntos:

  1. Para salir del Text-Editor solo debes pulsar la tecla RETURN.

  2. Mediante los cursores puedes moverte por la pantalla.

  3. Con la tecla HELP puedes seleccionar el modo de INSERTAR o SOBREESCRIBIR.

  4. No uses la tecla SHIFT ya que tiene una función especial para las opciones SCROLLTEXT y LITTLELOGO en las zonas 1 y 3.

D. Códigos especiales del Text-Editor.   Volver al indice

Los códigos especiales solo hacen efecto para los textos (SCROLLTEXT) y gráficos (LITTLELOGO) de las zonas 1 y 2. Para introducir los códigos especiales en el Text-Editor debes pulsar la tecla SHIFT seguido de la letra del efecto que deseas. Los códigos especiales estarán en color gris para distinguirlos del texto.


sX

SPEED. Es para modificar la velocidad del SCROLLTEXT. El valor de X puede tener los siguientes valores 0 (PARADO) y 8 (RÁPIDO).

h

HOLD. El scroll-texto estará paralizado por un momento.

oX

CHOICE. Selecciona el tipo de letra. X=0 (32x32 pixels) y X=1 (16x16 pixels).

lX YY

LOGO. Visualiza un logotipo (littlelogo), X puede tener los valores 0 al 7 (LITTLELOGO 0-7). El valor de YY (00-99) representa el tiempo en segundos en que aparecerá el logotipo en pantalla.

mX

MIRROR. Con este parámetro se consigue un efecto de espejo de la fuente de texto, solo es posible con letra de 32x32 pixels. X puede tener el valor 0 (sin efecto espejo) ó 1 (con efecto espejo).

cX

COPPERLIST. Al introducir este parámetro aparecerá en el scrolltext un fondo de colores. Los valores son 0 (negro) y 1-4 (SCRBACKCOLS 0-3).

wX

WOBBLE. Este parámetro te permite dar varios efectos al SCROLLTEXT de 32x32 pixels y son los siguientes:


CÓDIGO EFECTO

0
1
2
3
4
5
6

NORMAL
LETRA GIRANDO A 360 GRADOS.
LETRA BAILANDO (WOBBELT).
LETRA COMPRIMIDA.
LETRA A TAMAÑO NORMAL.
LETRA GIRANDO A 180 GRADOS.
EFECTO 5 AL REVES.


jX

JUMP. Este parámetro el SCROLLTEXT aparecerá botando. Solamente funciona con letra de 16x16 pixels y puedes conseguir los siguientes efectos:


CÓDIGO EFECTO

0
1
2
3
4

NORMAL.
JUMP 1.
JUMP 2.
JUMP 3.
JUMP 4.


b

BASELINE. Con este parámetro seleccionas el tipo de efecto de la línea de separación.


LINEA DE SEPARACION b0 X (X=0-9 velocidad).
BARRAS DE SCROLL b1 de derecha a izquierda.
BARRAS DE SCROLL b2 de izquierda a derecha.
BARRAS DE SCROLL b3 del centro hacia fuera.
COLOR b4 XXX (XXX=$00-$FFF).

Ejem. "o0 s3 b4 F00 ESTO ES UNA PRUEBA". o0 activa la letra de 32x32 pixels (scrolltext), s3 selecciona la velocidad y b4 F00 activa en rojo la linea de separacion.

E. Códigos especiales del Sinusscroller.   Volver al indice

También al editar un sinusscroller puedes utilizar algunos codigos especiales mediante la tecla SHIFT.

sX

SPEED. Elección de la velocidad del sinusscroller. X puede tener los siguientes valores 0 (PARADO) hasta el 4 (RÁPIDO).

o

OFF. Desactivar el sinusscroller.

h

HOLD. El sinuscroller estará paralizado por un momento.

V. EL PATTERN-EDITOR   Volver al indice


El Pattern-Editor es la parte mas importante del Demomaker. En el cual realizas, compruebas y combinas todos los efectos para construir tu propia demo.

A. Opciones del Pattern-Editor.   Volver al indice

En la lista del menú aparecerán todos los efectos disponibles que se activan pulsando el botón del ratón. En la esquina superior derecha hay una indicación del actual efecto y el numero del pattern de la demo. Además hay estas opciones:


TEST DEMO

Sirve para comprobar la Demo o parte de ella. La demo se visualizar según el orden de los efectos(PATTERN) introducidos.

TEST PATTERN

Con esta opción se visualiza el efecto actual para comprobar los valores introducidos. (CÓDIGOS ESPECIALES, TIEMPO, ETC..)

DELETE PATTERN

Borra el actual pattern de la Demo.

INSERT PATTERN

Inserta un nuevo pattern.

FLECHA IZQ.

Para retroceder un Pattern.

FLECHA DCHA.

Para avanzar un Pattern.

QUIT

Para salir del Pattern-Editor.


B. Efectos del Pattern-Editor.   Volver al indice

Antes de que vayas aprendiendo a utilizar todos los efectos, ten en cuenta lo siguiente: Antes de seleccionar cualquier efecto debes tener cargados los datos necesarios en la lista de preferencia (BIGLOGO, LITTLELOGO, FONTS, ETC...) para poder visualizar los efectos. El texto en rojo sirve de comentario, el texto en blanco es para introducir valores (de X,Y e Z) mediante la pulsación del botón del ratón y el teclado. Al introducir los valores solo puedes utilizar las teclas númericas y las teclas cursoras. Si aparece el símbolo $ se trata de un un valor hexadecimal y corresponde:

    10=0A
    11=0B
    12=0C
    13=0D
    14=0E
    15=0F

EFECTOS

SCREEN MODE

Esta opción te permite activar/desactivar el scrolltext (ZONA 1 Y 3) y la música. Al utilizar esta opción estará activada durante todos los PATTERNS hasta una nueva orden. Al empezar cualquier demo los campos de esta opción estarán automáticamente activados.

SCROLLER1 ON

SCROLLTEXT (ZONA1) activado.

OFF

SCROLLTEXT (ZONA1) desactivado.

SCROLLER2 ON

SCROLLTEXT (ZONA3) activado.

OFF

SCROLLTEXT (ZONA3) desactivado.

MUSIC ON

MÚsica activada.

OFF

MÚsica desactivada.


BIGLOGO

Este efecto permite visualizar un gráfico (BIGLOGO) en la ZONA 2.


LOGONUMBER

Selección del logotipo (BIGLOGO 0-3).

TIME

Tiempo de visualización del gráfico en segundos (0-99s).

STARS

Scroll-Star. En este campo puedes elegir las siguientes opciones:


NONE

Sin Scroll-Stars.

SPR1 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 0).

SPR1 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 0).

SPR2 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 1).

SPR2 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 1).

SPR3 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 2).

SPR3 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 2).

SPR4 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 3).

SPR4 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 3).


BEGINEFECT

En este campo defines como quieres que aparezca el gráfico. Dispones de las siguientes opciones:


MIDDLE

Aparecerá en la mitad de la pantalla.

DIRECTION1-8

Aparecerá de las siguientes maneras:

1 2
3
4
5
6
7
8

Desde la derecha.
Desde la esquina superior derecha.
Desde la parte superior.
Desde la esquina superior izquierda.
Desde la izquierda.
Desde la esquina inferior derecha.
Desde la parte inferior.
Desde la esquina inferior izquierda.

FLOOD

Aparecerá con efecto FLOOD.

ZOOM

Aparecerá con efecto ZOOM.

BUMPING 1-3

Aparecerá botando 1 (LENTO) y 3 (RÁPIDO).


ENDEFECT

En este campo defines como quieres que desaparezca el gráfico y dispones de las siguientes opciones:


MIDDLE

Desaparecerá en la mitad.

DIRECTION1-8

Desaparecerá de las siguientes maneras:

1

2

3

4

5

6

7

8

CLEAR 1-3

Hacia la izquierda.

Hacia la esquina inferior izquierda.

Hacia la parte inferior.

Hacia la esquina inferior derecha.

Hacia la derecha.

Hacia la esquina superior derecha.

Hacia la parte superior.

Hacia la esquina superior izquierda.

Desaparecerá según las figuras.



CLEAR 1: En forma de banda

CLEAR 2: En forma de rombo

CLEAR 3: En forma de rectángulo

Clear 3

En el campo MODE puedes seleccionar las siguientes opciones:


NORMAL

Solamente el efecto BIGLOGO.

BACKGRCOLS

Aparecerá un fondo de colores fijo.

BACKGRLIST

Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7).

COLORSCROLL

Aparecerá un fondo con unas barras de colores en movimiento.

BACKGRLIST

Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7).

DISTANCE

Introduce la separación entre fondo y fondo(ej.0007 ó 0158).

COLORSCR 2

Este efecto combina dos fondos con unas barras de colores en movimiento.

COLORLIST 1

Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7).

COLORLIST 2

Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS0-7).

SINUS BARS

Este efecto combina también dos fondos pero uno fijo y el otro en movimiento.

BACKGRCOLS

Lista de colores para el fondo fijo (BACKGRCOLS0-7).

BARS LIST

Lista de colores para las barras de colores en movimiento (BACKGRCOLS0-7).

BARS ADD

Añade líneas a las barras de colores en movimiento.

BARS SPEED

Velocidad de las barras de colores en movimiento.

BARSNUMBER

Números de barras de colores en movimiento.

BARMODE:

En este campo dispones de estas opciones:

FIRST BARS

Solamente aparece una barra de colores en movimiento.

ALL BARS

Aparecen todas las barras de colores en movimiento.


LITTLELOGO

Te permite visualizar un gráfico (LITTLELOGO) y tiene las mismas opciones que en el efecto BIGLOGO.

VECTORGFX

Este efecto es para visualizar un gráfico vectorial y tiene las siguientes opciones:


OBJECTNR

Selección del objeto (OBJECT 0-9)

TIME

Tiempo de visualización en segundos.

STARS

Scroll-Star. En este campo puedes elegir las siguientes opciones:


NONE

Sin Scroll-Stars.

SPR1 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 0).

SPR1 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 0).

SPR2 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 1).

SPR2 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 1).

SPR3 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 2).

SPR3 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 2).

SPR4 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 3).

SPR4 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 3).


ADD X

Este valor es para todas las coordenadas de X. Tienes la posibilidad de mover el objeto. Tambien puedes introducir valores negativos.

ADD Y

Igual que "ADD X", solamente que el valor es para todas las coordenadas de Y.

ADD Z

Igual que "ADD x", solamente que el valor es para todas las coordenadas de Z.

ANGLE X

Ángulo de aparición del objeto. Puedes introducir los siguientes valores de X,Y e Z: 0 a 360 grados.

ANGLE Y

Igual que el "ANGLE X".

ANGLE Z

Igual que el "ANGLE X".

ROTATE X

Ángulo de rotación del objeto. Puedes introducir los siguientes valores de X,Y e Z: 0 a 360 grados.

ROTATE Y

Igual que en "ROTATE X".

ROTATE Z

Igual que en "ROTATE X".


En el campo MODE puedes elegir varias opciones:


NORMAL

Solamente el efecto VECTORGFX.

MIRROR

Efecto de espejo.

BACKGRLIST

Lista de colores para el efecto de espejo (BACKGRCOLS 0-7).

VECTORSTARS

Activa Vectorstars (Estrellas).


ANGLE X

Ángulo de aparición X.

ANGLE Y

Ángulo de aparición Y.

ANGLE Z

Ángulo de aparición Z.

ROTATE X

Ángulo de rotación X.

ROTATE Y

Ángulo de rotación Y.

ROTATE Z

Ángulo de rotación Z.

STARSPEED

Velocidad de las VECTPRSTARS.

STARBOBS

Selección del objeto STARBOBS0-3).

PRIORITY

Prioridad de los Vectorstars, delante o detrás del objeto (IN FRONT/BEHIND).


PIXELSTARS

Activa estrellas normales (Pixels).


COLOR 1

Color de la estrella.

COLOR 2

Color de la estrella.

COLOR 3

Color de la estrella.

ROTATE Z

Ángulo de rotaciÓn Z.

PRIORITY

Prioridad de las estrellas, delante o detrás del objeto (IN FRONT/BEHIND).


TXTSCREEN 16

Activa pantalla de texto con fuente de 16x16 pixels.


TEXTSCREEN

Seleccionar el texto editado (TEXTSCREEN16 0-9).

PRIORITY

Prioridad del texto, delante o detrás del objeto (IN FRONT/BEHIND).


TXTSCREEN 8

Activa pantalla de texto con fuente de 8x8 pixels.


TEXTSCREEN

Seleccionar el texto editado (TEXTSCREEN8 0-9).

PRIORITY

Prioridad del texto, delante o detrás del objeto (IN FRONT/BEHIND).



VECTORBALLS

Visualización de un objeto VECTORBALL. Antes debes tener cargado ya un gráfico en la opción VEKTORBALLGFX y el objeto en la opción BALLSOBJECT de la lista de preferencia.


OBJECTNR

Selección del objeto (BALLSOBJECT 0-9).

TIME

Tiempo de visualización en segundos.

STARS

Scroll-Star. En este campo puedes elegir las siguientes opciones:


NONE

Sin Scroll-Stars.

SPR1 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 0).

SPR1 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 0).

SPR2 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 1).

SPR2 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 1).

SPR3 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 2).

SPR3 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 2).

SPR4 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 3).

SPR4 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 3).


ADD X

Igual que en el efecto anterior.

ADD Y

Igual que en el efecto anterior.

ADD Z

Igual que en el efecto anterior.

ANGLE X

Igual que en el efecto anterior.

ANGLE Y

Igual que en el efecto anterior.

ANGLE Z

Igual que en el efecto anterior.

ROTATE X

Igual que en el efecto anterior.

ROTATE Y

Igual que en el efecto anterior.

ROTATE Z

Igual que en el efecto anterior.


En el campo MODE puedes elegir las siguientes opciones:


NORMAL

Solamente el efecto VECTORBALLS.

MIRROR1

Efecto de espejo (Normal).


BACKGRLIST

Lista de colores para el efecto de espejo (BACKGRCOLS 0-7).


MIRROR2

Efecto de espejo (AGUA).


BACKGRLIST

Lista de colores para el efecto de espejo (BACKGRCOLS 0-7).


FULLSCREEN1

Igual que el MIRROR1 pero se diferencia en que ocupa tambien la ZONA 3. No puedes tener ningún texto activado en la ZONA 3.

FULLSCREEN2

Igual que en FULLSCREEN1 solamente con el efecto MIRROR2 (AGUA).


TEXT16SPECIAL

Visualización de texto editado previamente en la ZONA 2 con letra de 16x16 pixels.


TEXTSCREEN

Selección del número de texto (TEXTSCREEN16 0-9).

TIME

Tiempo de visualización del texto en segundos.

STARS

Scroll-Star. En este campo puedes elegir las siguientes opciones:


NONE

Sin Scroll-Stars.

SPR1 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 0).

SPR1 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 0).

SPR2 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 1).

SPR2 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 1).

SPR3 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 2).

SPR3 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 2).

SPR4 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 3).

SPR4 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 3).


SCREEN ONLY

Activar solamente texto.

VECTORSTARS

Igual que en el efecto VECTORGFX campo MODE.

PIXELSTARS

Igual que en el efecto VECTORGFX campo MODE.


TEXT8SPECIAL

Visualización de texto editado previamente en la ZONA 2 con letra de 8x8 pixels.


TEXTSCREEN

Igual que en el efecto anterior (TEXT16SPECIAL).

TIME

Igual que en el efecto anterior (TEXT16SPECIAL).

STARS

Igual que en el efecto anterior (TEXT16SPECIAL).

SCREEN ONLY

Igual que en el efecto anterior (TEXT16SPECIAL).

VECTORSTARS

Igual que en el efecto VECTORGFX campo MODE.

PIXELSTARS

Igual que en el efecto VECTORGFX campo MODE.


SINUSSCROLLER

Muestra un SINUSSCROLLER (SCROLLTEXT CON CURVAS ;-) ME REFIERO A QUE REALIZAN UN MOVIMIENTO COMO LAS OLAS DEL MAR. OK!!) con fuente de texto de 16x16 1PL.

Para editar el texto lo debes hacer en el SINUSSCROLLTEXT.


START 1

Valor de inicio de la primera curva-sinus (VER EJEMPLOS).

START 2

Valor de inicio de la primera curva-sinus (VER EJEMPLOS).

ADD 1

Este valor es para añadir a la primera curva-sinus. También puedes introducir valores negativos.

ADD 2

Este valor es para todas las coordenadas de X.

SPEED 1

Velocidad de la primera curva-sinus.

SPEED 2

Velocidad de la segunda curva-sinus.


EJEMPLOS:


START 1/2


ADD 1/2


SPEED 1/2


000,000
000,000
000,000
000,000
000,000
000,000
000,000
230,230
000,000

002,002
002,001
002,002
003,002
000,003
-001,003
000,002
001,001
001,001

-002,-002
-003,-003
-004,-004
-004,-002
000,-003
000,-003
-003,-003
000, 000
010,-010


BACKGRLIST

Lista de colores para el fondo (BACKGRCOLS 0-7).


En el campo MODE puedes elegir varias opciones:


ONE COLOR

Sinusscroller de un color.


COLOR

Selección del color.


COPPERLIST1

Colores del Sinusscroller.

COLORLIST

Lista de colores(BACKGRCOLS 0-7).

FLASHEN 1

El sinuscroller aparecerá con el efecto FLASH (LISTA DE COLORES).

COLORLIST

Lista de colores para efecto FLASHEN 1 (BACKGRCOLS 0-7).

3 COLORS

Sinusscroller con tres colores. (Efecto en tres dimensiones).

COLOR1   Color 1.
COLOR2   Color 2.
COLOR3   Color 3.

COPPERLIST2

Color alrededor del Sinusscroller (Efecto Outline).


COLORLIST

Lista de colores (BACKGRCOLS 0-7).

COLOR1

Color 1.

COLOR2

Color 2.


FLASHEN 2

El sinuscroller aparecerá con el efecto outline. Puedes elegir entre los siguientes parámetros:

COLORLIST

Lista de colores (BACKGRCOLS 0-7).

COLOR1

Color 1.

COLOR2

Color 2.


LINEEFFECT

Este efecto muestra una secuencia de líneas dependiendo de los valores introducidos. (VER EJEMPLOS).


TIME

Tiempo de visualización del efecto.

STARS

Scroll-Star. En este campo puedes elegir las siguientes opciones:


NONE

Sin Scroll-Stars.

SPR1 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 0).

SPR1 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 0).

SPR2 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 1).

SPR2 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 1).

SPR3 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 2).

SPR3 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 2).

SPR4 RIGHT

Scroll desde la derecha (SPRITEOBJECT 3).

SPR4 LEFT

Scroll desde la izquierda (SPRITEOBJECT 3).


CLEARNR

Borrar.


El efecto LINEEFFECT se consigue mediante la introducción de los valores de X e Y. Para los valores de START, ADD y SPEED puedes introducir cifras de 0 a $200.


XSTART 1

Valor de inicio para X1.

XSTART 2

Valor de inicio para X2.

XSTART 3

Valor de inicio para X3.

XADD 1

Este valor se añade a todas las coordenadas de X. También puedes introducir valores negativos para desplazar el objeto.

XADD 2

Igual que "ADD 1".

XADD 3

Igual que "ADD 1".

XSPEED 1

Velocidad. También puedes introducir valores negativos.

XSPEED 2

Igual que "XSPEED 1".

XSPEED 3

Igual que "XSPEED 1".

YSTART 1

Igual que "XSPEED 1".

YSTART 2

Igual que "XSPEED 1".

YSTART 3

Igual que "XSPEED 1".

YADD 1

Este valor se añade a todas las coordenadas de X. Tambien puedes introducir valores negativos para desplazar el objeto.

YADD 2

Igual que "YADD 1".

YADD 3

Igual que "YADD 1".

YSPEED 1

Velocidad. También puedes introducir valores negativos.

YSPEED 2

Igual que "YSPEED 1".

YSPEED 3

Igual que "YSPEED 1".


Ejemplos:

Effect


XSTART 1-3


XADD 1-3


XSPEED 1-3


0
1
2
3

000,000,000
000,000,000
000,000,000
000,000,000

048,100,048
048,080,048
008,008,018
008,008,088

005,002,003
005,000,000
005,005,005
003,003,003


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